آخر الأخبار
فلاتر التجديد في Archicad: إدارة العناصر القائمة والمهدومة والجديدةالتصنيف ونقل الملفات في SketchUp: دليل سير عمل BIMإدارة الأنماط والمقياس في SketchUp: دليل العرض والنمذجةدليل Foliage Mode في Unreal Engine: طلاء النباتات وتحسين الأداء على Landscapeدليل إنشاء الصور المعمارية وتحريرها باستخدام Nano Banana 2.1إطلاق Glimpse: نموذج جديد يهدف إلى الاستدلال على الصورGemini 4 Argon, ARC-AGI-3 sağlayıcıya özel testinde %97,5 aldıحواسيب NVIDIA RTX Spark المحمولة متاحة للبيع: للذكاء الاصطناعي المحلي والإنتاجتحرير الألوان والصور بعد التصيير المعماري باستخدام Blender Compositorأرت إسطنبول فشانة المقر الرئيسي للبينالي 19 في إسطنبول
دروس تعليميةUnreal Engine

كيفية استخدام Unreal Engine Data Layers؟ دليل World Partition

تتيح Data Layers في Unreal Engine تجميع الممثلين في الخرائط التي تستخدم World Partition، وإدارة الطبقات في المحرر أو أثناء التشغيل. يشرح هذا الدليل إعداد النظام وخطوات تكييفه مع مشاهد التصوير المعماري.

تصور معماري واسع لحرم جامعي يوحي بتنظيم المشهد في طبقاتصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. لاستخدام نظام Data Layers، يجب أن يكون World Partition مفعّلًا في الخريطة.
  2. يوجد Data Layer Asset على مستوى المشروع، بينما يرتبط Data Layer Instance بعالم محدد.
  3. يمكن استخدام Editor Data Layers للتحرير في المحرر، وRuntime Data Layers للإدارة أثناء التشغيل.
  4. تحذّر Epic من أن تحميل عدد كبير من الأصول في الوقت نفسه، وبعض استخدامات Runtime Data Layer، قد يؤثر في الأداء.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يقسّم World Partition في Unreal Engine الخرائط الكبيرة إلى خلايا شبكية ضمن مستوى دائم واحد، ثم يحمّل الخلايا ويفرغها بحسب مصادر البث. أما Data Layers فتساعد على تجميع الممثلين في الخريطة وإدارة حالة هذه المجموعات في المحرر أو أثناء التشغيل. في هذا الدليل، ستتعرّف إلى العلاقة بين النظامين، والفرق بين Data Layer Asset وData Layer Instance، وخطوات إنشاء الطبقات وإسناد الممثلين إليها.

تُعد Data Layers أداة لتنظيم محتوى المشهد وإدارة حالات التحميل. ويمكن استخدامها في مشاهد التصوير المعماري لإبقاء عناصر مثل مكوّنات المبنى والمناظر الطبيعية والديكورات ضمن مجموعات منفصلة. ويتحدد إسناد الممثلين إلى الطبقات وفق تنظيم المشروع؛ ولا تقترح الوثائق المصدرية قالب طبقات خاصًا بالمشاهد المعمارية.

المتطلبات والمفاهيم الأساسية

يجب أن يكون World Partition مفعّلًا في الخريطة التي ستستخدم فيها Data Layers. ووفقًا لوثائق Epic، يمكن عند إنشاء مستوى جديد اختيار نوع Open World من خلال File > New Level. ويكون World Partition وData Layers من الخصائص المفعّلة افتراضيًا في هذا النوع من الخرائط. ولإضافة World Partition إلى مستوى موجود، يمكن استخدام الخيار Tools > Convert Level أو أداة أوامر تحويل World Partition.

لا تحدد الوثائق الرسمية إصدار Unreal Engine المطلوب لهذه الخطوات، أو شروط الحساب، أو الحد الأدنى لمتطلبات الأجهزة. لذلك ينبغي التحقق بشكل منفصل من الإصدار المستخدم في المشروع وآلية العمل المتبعة لدى الفريق.

من المهم التمييز بين مفهومين أساسيين:

  • Data Layer Asset هو أصل على مستوى المشروع يمكن استخدامه في عوالم مختلفة. ويتضمن معلومات مثل اسم Data Layer ونوعها ولون تصحيح الأخطاء.

  • Data Layer Instance هو مثيل مرتبط بعالم محدد. ويمكن استخدام الأصل نفسه في عوالم متعددة، بينما قد يحمل كل مثيل خصائص خاصة بعالمه.

يُحدَّد نوع Data Layer Asset على أنه Editor أو Runtime. تُستخدم Editor Data Layers لتحرير الأصول في المحرر وتحميلها وإفراغها وإدارة ظهورها. أما Runtime Data Layers فيمكن إدارتها أثناء التشغيل عبر Blueprint أو C++. فعلى سبيل المثال، يمكن لحدث داخل اللعبة أن يؤدي إلى تحميل الأصول المسندة إلى الطبقة المعنية أو إفراغها.

إعداد Data Layers: خطوة بخطوة

  1. افتح خريطة مفعّلًا فيها World Partition. لإنشاء خريطة جديدة، انتقل إلى قائمة File > New Level واختر نوع Open World. وإذا كنت ستتابع العمل على خريطتك الحالية، فضع خيار التحويل في الحسبان. ولأن التحويل قد يؤثر في بنية المستوى، فمن الأفضل اختباره ضمن آلية العمل في المشروع قبل تطبيقه على خريطة إنتاجية.

  2. أنشئ Data Layer Asset. انتقل في Content Browser إلى المجلد الذي تريد حفظ الأصل فيه. انقر بزر الفأرة الأيمن واختر Miscellaneous > Data Layer. وقد يسهل حفظ الأصل باسم يوضح مجموعة المحتوى التي سيضمها العثور على الطبقة الصحيحة لاحقًا في Outliner. هذه توصية لسير العمل؛ فالوثائق المصدرية لا تفرض معيارًا محددًا للتسمية.

  3. أضف Data Layer Instance. افتح Data Layers Outliner من خلال المسار Window > World Partition > Data Layer Outliner. انقر بزر الفأرة الأيمن في Outliner واختر الأمر Create New Data Layer. عيّن لـ instance الذي أُنشئ Data Layer Asset الذي أنشأته من القائمة المنسدلة. وبدلًا من ذلك، يؤدي سحب الأصل إلى Outliner إلى إنشاء instance جديد. أما إسقاط الأصل على instance موجود، فينشئ instance فرعيًا مرتبطًا بالأصل المحدد.

  4. أسند الممثلين إلى الطبقة. حدّد الممثلين الذين تريد إضافتهم في Viewport. بعد ذلك، انقر بزر الفأرة الأيمن على instance المستهدف في Outliner واختر الأمر Add Selected Actors to Selected Data Layers. ويمكنك بدلًا من ذلك استخدام قسم Data Layers في لوحة Details للممثلين المحددين. ولإجراء الإسناد بهذه الطريقة، يجب أن يكون لـ Data Layer Asset المحدد instance في العالم.

  5. اختر نوع الطبقة وفق الغرض من استخدامها. إذا كنت تريد تحرير المحتوى أو تحميله أو إدارة ظهوره في المحرر، فاختر نوع Editor؛ أما إذا كنت تريد إدارته أثناء التشغيل باستخدام Blueprint أو C++، فضع نوع Runtime في الحسبان. فعلى سبيل المثال، قد يساعد وضع تنسيقات بيئية مختلفة في مجموعات منفصلة على العمل على مجموعة محددة في المحرر. وهذا اقتراح لتكييف النظام مع تنظيم المشاهد المعمارية؛ ويعتمد نطاق الطبقات على احتياجات المشروع.

  6. أدر حالات Runtime. يمكن تغيير حالة Runtime Data Layer Instance باستخدام Blueprint أو C++. وفي مثال Blueprint الوارد في وثائق Epic، تُستخدم العقدة Set Data Layer Instance Runtime State. ويؤدي ضبط instance في المثال على حالة Loaded إلى تحميله من دون إظهاره في المستوى. عند إدارة الطبقات أثناء التشغيل، لا تخلط بين حالتي التحميل والظهور؛ وتحقّق من السلوك المطلوب في المشهد.

  7. نظّم عرض Outliner وفق احتياجاتك. يُستخدم Data Layers Outliner لعرض instance الموجودة وإنشاء أصول أو instance جديدة. ومن خيارات Outliner إخفاء Editor أو Runtime Data Layers، وإخفاء الممثلين غير المحمّلين من القائمة، وإبراز instance التي تتضمن الممثلين المحددين. وقد تساعد هذه الخيارات على تبسيط العرض عند العمل مع عدد كبير من الطبقات.

الاستخدام في سير عمل العمارة والتصوير المعماري

يمكن للمكاتب المعمارية ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصوير المعماري تقييم استخدام Data Layers لتنظيم مجموعات المحتوى في مشاهد Unreal Engine الكبيرة. وقد يسهل جمع محيط المبنى وعناصر المناظر الطبيعية وممثلين الديكور في طبقات منفصلة اختيار المجموعة المعنية وإدارتها أثناء العمل عليها. لكن إنشاء الطبقات وحده لا يحدد مهام الفريق أو آلية مشاركة الملفات؛ إذ تتمثل وظيفته الأساسية في تنظيم الممثلين وإدارة حالات تحميلهم.

تعمل Data Layers بالتكامل مع World Partition. يقسّم World Partition المشهد إلى خلايا شبكية ويحمّلها وفقًا لمصادر البث. ويمكن استخدام وحدات التحكم باللاعبين كمصدر للبث، كما يمكن إضافة مكوّن World Partition Streaming Source. أما Data Layers فتسهم في تنظيم بنية المستوى الواسعة عبر تقسيم الممثلين إلى مجموعات منطقية. وينبغي للفرق أن تحدد أولًا المحتوى المراد تجميعه، ثم تقرر ما إذا كانت ستتحكم في الطبقات داخل المحرر أم أثناء التشغيل.

من ناحية الأداء، تشير Epic إلى أن تحميل عدد كبير جدًا من الأصول في الوقت نفسه قد يسبب مشكلات. كما أن إسناد الأصول الشائعة الاستخدام إلى عدد كبير من Runtime Data Layer Instance قد يخفض أداء البث في World Partition. ولا يحدد هذا التحذير حدًا ثابتًا لعدد الطبقات؛ لذا ينبغي مراقبة سلوك التحميل في ظروف المشروع. ومن المقترحات العملية استخدام مجموعات وظيفية بدل إنشاء طبقة منفصلة لكل ممثل، للحفاظ على وضوح التنظيم.

لا تتضمن المصادر حدًا أدنى محددًا لتوافق الأجهزة، لذا لا يمكن استنتاج أن تكوينًا معينًا للحاسوب سيكون كافيًا. اختبر كمية المحتوى المحمّل وسلوك البث في المشاهد الكبيرة. وتحقق كذلك مع الفريق من ملاءمة إصدار Unreal Engine المستخدم في المشروع لسير عمل التحويل وData Layers.

أخطاء شائعة

تجاهل متطلبات World Partition: يتطلب نظام Data Layers خريطة مفعّلًا فيها World Partition. تحقّق من استيفاء الخريطة لهذا الشرط قبل إنشاء الطبقات.

الخلط بين الأصل والمثيل: يوجد الأصل على مستوى المشروع، بينما يرتبط المثيل بعالم معين. تأكد من ربط instance التي أنشأتها في Outliner بالأصل الصحيح.

الخلط بين نوعي Editor وRuntime: تهدف Editor Data Layers إلى تنظيم المحتوى وإدارة ظهوره في المحرر، بينما صُممت Runtime Data Layers للتحكم بها أثناء التشغيل عبر Blueprint أو C++. اختر النوع وفق سيناريو الاستخدام.

تجاهل كلفة التحميل: قد يؤثر تحميل عدد كبير من الأصول في الوقت نفسه، أو إسناد الأصول الشائعة الاستخدام إلى عدد كبير من Runtime Data Layer Instance، في الأداء. تحقّق من بنية الطبقات باختبار صغير.

الخطوات التالية

ابدأ بتجربة بسيطة تضم عددًا قليلًا من الممثلين: أنشئ Editor Data Layer واحدة وRuntime Data Layer واحدة، وأسند إليهما الممثلين، ثم افحص الظهور وحالة التحميل من Outliner. وإذا احتجت إلى إجراء تغييرات أثناء التشغيل، فأدر حالات Runtime Data Layer عبر Blueprint أو C++.

يمكن للفرق التي ستُحوّل مستوى موجودًا استخدام خيار -ReportOnly الوارد في وثائق World Partition لإنشاء تقرير عمّا ستفعله عملية التحويل. هذا الخيار لا ينفّذ التحويل. تحقّق من الخيارات التي توفرها أداة الأوامر ومن بنية المستوى المصدر ضمن إعدادات التحويل؛ ولا تطبّق تغييرات لم تُختبر مباشرة على مشهد الإنتاج.

في المشاهد الأكبر، قيّم تنظيم Data Layers بالتوازي مع خلايا World Partition ومصادر البث. وتشير Epic أيضًا إلى أن استخدام أكثر من runtime grid قد يؤثر سلبًا في الأداء. ويساعد اختبار تنظيم الطبقات والبث في مشروعك قبل نقله إلى مشهد الإنتاج على اكتشاف مشكلات التحميل المحتملة مبكرًا.

المصدر والترخيص

أُعدّ هذا الدليل باللغة التركية استنادًا إلى الوثائق الرسمية لـ Epic Games حول Data Layers وWorld Partition في Unreal Engine. وقد أُشير إلى أن المصدرين متاحان بموجب ترخيص حر ضمن معلومات المصادر المقدمة.

المصادر

2 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition---data-layers-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/world-partition-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

بالنسبة إلى فرق العمارة والتصوير المعماري في تركيا، تتمثل الفائدة العملية لـ Data Layers في تنظيم إدارة مجموعات المحتوى في مشاهد Unreal Engine الكبيرة. ويمكن للفرق التي تعمل على مجموعات مختلفة من الممثلين، مثل البيئة والمناظر الطبيعية والديكورات، الاستفادة من أدوات التحديد والتحكم في الظهور عبر Outliner.

ومن المهم للمكاتب التي تقيّم هذه الميزة اختبار سلوك التحميل في مشاهدها؛ إذ تحذّر Epic من أن التحميل المفرط وبعض استخدامات Runtime Data Layer قد تؤثر في الأداء. وبما أن المصادر لا تحدد الحد الأدنى لمتطلبات الأجهزة أو الإصدار، ينبغي التحقق من ظروف المشروع الحالية بشكل منفصل.

الأسئلة الشائعة

هل يلزم استخدام World Partition لاستخدام Unreal Engine Data Layers؟

نعم. يتطلب نظام Data Layers أن يكون World Partition مفعّلًا في الخريطة. ويمكن إنشاء خريطة جديدة بنوع Open World أو تحويل خريطة موجودة.

ما الفرق بين Data Layer Asset وData Layer Instance؟

يوجد Data Layer Asset على مستوى المشروع ويمكن استخدامه في عوالم مختلفة. أما Data Layer Instance فيرتبط بعالم محدد.

فيمَ تُستخدم Editor وRuntime Data Layers؟

تُستخدم Editor Data Layers لتحرير المحتوى وإدارة ظهوره في المحرر. ويمكن إدارة Runtime Data Layers أثناء التشغيل باستخدام Blueprint أو C++.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة