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Szenenweite Steuerung mit Material Parameter Collection in Unreal Engine

Setzen Sie den in der Unreal-Engine-4.27-Dokumentation beschriebenen Workflow für Material Parameter Collection Schritt für Schritt um. Die Anleitung zeigt, wie Sie einen gemeinsamen Materialwert definieren, im Material verwenden und per Blueprint im Zeitverlauf ändern.

Visualisierung eines modernen Innenraums mit unterschiedlichen Farbtönen, die eine gemeinsame Materialsteuerung veranschaulichtKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Material Parameter Collection speichert skalare und Vektorparameter, auf die mehrere Materialien gemeinsam zugreifen können.
  2. Eine Collection kann bis zu 1024 skalare und 1024 Vektorparameter enthalten.
  3. Ein Material kann auf maximal zwei verschiedene Material Parameter Collections zugreifen.
  4. Mit Set Scalar Parameter Value und Timeline lässt sich ein Beispielwert in Blueprint ändern.

Was Sie in dieser Anleitung lernen

Statt einen Wert in Unreal Engine einzeln in vielen Materialien zu ändern, können Sie ihn zentral in einer gemeinsamen Collection definieren. Eine Material Parameter Collection (MPC) bündelt skalare und Vektorparameter, auf die Materialien zugreifen können. Ändern Sie einen Wert in der Collection, wird die Änderung auf alle Materialien übertragen, die diesen Wert verwenden.

In dieser Anleitung folgen wir dem in der Unreal-Engine-4.27-Dokumentation beschriebenen Beispiel und erstellen eine MPC. Anschließend verwenden wir den darin enthaltenen Skalarparameter, um die Farbsättigung eines einfachen Materials zu steuern. Zum Schluss ändern wir den Wert während des Spiels mithilfe von Blueprint und Timeline. Das Beispiel veranschaulicht, wie sich eine Materialeigenschaft über einen gemeinsamen Kontrollpunkt verwalten lässt. Derselbe Ansatz eignet sich auch für szenenweite Effektwerte wie Schnee, Zerstörung oder Nässe, die in der Dokumentation genannt werden.

Voraussetzungen

  • Software und Version: Diese Anleitung basiert auf dem Workflow in der Unreal-Engine-4.27-Dokumentation von Epic Games. Gehen Sie nicht davon aus, dass Menüs oder Benutzeroberfläche in anderen Versionen identisch sind.

  • Projektinhalte: Sie benötigen ein Unreal-Engine-Projekt, ein Material und Objekte, auf die das Material angewendet wird.

  • Blueprint-Schritt: Wenn sich der Wert während des Spiels ändern soll, verwenden Sie das Level Blueprint. Für einen Test der Collection- und Materialverknüpfung können Sie den Blueprint-Schritt überspringen.

  • Konto und Hardware: Die Quelldokumentation nennt für diesen Vorgang weder ein spezielles Konto noch bestimmte Hardwareanforderungen.

1. Material Parameter Collection erstellen

Öffnen Sie im Content Browser per Rechtsklick das Erstellungsmenü. Wählen Sie unter Materials & Textures die Option Material Parameter Collection. Geben Sie dem neuen Asset einen aussagekräftigen Namen. Im Beispiel von Epic wird MPC_Global_Material_Prams verwendet.

Öffnen Sie die Collection per Doppelklick. Erstellen Sie über die Schaltfläche zum Hinzufügen in der Zeile Scalar Parameters einen neuen Skalarparameter und nennen Sie ihn Global_Desaturation. Belassen Sie den Standardwert bei 0.0. Ein Skalarparameter enthält einen einzelnen Zahlenwert; die Collection kann außerdem Vektorparameter speichern. In diesem Beispiel verwenden wir nur einen Skalarparameter.

Es ist wichtig, Parametern von Anfang an einheitliche Namen zu geben. Laut Epic kann das Umbenennen eines Parameters die Materialverbindung, die ihn verwendet, intakt lassen. Blueprint-Verweise auf diesen Parameter müssen jedoch möglicherweise angepasst werden.

2. Den Collection-Wert mit einem Material verknüpfen

Erstellen Sie ein neues Material oder öffnen Sie ein vorhandenes. Im Beispiel kommt ein einfaches Material mit Parameter-Nodes für Basisfarbe, Metallizität und Rauheit zum Einsatz. Wenn Sie diese Nodes mit den jeweiligen Materialeingängen verbinden, lässt sich die Basisfarbe im nächsten Schritt leichter ändern.

Fügen Sie im Materialgraph den Ausdruck Desaturation hinzu. Ziehen Sie anschließend das MPC-Asset aus dem Content Browser in den Graph. Dadurch wird der Node hinzugefügt, über den Sie auf den Collection-Parameter zugreifen. Verbinden Sie die Nodes in dieser Reihenfolge:

  1. Verbinden Sie den Ausgang der Basisfarbe mit dem ersten Eingang des Desaturation-Nodes.

  2. Verbinden Sie den Ausgang des Collection-Parameters mit dem Eingang Fraction des Desaturation-Nodes.

  3. Verbinden Sie den Ausgang von Desaturation mit dem Eingang Base Color des Hauptmaterial-Nodes.

  4. Klicken Sie im Material auf Apply.

Wenden Sie das Material auf Objekte in der Szene an. Öffnen Sie anschließend die MPC und ändern Sie den Wert von Global_Desaturation zwischen 0 und 1. Die Änderung des Werts wirkt sich auf das Erscheinungsbild der Objekte aus, die dieses Material verwenden. Im Quellbeispiel sind die Objekte bei einem Wert von 0 blau und werden bei einem Wert von 1 weiß.

3. Den Wert mit Blueprint und Timeline ändern

Eine manuelle Wertänderung reicht aus, um die Verbindung zu überprüfen. Um den Effekt während des Spiels auszulösen, öffnen Sie das Level Blueprint. Das Beispiel von Epic verwendet ein Ereignis für das Drücken der linken Maustaste, eine Timeline, den Node Set Scalar Parameter Value und eine Float-Variable namens Des.

Wählen Sie im Node Set Scalar Parameter Value über den Eingang Collection die MPC aus. Geben Sie im Feld Parameter Name den Parameter Global_Desaturation an. So kann Blueprint den richtigen Wert in der Collection aktualisieren.

Öffnen Sie die Timeline und fügen Sie einen Float Track hinzu. Erstellen Sie darauf zwei Schlüssel: Zeit und Wert des ersten Schlüssels sollen 0, Zeit und Wert des zweiten Schlüssels 1 sein. Sie können den Track Des_Amount nennen. Verbinden Sie im Blueprint-Graph den Timeline-Ausgang mit der Logik, die den Collection-Wert setzt. Sorgen Sie dafür, dass der Effekt beim Drücken der Maustaste fortschreitet und beim Loslassen zurückläuft. Im Quellbeispiel werden die Materialien bei gedrückter linker Maustaste grau und erhalten beim Loslassen wieder ihre ursprünglichen Farben.

Kompilieren Sie den Graph mit Compile und starten Sie das Projekt. Wenn keine Änderung sichtbar ist, prüfen Sie zuerst, ob das Material auf die richtigen Objekte angewendet wurde, der Materialgraph kompiliert ist und in Blueprint die korrekte Collection sowie der richtige Parametername ausgewählt sind.

Vorteile für Architektur- und Visualisierungs-Workflows

In Architekturszenen ist es praktisch, dieselbe Materialeigenschaft nicht für zahlreiche Objekte einzeln anzupassen, sondern über einen gemeinsamen Parameter zu steuern – insbesondere bei Werten, die sich szenenweit ändern sollen. Die von Epic genannten Effekte wie Schnee, Zerstörung und Nässe sind Beispiele für Szenarien, in denen mehrere Materialien dieselben Daten verwenden können. Das Sättigungsbeispiel hier dient als einfacher Einstieg und zeigt, wie die Verbindungen eingerichtet werden.

Bei dieser Methode muss nachvollziehbar bleiben, welche Materialien in der Szene auf die Collection zugreifen. Jedes Material kann auf maximal zwei verschiedene MPCs verweisen; eine Collection kann bis zu 1024 skalare und 1024 Vektorparameter enthalten. Wenn sich die Zahl der Parameter in einer Collection ändert, müssen die Materialien, die auf diese Collection zugreifen, neu kompiliert werden. Deshalb ist es sinnvoll, die Struktur der Collection frühzeitig zu planen, wenn viele Parameter hinzukommen sollen. Die Dokumentation weist außerdem darauf hin, dass das Aktualisieren von MPC-Werten effizienter ist, als Parameter in vielen Materialinstanzen einzeln anzupassen.

Häufige Fehler

  • Parameternamen stimmen nicht überein: Der in Material oder Blueprint ausgewählte Name muss mit dem Namen in der Collection übereinstimmen. Eine Umbenennung kann die Blueprint-Verbindung beeinträchtigen.

  • Mit dem falschen Node verbunden: In diesem Beispiel wird der Collection-Ausgang mit Fraction und der Ausgang von Desaturation mit Base Color verbunden.

  • Änderungen nicht übernommen: Klicken Sie beim Material auf Apply und beim Level Blueprint auf Compile.

  • Alles unbegrenzt in einer Collection sammeln: Beachten Sie die Parametergrenzen pro Collection und die Grenze von zwei Collections pro Material. Berücksichtigen Sie, dass eine spätere Erhöhung der Parameterzahl eine Neukompilierung der Materialien erfordern kann.

Nächste Schritte

Überprüfen Sie zuerst die Verbindung mit einem einzelnen Collection-Parameter und einem Material. Fügen Sie anschließend weitere Materialien hinzu, die dieselbe MPC verwenden, und beobachten Sie, wie weit sich eine einzelne Wertänderung auswirkt. Orientieren Sie sich für Blueprint am Timeline-Ansatz im Beispiel und definieren Sie Parameter passend zu den Anforderungen der Szene. Verwenden Sie aussagekräftige Parameternamen und halten Sie im Projekt fest, welche Materialien an welche Collections gebunden sind.

Quelle und Lizenz

Diese Anleitung wurde anhand der von Epic Games für Unreal Engine 4.27 veröffentlichten Dokumentation Material Parameter Collections ins Türkische übertragen. In den bereitgestellten Inhaltsinformationen ist die Quelle als frei lizenziert gekennzeichnet. Der Beispiel-Workflow und die Verbindungen wurden neu formuliert, die Erläuterungen an den Kontext der Architekturvisualisierung angepasst.

Quellen

1 Quelle
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Der praktische Hauptvorteil von MPC besteht darin, dass dieselbe Eigenschaft nicht in zahlreichen Materialien einzeln aktualisiert werden muss. Für Teams in der Architekturvisualisierung kann die zentrale Steuerung szenenweiter Effekte für einen strukturierteren Workflow sorgen – insbesondere bei wiederholten Materialanpassungen. Der Blueprint-Schritt macht diese Steuerung während eines Spiels oder einer interaktiven Präsentation veränderbar.

Für Büros und Studierende in der Türkei sind weniger die Einstiegskosten entscheidend als vielmehr die Einbindung in die bestehende Projektstruktur und eine sorgfältige Planung der Parameter. Die Quelle nennt keine bestimmten Hardwareanforderungen; auch sollte man keine nicht gemessenen Leistungsgewinne voraussetzen. Vor dem Einsatz dieses Workflows aus der Unreal-Engine-4.27-Dokumentation in anderen Versionen sollten Sie die Benutzeroberfläche und Projektkompatibilität prüfen. Bedenken Sie außerdem, dass Änderungen an der Parameteranzahl eine Neukompilierung der Materialien auslösen können.

Häufige Fragen

Wofür wird eine Unreal Engine Material Parameter Collection verwendet?

Sie speichert skalare und Vektorparameter, auf die mehrere Materialien gemeinsam zugreifen können. Eine Änderung des Werts in der Collection ermöglicht es, alle Materialien, die ihn verwenden, gemeinsam zu steuern.

Wie viele Parameter kann eine Material Parameter Collection enthalten?

Laut Epics Dokumentation für Unreal Engine 4.27 kann eine Collection maximal 1024 skalare und 1024 Vektorparameter enthalten.

Lässt sich eine Material Parameter Collection mit Blueprint ändern?

Ja. Das Quellbeispiel zeigt, wie sich ein Skalarwert während des Spiels mithilfe des Blueprint-Nodes Set Scalar Parameter Value und einer Timeline ändern lässt.

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