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Control global de la escena con Material Parameter Collection en Unreal Engine

Sigue paso a paso el flujo de trabajo de Material Parameter Collection descrito en la documentación de Unreal Engine 4.27. La guía explica cómo definir un valor de material compartido, usarlo en un material y modificarlo con Blueprint a lo largo del tiempo.

Visualización de un interior contemporáneo con variaciones de color que evocan el control compartido de materialesImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Material Parameter Collection almacena parámetros escalares y vectoriales a los que pueden acceder varios materiales.
  2. Una colección puede contener hasta 1024 parámetros escalares y 1024 vectoriales.
  3. Un material puede hacer referencia a un máximo de dos Material Parameter Collection diferentes.
  4. En Blueprint, es posible cambiar un valor de ejemplo con Set Scalar Parameter Value y Timeline.

¿Qué aprenderás en esta guía?

En lugar de cambiar un valor por separado en muchos materiales de una escena de Unreal Engine, puedes definirlo en una colección común. Material Parameter Collection (MPC) reúne parámetros escalares y vectoriales a los que pueden acceder los materiales. Así, al cambiar un valor de la colección, el cambio se aplica a todos los materiales que lo usan.

En esta guía seguiremos el ejemplo de la documentación de Unreal Engine 4.27 para crear una MPC. Después, usaremos el parámetro escalar de la colección para controlar la saturación de color de un material sencillo y, por último, haremos que el valor cambie durante el juego mediante Blueprint y Timeline. El ejemplo muestra cómo gestionar una propiedad de material desde un punto de control común; el mismo enfoque también puede servir para valores de efectos aplicados a toda una escena, como la nieve, la destrucción o la humedad, mencionados en la documentación.

Requisitos

  • Software y versión: Esta explicación se basa en el flujo de trabajo descrito en la documentación de Unreal Engine 4.27 de Epic Games. No des por sentado que los menús o la interfaz son iguales en otras versiones.

  • Contenido del proyecto: Se necesita un proyecto de Unreal Engine, un material y objetos a los que aplicarlo.

  • Paso de Blueprint: Si quieres que el valor cambie durante el juego, se utiliza Level Blueprint. Puedes omitir el paso de Blueprint si solo quieres probar la colección y su conexión con el material.

  • Cuenta y hardware: La documentación de referencia no indica que se necesite una cuenta especial ni un hardware concreto para este proceso.

1. Crea una Material Parameter Collection

Haz clic con el botón derecho en Content Browser para abrir el menú de creación. En la sección Materials & Textures, selecciona Material Parameter Collection. Asigna un nombre descriptivo al recurso creado; el ejemplo de Epic utiliza MPC_Global_Material_Prams.

Haz doble clic en la colección para abrirla. Con el botón de añadir de la fila Scalar Parameters, crea un nuevo parámetro escalar y llámalo Global_Desaturation. Deja su valor predeterminado en 0.0. Un parámetro escalar contiene un único valor numérico, mientras que la colección también puede almacenar parámetros vectoriales. En este ejemplo solo usaremos un parámetro escalar.

Es importante mantener la coherencia al asignar los nombres de los parámetros. Según la documentación de Epic, si cambias el nombre de un parámetro, la conexión del material que lo utiliza puede seguir funcionando; sin embargo, quizá tengas que actualizar la parte de Blueprint que hace referencia a ese parámetro por su nombre.

2. Conecta el valor de la colección al material

Crea un material o abre uno existente. En el ejemplo se utiliza un material sencillo con nodos de parámetro para el color base, la metalicidad y la rugosidad. Conectar estos nodos a las entradas correspondientes del material facilita cambiar el color base en el paso siguiente.

Añade la expresión Desaturation al gráfico del material. Después, arrastra el recurso MPC desde Content Browser hasta el gráfico; así se añade el nodo que permite acceder al parámetro de la colección. Realiza las conexiones en este orden:

  1. Conecta la salida del color base a la primera entrada del nodo Desaturation.

  2. Conecta la salida del parámetro de la colección a la entrada Fraction de Desaturation.

  3. Conecta la salida de Desaturation a la entrada Base Color del nodo principal del material.

  4. Haz clic en Apply en el material.

Después de aplicar el material a los objetos de la escena, abre la MPC y cambia el valor de Global_Desaturation entre 0 y 1. El cambio del valor afecta al aspecto de los objetos que utilizan ese material. En el ejemplo de la fuente, los objetos azules con el valor 0 se vuelven blancos cuando el valor llega a 1.

3. Cambia el valor con Blueprint y Timeline

Cambiar el valor manualmente basta para verificar la conexión. Para activar el efecto durante el juego, abre Level Blueprint. En el ejemplo de Epic se necesitan un evento de pulsación del botón izquierdo del ratón, un Timeline, un nodo Set Scalar Parameter Value y una variable float llamada Des.

Selecciona la MPC que se usará en el nodo Set Scalar Parameter Value, mediante la entrada Collection. En el campo Parameter Name, indica el parámetro Global_Desaturation. Así, Blueprint podrá actualizar el valor correcto de la colección.

Abre Timeline y añade un Float Track. Crea dos claves en la pista: la primera debe tener tiempo y valor 0, y la segunda, tiempo y valor 1. Puedes llamar a la pista Des_Amount. En el gráfico de Blueprint, conecta la salida de Timeline al flujo que establece el valor de la colección; haz que el efecto avance al pulsar el botón del ratón y vuelva al soltarlo. El ejemplo de la fuente muestra que, mientras se mantiene pulsado el botón izquierdo, los materiales se vuelven grises y, al soltarlo, recuperan sus colores originales.

Compila el gráfico con Compile y ejecuta el proyecto. Si no ves ningún cambio, comprueba primero que el material se haya aplicado a los objetos correctos, que el gráfico del material esté compilado y que en Blueprint hayas seleccionado la colección y el nombre del parámetro correctos.

¿Qué aporta a los flujos de trabajo de arquitectura y visualización?

En escenas arquitectónicas, gestionar una propiedad de material común mediante un parámetro compartido, en lugar de aplicarla por separado a muchos objetos, resulta útil sobre todo para valores que deben cambiar en toda la escena. Efectos como la cantidad de nieve, destrucción o humedad, que Epic presenta como ejemplos, son casos en los que varios materiales pueden utilizar los mismos datos. El ejemplo de saturación de esta guía es un punto de partida sencillo que muestra cómo establecer las conexiones.

Este método requiere llevar un control de los materiales de la escena que hacen referencia a la colección. Cada material puede hacer referencia a un máximo de dos MPC diferentes, y una colección puede contener hasta 1024 parámetros escalares y 1024 vectoriales. Cambiar el número de parámetros de una colección hace que se recompilen los materiales que hacen referencia a ella. Por eso, si vas a añadir muchos parámetros, conviene planificar de antemano la estructura de la colección. La documentación también señala que actualizar valores de MPC es más eficiente que ajustar parámetros por separado en muchas instancias de material.

Errores frecuentes

  • No hacer coincidir el nombre del parámetro: El nombre seleccionado en el material o Blueprint debe coincidir con el de la colección. Cambiarlo puede romper la conexión de Blueprint.

  • Conectar al nodo equivocado: En este ejemplo, la salida de la colección va a la entrada Fraction, y la salida de Desaturation, a Base Color.

  • No compilar los cambios: Pulsa Apply para el material y Compile para Level Blueprint.

  • Intentar meterlo todo en una sola colección sin límites: Ten en cuenta el límite de parámetros por colección y el máximo de dos colecciones por material. Considera que aumentar más adelante el número de parámetros puede requerir recompilar los materiales.

Próximos pasos

Primero, verifica la conexión cambiando manualmente el valor de la MPC en un solo material. Después, añade otros materiales que utilicen la misma MPC y observa el alcance de un único cambio. En Blueprint, parte del enfoque con Timeline del ejemplo y define parámetros adecuados a las necesidades de la escena. Asigna nombres que indiquen claramente la finalidad de cada parámetro y lleva un registro en el proyecto de las colecciones a las que está conectado cada material.

Fuente y licencia

Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación Material Parameter Collections que Epic Games publicó para Unreal Engine 4.27. En la información del contenido proporcionado, la fuente figura como de licencia libre. El flujo de trabajo y las conexiones del ejemplo se han reformulado, y las explicaciones se han adaptado al contexto de la visualización arquitectónica.

Fuentes

1 fuente
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

La principal ventaja práctica de MPC es que reduce la necesidad de actualizar una misma propiedad por separado en muchos materiales. Para los equipos de visualización arquitectónica, gestionar desde un punto común los efectos que abarcan toda la escena puede ofrecer una configuración más ordenada, especialmente cuando se repiten los ajustes de materiales. El paso de Blueprint permite modificar este control durante el juego o una presentación interactiva.

Para las oficinas y los estudiantes de Turquía, más que el coste inicial, importan la compatibilidad con la estructura del proyecto existente y una planificación correcta de los parámetros. La fuente no indica requisitos de hardware concretos, así que no conviene presuponer mejoras de rendimiento que no se hayan medido. Antes de aplicar este flujo de trabajo, basado en la documentación de Unreal Engine 4.27, en otras versiones, es recomendable comprobar la interfaz y la compatibilidad del proyecto, y tener en cuenta que los cambios en el número de parámetros pueden hacer que se recompilen los materiales.

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirve Material Parameter Collection en Unreal Engine?

Almacena parámetros escalares y vectoriales a los que pueden acceder varios materiales. Cambiar un valor de la colección permite controlar conjuntamente los materiales que lo utilizan.

¿Cuántos parámetros puede contener una Material Parameter Collection?

Según la documentación de Unreal Engine 4.27 de Epic, una colección puede contener hasta 1024 parámetros escalares y 1024 vectoriales.

¿Se puede cambiar una Material Parameter Collection con Blueprint?

Sí. El ejemplo de la fuente muestra cómo cambiar un valor escalar durante el juego con el nodo Set Scalar Parameter Value y Timeline en Blueprint.

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