En resumen
- Para usar Data Layers, el mapa debe tener World Partition habilitado.
- Data Layer Asset pertenece al proyecto, mientras que Data Layer Instance corresponde a un mundo específico.
- Editor Data Layers sirve para editar desde el editor; Runtime Data Layers permite gestionar capas durante la ejecución.
- Epic advierte que cargar muchos recursos a la vez y ciertos usos de Runtime Data Layer pueden afectar al rendimiento.
¿Qué aprenderás en esta guía?
En Unreal Engine, World Partition divide los mapas grandes en celdas de cuadrícula dentro de un único nivel persistente y carga o descarga esas celdas según las fuentes de streaming. Data Layers ayuda a agrupar los actores del mapa y a gestionar el estado de esos grupos en el editor o durante la ejecución. En esta guía aprenderás cómo se relacionan ambos sistemas, en qué se diferencian Data Layer Asset y Data Layer Instance, y cómo crear capas y asignarles actores.
Data Layers es una herramienta para organizar el contenido de una escena y gestionar su estado de carga. En escenas de visualización arquitectónica, puede utilizarse para mantener en grupos separados elementos como los componentes de un edificio, el paisaje y la decoración. Los actores que se asignan a cada capa dependen de la organización del proyecto; la documentación de origen no propone una plantilla de capas específica para escenas arquitectónicas.
Requisitos y conceptos básicos
El mapa en el que se utilice Data Layers debe tener World Partition habilitado. Según la documentación de Epic, al crear un nivel nuevo se puede seleccionar el tipo Open World desde File > New Level. En este tipo de mapa, World Partition y Data Layers están habilitados de forma predeterminada. Para añadir World Partition a un nivel existente, se puede usar Tools > Convert Level o la herramienta de conversión de World Partition.
La documentación oficial no especifica qué versión de Unreal Engine, condiciones de cuenta ni requisitos mínimos de hardware se necesitan para estos pasos. Por eso, conviene comprobar también la versión utilizada en el proyecto y el flujo de trabajo del equipo.
Es importante distinguir estos dos conceptos:
Data Layer Asset es un asset del proyecto que se puede utilizar en distintos mundos. Incluye datos como el nombre de Data Layer, el tipo y el color de depuración.
Data Layer Instance es una instancia asociada a un mundo específico. Un mismo asset puede utilizarse en varios mundos, y cada instancia puede tener propiedades propias de ese mundo.
El tipo de Data Layer Asset se define como Editor o Runtime. Editor Data Layers se utiliza para editar actores en el editor, cargarlos o descargarlos y gestionar su visibilidad. Runtime Data Layers puede gestionarse durante la ejecución mediante Blueprint o C++. Por ejemplo, un evento del juego puede hacer que se carguen o descarguen los actores asignados a la capa correspondiente.
Configuración de Data Layers: paso a paso
Abre un mapa con World Partition habilitado. Para crear un mapa nuevo, ve a File > New Level y selecciona el tipo Open World. Si vas a trabajar con un mapa existente, considera la opción de conversión. Como la conversión puede afectar a la estructura del nivel, es prudente probarla en el flujo de trabajo del proyecto antes de aplicarla a un mapa de producción.
Crea un Data Layer Asset. En Content Browser, ve a la carpeta donde quieras guardar el asset. Haz clic con el botón derecho y selecciona Miscellaneous > Data Layer. Guardar el asset con un nombre que describa el grupo de contenido que albergará puede facilitar encontrar la capa correcta más adelante en Outliner. Esta es una recomendación de flujo de trabajo; la documentación de origen no exige una convención de nombres específica.
Añade un Data Layer Instance. Abre Data Layers Outliner desde Window > World Partition > Data Layer Outliner. Haz clic con el botón derecho en Outliner y selecciona Create New Data Layer. Asigna al instance creado el Data Layer Asset que preparaste, eligiéndolo en el menú desplegable. También puedes arrastrar el asset a Outliner para crear un nuevo instance. Si lo sueltas sobre un instance existente, se crea un instance secundario vinculado al asset seleccionado.
Asigna actores a la capa. Selecciona en el viewport los actores que quieras añadir. Después, haz clic con el botón derecho en el instance de destino en Outliner y selecciona Add Selected Actors to Selected Data Layers. Otra opción es utilizar la sección Data Layers del panel Details de los actores seleccionados. Para asignarlos con este método, el Data Layer Asset seleccionado debe tener un instance en el mundo.
Elige el tipo de capa según su uso. Si quieres editar, cargar o gestionar la visibilidad del contenido desde el editor, considera el tipo Editor; si quieres controlarlo durante la ejecución mediante Blueprint o C++, considera el tipo Runtime. Por ejemplo, mantener diferentes opciones de diseño ambiental en grupos separados puede facilitar el trabajo con un grupo concreto desde el editor. Esta es una recomendación para adaptar el sistema a la organización de una escena arquitectónica; el alcance de las capas depende de las necesidades del proyecto.
Gestiona los estados de Runtime. El estado de los Runtime Data Layer Instance se puede cambiar mediante Blueprint o C++. En el ejemplo de Blueprint de la documentación de Epic se utiliza el nodo Set Data Layer Instance Runtime State. En el ejemplo, cambiar el estado de un instance a Loaded hace que esté cargado, pero no visible en el nivel. Al gestionar capas durante la ejecución, no confundas el estado de carga con el de visibilidad; comprueba en la escena que el comportamiento sea el esperado.
Ajusta la vista de Outliner según tus necesidades. Data Layers Outliner sirve para ver los instance existentes y crear nuevos assets o instance. Con las opciones de Outliner es posible ocultar Editor o Runtime Data Layers, ocultar de la lista los actores que no están cargados y resaltar los instance que contienen los actores seleccionados. Estas opciones pueden ayudar a simplificar la vista cuando se trabaja con muchas capas.
Uso en flujos de trabajo de arquitectura y visualización
Los estudios de arquitectura, los interioristas y los equipos de archviz pueden usar Data Layers para organizar grupos de contenido en escenas grandes de Unreal Engine. Agrupar en capas independientes el entorno del edificio, los elementos del paisaje y los actores de decoración puede facilitar la selección y gestión del contenido al trabajar con cada grupo. Sin embargo, crear capas no define por sí solo las tareas del equipo ni la organización para compartir archivos; su función principal es organizar actores y gestionar su estado de carga.
Data Layers funciona junto con World Partition. World Partition divide la escena en celdas de cuadrícula y las carga según las fuentes de streaming. Los controladores de jugador se pueden usar como fuentes de streaming; también se puede añadir el componente World Partition Streaming Source. Data Layers, por su parte, contribuye a organizar niveles amplios al dividir los actores en grupos lógicos. Los equipos deberían decidir primero qué contenido agrupar y, después, si las capas se controlarán en el editor o durante la ejecución.
En cuanto al rendimiento, Epic indica que cargar demasiados recursos al mismo tiempo puede causar problemas. Además, asignar recursos de uso frecuente a muchos Runtime Data Layer Instance puede reducir el rendimiento del streaming de World Partition. Esta advertencia no establece un límite fijo para el número de capas, por lo que es necesario observar el comportamiento de carga en las condiciones del proyecto. Usar grupos funcionales en vez de crear una capa para cada actor es una recomendación de trabajo para mantener una organización clara.
Como las fuentes no indican un requisito mínimo de hardware, no se puede concluir que una configuración informática concreta sea suficiente. En escenas grandes, prueba la cantidad de contenido cargado y el comportamiento del streaming. Comprueba también con el equipo que la versión de Unreal Engine utilizada en el proyecto sea compatible con el flujo de conversión y Data Layers.
Errores frecuentes
Pasar por alto el requisito de World Partition: Data Layers requiere un mapa con World Partition habilitado. Antes de crear capas, comprueba que el mapa cumple este requisito.
Confundir asset e instance: El asset pertenece al proyecto, mientras que el instance es específico de un mundo. Asegúrate de vincular el instance creado en Outliner al asset correcto.
Confundir los tipos Editor y Runtime: Editor Data Layers está destinado a organizar el contenido y gestionar su visibilidad desde el editor; Runtime Data Layers está pensado para controlarse durante la ejecución mediante Blueprint o C++. Elige el tipo según el caso de uso.
Ignorar el coste de carga: Cargar muchos recursos a la vez o asignar recursos de uso frecuente a muchos Runtime Data Layer Instance puede afectar al rendimiento. Valida la estructura de capas con una prueba pequeña.
Próximos pasos
Haz una primera prueba con pocos actores: crea un Editor Data Layer y un Runtime Data Layer, asigna los actores y revisa desde Outliner los estados de visibilidad y carga. Si necesitas hacer cambios durante la ejecución, gestiona los estados de Runtime Data Layer mediante Blueprint o C++.
Los equipos que vayan a convertir un nivel existente pueden usar la opción -ReportOnly de la documentación de World Partition para obtener un informe de lo que haría la conversión. Esta opción no realiza la conversión. Revisa las opciones que ofrece la herramienta de línea de comandos y la estructura del nivel de origen; no apliques cambios sin probar directamente en una escena de producción.
En escenas más grandes, evalúa la organización de Data Layers junto con las celdas de World Partition y las fuentes de streaming. Epic también señala que utilizar varios runtime grid puede afectar negativamente al rendimiento. Probar la estructura de capas y streaming en el propio proyecto antes de trasladarla a una escena de producción puede ayudar a detectar posibles problemas de carga con antelación.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación oficial de Epic Games sobre Data Layers y World Partition para Unreal Engine. En la información de las fuentes proporcionada, ambas se indican como de licencia libre.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización de Turquía, la ventaja práctica de Data Layers es poder gestionar de forma más ordenada los grupos de contenido en escenas grandes de Unreal Engine. En particular, los equipos que trabajan con distintos grupos de actores, como entorno, paisaje y decoración, pueden beneficiarse de controlar la selección y la visibilidad desde Outliner.
Es importante que los estudios que evalúen esta función prueben el comportamiento de carga en sus propias escenas; Epic advierte que la carga excesiva y ciertos usos de Runtime Data Layer pueden afectar al rendimiento. Como las fuentes no especifican requisitos mínimos de hardware ni de versión, también es necesario comprobar las condiciones del proyecto actual.
Preguntas frecuentes
¿Se necesita World Partition para usar Data Layers en Unreal Engine?
Sí. El mapa debe tener World Partition habilitado para usar Data Layers. Puedes crear un mapa nuevo con el tipo Open World o convertir uno existente.
¿Cuál es la diferencia entre Data Layer Asset y Data Layer Instance?
Data Layer Asset pertenece al proyecto y se puede utilizar en distintos mundos. Data Layer Instance es específico de un mundo concreto.
¿Para qué se usan Editor y Runtime Data Layers?
Editor Data Layers se utiliza para organizar contenido y gestionar su visibilidad desde el editor. Runtime Data Layers puede gestionarse durante la ejecución mediante Blueprint o C++.



