Son xəbərlər
Cinema 4D MoGraph bələdçisi: Cloner, paylanma və performansBlender-də memarlıq kamerası və render çıxışı ayarları: addım-addım bələdçiArchicad 29 görünüş seçimləri: Model və ekran ayarları bələdçisiBlender Line Art ilə memarlıq səhnələrindən xətli təsvir yaratmaq üçün bələdçiUnreal Engine World Partition bələdçisi: Böyük xəritələri Data Layers ilə təşkil etməkBlender-də keyframe və driver ilə memarlıq animasiyasının hazırlanmasıUnreal Engine-də Material Parameter Collection ilə səhnə üzrə idarəetməRevit faz filtrləri: Renovasiya görünüşü üçün düzgün filtri seçməkUnreal Engine-də Runtime Virtual Texturing necə qurulur? Addım-addım bələdçiBlender Voxel Remesh bələdçisi: voxel ölçüsü və geometriya parametrləri
TəlimlərUnreal Engine

Unreal Engine-də Material Parameter Collection ilə səhnə üzrə idarəetmə

Unreal Engine 4.27 sənədlərindəki Material Parameter Collection iş axınını addım-addım tətbiq edin. Bələdçidə ortaq material dəyərinin yaradılması, materialda istifadəsi və Blueprint vasitəsilə zamanla dəyişdirilməsi izah olunur.

Ortaq material idarəetməsini xatırladan, rəngləri fərqlənən müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Material Parameter Collection materialların ortaq istifadə edə bildiyi skalyar və vektor parametrlərini saxlayır.
  2. Bir kolleksiyada ən çox 1024 skalyar və 1024 vektor parametri ola bilər.
  3. Bir material ən çox iki fərqli Material Parameter Collection-a istinad edə bilər.
  4. Blueprint-də Set Scalar Parameter Value və Timeline ilə nümunə dəyərini dəyişmək mümkündür.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də səhnədəki çoxsaylı materiallarda bir dəyəri ayrı-ayrılıqda dəyişmək əvəzinə, onu ortaq kolleksiyada təyin edə bilərsiniz. Material Parameter Collection (MPC) materialların istifadə edə bildiyi skalyar və vektor parametrlərini bir yerdə saxlayır. Beləliklə, kolleksiyadakı dəyəri dəyişdikdə, bu dəyərdən istifadə edən materiallarda da dəyişiklik baş verir.

Bu bələdçidə Unreal Engine-in 4.27 sənədlərindəki nümunəni izləyərək MPC yaradacağıq. Sonra kolleksiyadakı skalyar parametrdən sadə materialın rəng doymasını idarə etmək üçün istifadə edəcək, nəhayət Blueprint və Timeline vasitəsilə dəyərin oyun zamanı dəyişməsini təmin edəcəyik. Nümunə material xüsusiyyətini ortaq idarəetmə nöqtəsindən idarə etmə prinsipini göstərir; eyni yanaşmadan sənədlərdə qeyd olunan qar, dağıntı və ya islanma kimi səviyyə üzrə effekt dəyərləri üçün də istifadə etmək olar.

Tələblər

  • Proqram və versiya: Bu təlimat Epic Games-in Unreal Engine 4.27 sənədlərindəki iş axınına əsaslanır. Başqa versiyada menyu və ya interfeysin eyni olduğunu düşünməyin.

  • Layihə məzmunu: Üzərində işləmək üçün Unreal Engine layihəsi, material və həmin materialın tətbiq ediləcəyi obyektlər lazımdır.

  • Blueprint mərhələsi: Dəyərin oyun zamanı dəyişməsini istəyirsinizsə, Level Blueprint istifadə olunur. Yalnız kolleksiya ilə material bağlantısını sınamaq üçün Blueprint mərhələsini ötürə bilərsiniz.

  • Hesab və avadanlıq: Mənbə sənəddə bu əməliyyat üçün xüsusi hesab və ya müəyyən avadanlıq tələbi göstərilmir.

1. Material Parameter Collection yaradın

Content Browser-də sağ klikləyərək yaratma menyusunu açın. Materials & Textures bölməsindən Material Parameter Collection seçin. Yaradılan resursa izahlı ad verin; Epic-in nümunəsində MPC_Global_Material_Prams istifadə olunur.

Kolleksiyanı iki dəfə klikləyərək açın. Scalar Parameters sətrindəki əlavəetmə düyməsi ilə yeni skalyar parametr yaradın və adını Global_Desaturation qoyun. Standart dəyərini 0.0 saxlayın. Skalyar parametr tək ədədi dəyər saxlayır, kolleksiyada isə vektor parametrləri də ola bilər. Bu nümunədə yalnız skalyar parametrdən istifadə edəcəyik.

Parametr adlarının əvvəldən ardıcıl olması vacibdir. Epic-in sənədinə görə, parametrin adını dəyişmək ondan istifadə edən material bağlantısının işlək qalmasına imkan verə bilər; lakin Blueprint tərəfində həmin parametrə adı ilə istinad edən hissəni yenidən tənzimləmək lazım gələ bilər.

2. Kolleksiya dəyərini materiala qoşun

Yeni material yaradın və ya mövcud materialı açın. Nümunədə əsas rəng, metaliklik və nahamarlıq üçün parametr qovşaqları olan sadə materialdan istifadə edilir. Bu qovşaqları müvafiq material girişlərinə qoşmaq növbəti mərhələdə əsas rəngi dəyişməyi asanlaşdırır.

Material qrafikinə Desaturation ifadəsini əlavə edin. Sonra Content Browser-dəki MPC resursunu qrafikə sürükləyin; beləliklə, kolleksiya parametrinə çıxış verən qovşaq əlavə olunacaq. Bağlantıları bu ardıcıllıqla qurun:

  1. Əsas rəng çıxışını Desaturation qovşağının ilk girişinə qoşun.

  2. Kolleksiya parametrinin çıxışını Desaturation qovşağının Fraction girişinə qoşun.

  3. Desaturation çıxışını əsas material qovşağının Base Color girişinə qoşun.

  4. Materialda Apply düyməsinə basın.

Materialı səhnədəki obyektlərə tətbiq etdikdən sonra MPC-ni açın və Global_Desaturation dəyərini 0 ilə 1 arasında dəyişin. Dəyərin dəyişməsi həmin materialdan istifadə edən obyektlərin görünüşünə təsir edir. Mənbə nümunəsində dəyər 0 olduqda mavi görünən obyektlərin dəyər 1 olduqda ağa çevrildiyi göstərilir.

3. Dəyəri Blueprint və Timeline ilə dəyişin

Əl ilə dəyər dəyişmək bağlantını yoxlamaq üçün kifayətdir. Effekti oyun zamanı işə salmaq üçün Level Blueprint-i açın. Epic-in nümunəsində sol siçan düyməsinin basılması hadisəsi, Timeline, Set Scalar Parameter Value qovşağı və Des adlı float dəyişəni lazımdır.

Set Scalar Parameter Value qovşağında istifadə olunacaq MPC-ni Collection girişindən seçin. Parameter Name sahəsində Global_Desaturation parametrini göstərin. Beləliklə, Blueprint kolleksiyadakı düzgün dəyəri yeniləyə bilər.

Timeline-ı açıb Float Track əlavə edin. İz üzərində iki əsas açar yaradın: birinci açarın vaxtı və dəyəri 0, ikinci açarın vaxtı və dəyəri 1 olsun. İzə Des_Amount adını verə bilərsiniz. Blueprint qrafikində Timeline çıxışını kolleksiya dəyərini təyin edən axına qoşun; siçan düyməsi basıldıqda effektin irəliləməsini, düymə buraxıldıqda isə geri qayıtmasını təmin edin. Mənbə nümunəsində sol siçan düyməsi basılı saxlananda materialların boz rəngə çevrildiyi, düymə buraxıldıqda isə ilkin rənglərinə qayıtdığı göstərilir.

Qrafiki Compile düyməsi ilə kompilyasiya edin və layihəni işə salın. Dəyişiklik görünmürsə, əvvəlcə materialın düzgün obyektlərə tətbiq olunduğunu, material qrafikinin kompilyasiya edildiyini, Blueprint-də isə kolleksiya və parametr adının düzgün seçildiyini yoxlayın.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında nə verir?

Memarlıq səhnələrində eyni material xüsusiyyətini çoxsaylı obyektlərə ayrı-ayrılıqda tətbiq etmək əvəzinə, onu ortaq parametr vasitəsilə idarə etmək, xüsusilə səviyyə üzrə dəyişməli olan dəyərlər üçün faydalıdır. Epic-in nümunə göstərdiyi qar, dağıntı və islanma miqdarı kimi effektlər bir neçə materialın eyni məlumatdan istifadə edə biləcəyi hallardır. Buradakı doyma nümunəsi isə bağlantıların necə qurulduğunu göstərən sadə başlanğıc nöqtəsidir.

Bu üsul səhnədə hansı materialların kolleksiyaya istinad etdiyini izləməyi tələb edir. Hər material ən çox iki fərqli MPC-yə istinad edə bilər; bir kolleksiyada isə 1024 skalyar və 1024 vektor parametri ola bilər. Kolleksiyadakı parametrlərin sayını dəyişmək həmin kolleksiyaya istinad edən materialların yenidən kompilyasiya olunmasına səbəb olur. Buna görə çoxlu parametr əlavə olunacaqsa, kolleksiyanın strukturunu əvvəlcədən planlaşdırmaq faydalıdır. Sənəddə həmçinin MPC dəyərlərini yeniləməyin çoxsaylı material nümunələrində parametrləri ayrı-ayrılıqda tənzimləməkdən daha səmərəli olduğu bildirilir.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər

  • Parametr adını uyğunlaşdırmamaq: Materialda və ya Blueprint-də seçilən ad kolleksiyadakı adla eyni olmalıdır. Adın dəyişdirilməsi Blueprint bağlantısını poza bilər.

  • Yanlış qovşağa qoşmaq: Bu nümunədə kolleksiya çıxışı Fraction girişinə, Desaturation çıxışı isə Base Color girişinə qoşulur.

  • Dəyişikliyi kompilyasiya etməmək: Material üçün Apply, Level Blueprint üçün isə Compile mərhələlərini yerinə yetirin.

  • Hər şeyi məhdudiyyətsiz şəkildə bir kolleksiyada toplamaq: Kolleksiya üzrə parametr limitlərini və material başına iki kolleksiya məhdudiyyətini nəzərə alın. Parametrlərin sayını sonradan artırmağın materialların kompilyasiyasını tələb edə biləcəyini də unutmayın.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə yalnız bir kolleksiya parametri və bir materialla bağlantını yoxlayın. Sonra eyni MPC-dən istifadə edən başqa materiallar əlavə edərək bir dəyər dəyişikliyinin təsir dairəsini müşahidə edin. Blueprint tərəfində nümunədəki Timeline yanaşmasını əsas götürüb səhnənin ehtiyaclarına uyğun parametrlər müəyyənləşdirin. Parametrlərə məqsədini aydın göstərən adlar verin və layihədə materialların hansı kolleksiyalara bağlı olduğunu izləyin.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine 4.27 üçün yayımladığı Material Parameter Collections sənədindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Təqdim olunan mənbə məlumatlarında material sərbəst lisenziyalı kimi qeyd olunub. Nümunə iş axını və bağlantılar yenidən yazılıb, izahlar isə memarlıq vizuallaşdırması kontekstinə uyğunlaşdırılıb.

Mənbələr

1 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

MPC-nin əsas praktik faydası eyni xüsusiyyəti çoxsaylı materiallarda ayrı-ayrılıqda yeniləmək ehtiyacını azaltmasıdır. Memarlıq vizuallaşdırması komandaları üçün səhnə üzrə effektləri ortaq nöqtədən idarə etmək, xüsusilə təkrarlanan material düzəlişlərində daha səliqəli iş prosesi yarada bilər. Blueprint mərhələsi isə bu idarəetməni oyun və ya interaktiv təqdimat zamanı dəyişdirilə bilən edir.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr üçün əsas məsələ başlanğıc xərclərindən çox, mövcud layihə strukturuna uyğunlaşmaq və parametrləri düzgün planlaşdırmaqdır. Mənbədə konkret avadanlıq tələbi göstərilmir; performansla bağlı ölçülməmiş üstünlükləri də nəzərdə tutmaq olmaz. Unreal Engine 4.27 sənədlərinə əsaslanan bu iş axınını fərqli versiyalarda istifadə etməzdən əvvəl interfeys və layihə uyğunluğunu yoxlamaq, həmçinin parametr sayındakı dəyişikliklərin materialların kompilyasiyasına səbəb ola biləcəyini nəzərə almaq məqsədəuyğundur.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Material Parameter Collection nə üçündür?

Materialların ortaq istifadə edə bildiyi skalyar və vektor parametrlərini saxlayır. Kolleksiyadakı dəyəri dəyişməklə həmin dəyərdən istifadə edən materialları birlikdə idarə etmək mümkündür.

Bir Material Parameter Collection-da neçə parametr ola bilər?

Epic-in Unreal Engine 4.27 sənədlərinə görə, bir kolleksiyada ən çox 1024 skalyar və 1024 vektor parametri ola bilər.

Material Parameter Collection-u Blueprint ilə dəyişmək mümkündürmü?

Bəli. Mənbə nümunəsində oyun zamanı skalyar dəyəri dəyişmək üçün Blueprint-də Set Scalar Parameter Value qovşağından və Timeline-dan istifadə olunur.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər