Kurz gesagt
- Für Data Layers muss World Partition in der Map aktiviert sein.
- Ein Data Layer Asset gilt projektweit, eine Data Layer Instance gehört zu einer bestimmten Welt.
- Editor Data Layers dienen der Bearbeitung im Editor; Runtime Data Layers lassen sich zur Laufzeit verwalten.
- Epic weist darauf hin, dass das gleichzeitige Laden zu vieler Assets und bestimmte Verwendungen von Runtime Data Layers die Performance beeinträchtigen können.
Was erfahren Sie in diesem Leitfaden?
World Partition unterteilt große Maps in Unreal Engine in Rasterzellen innerhalb eines einzigen persistenten Levels und lädt oder entlädt diese Zellen abhängig von Streaming-Quellen. Data Layers helfen dabei, Akteure in der Map zu gruppieren und den Zustand dieser Gruppen im Editor oder zur Laufzeit zu verwalten. In diesem Leitfaden erfahren Sie, wie die beiden Systeme zusammenarbeiten, worin sich Data Layer Asset und Data Layer Instance unterscheiden und wie Sie Layer erstellen und Akteure zuweisen.
Data Layers dienen dazu, Szeneninhalte zu organisieren und deren Ladezustand zu verwalten. In Szenen für die Architekturvisualisierung können Sie damit beispielsweise Gebäude-Elemente, Landschaft und Dekoration in separaten Gruppen halten. Welche Akteure welchem Layer zugewiesen werden, hängt von der Projektorganisation ab; die Quelldokumentation empfiehlt keine spezielle Layer-Vorlage für Architekturszenen.
Voraussetzungen und Grundlagen
World Partition muss in der Map aktiviert sein, in der Sie Data Layers verwenden möchten. Laut der Dokumentation von Epic können Sie beim Erstellen eines neuen Levels über File > New Level den Typ Open World auswählen. Bei diesem Map-Typ sind World Partition und Data Layers standardmäßig aktiviert. Um World Partition zu einem bestehenden Level hinzuzufügen, können Sie Tools > Convert Level oder das Konvertierungstool für World Partition verwenden.
Die offizielle Dokumentation nennt für diese Schritte weder eine erforderliche Unreal-Engine-Version noch Kontovoraussetzungen oder Mindestanforderungen an die Hardware. Deshalb sollten Sie die verwendete Version und den Workflow Ihres Teams zusätzlich prüfen.
Es ist wichtig, zwei grundlegende Begriffe auseinanderzuhalten:
Data Layer Asset ist ein projektweites Asset, das in verschiedenen Welten verwendet werden kann. Es enthält Angaben wie den Namen und Typ des Data Layers sowie eine Debug-Farbe.
Data Layer Instance ist eine Instanz, die zu einer bestimmten Welt gehört. Dasselbe Asset kann in mehreren Welten verwendet werden; jede Instance kann Eigenschaften haben, die speziell für die jeweilige Welt gelten.
Der Typ eines Data Layer Asset wird als Editor oder Runtime festgelegt. Editor Data Layers werden verwendet, um Assets im Editor zu bearbeiten, zu laden oder zu entladen und ihre Sichtbarkeit zu steuern. Runtime Data Layers lassen sich während der Laufzeit über Blueprint oder C++ verwalten. Ein Ereignis im Spiel kann beispielsweise dafür sorgen, dass die einem Layer zugewiesenen Assets geladen oder entladen werden.
Data Layers einrichten: Schritt für Schritt
Öffnen Sie eine Map mit aktiviertem World Partition. Um eine neue Map zu erstellen, öffnen Sie File > New Level und wählen den Typ Open World. Wenn Sie mit einer bestehenden Map weiterarbeiten, prüfen Sie die Konvertierungsoption. Da die Konvertierung die Level-Struktur beeinflussen kann, ist es ratsam, sie vor dem Einsatz in einer Produktions-Map zunächst im Workflow Ihres Projekts zu testen.
Erstellen Sie ein Data Layer Asset. Öffnen Sie im Content Browser den Ordner, in dem Sie das Asset speichern möchten. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Miscellaneous > Data Layer. Wenn Sie das Asset so benennen, dass daraus die enthaltene Inhaltsgruppe hervorgeht, lässt sich der richtige Layer später im Outliner leichter finden. Das ist eine Empfehlung für den Workflow; die Quelldokumentation schreibt keinen bestimmten Namensstandard vor.
Fügen Sie eine Data Layer Instance hinzu. Öffnen Sie den Data Layers Outliner über Window > World Partition > Data Layer Outliner. Klicken Sie im Outliner mit der rechten Maustaste und wählen Sie Create New Data Layer. Weisen Sie der erstellten Instance über das Drop-down-Menü das Data Layer Asset zu, das Sie angelegt haben. Alternativ können Sie das Asset in den Outliner ziehen, um eine neue Instance zu erstellen. Ziehen Sie das Asset auf eine bereits bestehende Instance, wird eine untergeordnete Instance erstellt, die an das ausgewählte Asset gebunden ist.
Weisen Sie Akteure einem Layer zu. Wählen Sie im Viewport die Akteure aus, die Sie hinzufügen möchten. Klicken Sie anschließend im Outliner mit der rechten Maustaste auf die Ziel-Instance und wählen Sie Add Selected Actors to Selected Data Layers. Alternativ können Sie den Bereich Data Layers im Details-Panel der ausgewählten Akteure verwenden. Damit diese Zuweisung funktioniert, muss eine Instance des ausgewählten Data Layer Asset in der Welt vorhanden sein.
Wählen Sie den Layer-Typ passend zum Verwendungszweck. Wenn Sie Inhalte im Editor bearbeiten, laden oder ihre Sichtbarkeit steuern möchten, kommt der Typ Editor infrage. Für die Verwaltung zur Laufzeit über Blueprint oder C++ können Sie den Typ Runtime wählen. Wenn Sie beispielsweise verschiedene Umgebungsvarianten in getrennten Gruppen halten, lässt sich im Editor leichter an einer bestimmten Inhaltsgruppe arbeiten. Das ist ein Vorschlag, wie sich das System für die Organisation einer Architekturszene nutzen lässt; der Umfang der Layer hängt von den Anforderungen des Projekts ab.
Verwalten Sie Runtime-Zustände. Der Status von Runtime Data Layer Instances kann über Blueprint oder C++ geändert werden. Im Blueprint-Beispiel der Epic-Dokumentation kommt der Knoten Set Data Layer Instance Runtime State zum Einsatz. Im Beispiel wird eine Instance auf Loaded gesetzt. Dadurch ist sie geladen, aber im Level nicht sichtbar. Wenn Sie Layer zur Laufzeit verwalten, sollten Sie Ladezustand und Sichtbarkeit nicht miteinander verwechseln. Prüfen Sie in der Szene, ob das gewünschte Verhalten erreicht wird.
Passen Sie die Outliner-Ansicht nach Bedarf an. Mit dem Data Layers Outliner können Sie vorhandene Instances anzeigen und neue Assets oder Instances erstellen. Über die Outliner-Optionen lassen sich Editor oder Runtime Data Layers ausblenden, nicht geladene Akteure aus der Liste entfernen und Instances mit ausgewählten Akteuren hervorheben. Diese Optionen können die Übersicht erleichtern, wenn Sie mit vielen Layern arbeiten.
Einsatz in Architektur- und Visualisierungs-Workflows
Architekturbüros, Innenarchitektinnen und Innenarchitekten sowie Archviz-Teams können Data Layers nutzen, um Inhaltsgruppen in großen Unreal-Engine-Szenen zu organisieren. Wenn Sie Akteure aus Gebäudeumfeld, Landschaft und Dekoration in separate Layer einteilen, kann das die Auswahl und Verwaltung der jeweiligen Gruppe erleichtern. Das Erstellen von Layern legt jedoch weder Teamaufgaben noch die Dateifreigabe fest. Die Hauptfunktion besteht darin, Akteure zu organisieren und ihren Ladezustand zu verwalten.
Data Layers arbeiten mit World Partition zusammen. World Partition unterteilt die Szene in Rasterzellen und lädt diese anhand von Streaming-Quellen. Player Controller können als Streaming-Quelle dienen; außerdem lässt sich die Komponente World Partition Streaming Source hinzufügen. Data Layers wiederum teilen Akteure in logische Gruppen ein und helfen so, die Struktur großer Levels zu organisieren. Teams sollten zunächst festlegen, welche Inhalte gruppiert werden sollen, und anschließend entscheiden, ob die Layer im Editor oder zur Laufzeit gesteuert werden.
Epic weist darauf hin, dass das gleichzeitige Laden zu vieler Assets Probleme verursachen kann. Außerdem kann es die Streaming-Performance von World Partition beeinträchtigen, wenn häufig verwendete Assets zahlreichen Runtime Data Layer Instances zugewiesen werden. Diese Warnung nennt keinen festen Grenzwert für die Anzahl der Layer. Daher sollten Sie das Ladeverhalten unter den Bedingungen Ihres Projekts beobachten. Funktionale Gruppen zu verwenden, statt für jeden Akteur einen eigenen Layer anzulegen, ist eine Empfehlung, um die Organisation übersichtlich zu halten.
Da die Quellen keine bestimmten Mindestanforderungen an die Hardware nennen, lässt sich daraus nicht ableiten, dass eine bestimmte Rechnerkonfiguration ausreicht. Testen Sie bei großen Szenen, wie viele Inhalte geladen werden und wie sich das Streaming verhält. Prüfen Sie außerdem im Team, ob die verwendete Unreal-Engine-Version mit dem Konvertierungs- und Data-Layers-Workflow kompatibel ist.
Häufige Fehler
Die World-Partition-Anforderung übersehen: Data Layers erfordern eine Map mit aktiviertem World Partition. Prüfen Sie vor dem Erstellen von Layern, ob Ihre Map diese Voraussetzung erfüllt.
Asset und Instance verwechseln: Das Asset gilt auf Projektebene, die Instance ist an eine bestimmte Welt gebunden. Stellen Sie sicher, dass die im Outliner erstellte Instance mit dem richtigen Asset verknüpft ist.
Editor- und Runtime-Typen verwechseln: Editor Data Layers dienen der Organisation und Sichtbarkeitsverwaltung im Editor. Runtime Data Layers sind für die Steuerung während der Laufzeit über Blueprint oder C++ vorgesehen. Wählen Sie den Typ passend zum Anwendungsfall.
Ladeaufwand außer Acht lassen: Das gleichzeitige Laden vieler Assets oder die Zuweisung häufig verwendeter Assets an zahlreiche Runtime Data Layer Instances kann die Performance beeinträchtigen. Überprüfen Sie den Aufbau der Layer zunächst in einem kleinen Test.
Nächste Schritte
Beginnen Sie mit einem kleinen Test und wenigen Akteuren: Erstellen Sie einen Editor Data Layer und einen Runtime Data Layer, weisen Sie Akteure zu und prüfen Sie im Outliner Sichtbarkeit und Ladezustand. Wenn Änderungen zur Laufzeit erforderlich sind, verwalten Sie den Zustand der Runtime Data Layers über Blueprint oder C++.
Teams, die ein bestehendes Level konvertieren möchten, können mit der Option -ReportOnly aus der World-Partition-Dokumentation zunächst einen Bericht über die geplanten Änderungen erstellen. Diese Option führt die Konvertierung nicht aus. Prüfen Sie die vom Kommandozeilentool angebotenen Optionen und die Struktur des Quell-Levels. Übernehmen Sie ungetestete Änderungen nicht direkt in eine Produktionsszene.
Bei größeren Szenen sollten Sie die Organisation mit Data Layers gemeinsam mit den World-Partition-Zellen und Streaming-Quellen betrachten. Epic weist außerdem darauf hin, dass die Verwendung mehrerer Runtime Grids die Performance negativ beeinflussen kann. Wenn Sie das Layer- und Streaming-Setup vor dem Einsatz in einer Produktionsszene im eigenen Projekt testen, lassen sich mögliche Ladeprobleme frühzeitig erkennen.
Quellen und Lizenz
Dieser Leitfaden wurde auf Grundlage der offiziellen Dokumentation von Epic Games zu Unreal Engine Data Layers und World Partition ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen werden in den angegebenen Quelleninformationen als frei lizenziert ausgewiesen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Data Layers darin, Inhaltsgruppen in großen Unreal-Engine-Szenen übersichtlicher verwalten zu können. Teams, die beispielsweise mit verschiedenen Akteursgruppen wie Umgebung, Landschaft und Dekoration arbeiten, können von der Auswahl- und Sichtbarkeitssteuerung im Outliner profitieren.
Büros, die diese Funktion einsetzen möchten, sollten das Ladeverhalten in ihren eigenen Szenen testen. Epic warnt davor, dass übermäßiges Laden und bestimmte Verwendungen von Runtime Data Layers die Performance beeinträchtigen können. Da in den Quellen weder Mindestanforderungen an die Hardware noch Versionsanforderungen genannt werden, sollten diese für das jeweilige Projekt gesondert geprüft werden.
Häufige Fragen
Ist World Partition für die Verwendung von Unreal Engine Data Layers erforderlich?
Ja. Für das Data-Layers-System muss World Partition in der Map aktiviert sein. Eine neue Map lässt sich mit dem Typ Open World erstellen; alternativ kann eine bestehende Map konvertiert werden.
Worin unterscheiden sich Data Layer Asset und Data Layer Instance?
Ein Data Layer Asset gilt auf Projektebene und kann in verschiedenen Welten verwendet werden. Eine Data Layer Instance gehört dagegen zu einer bestimmten Welt.
Wofür werden Editor und Runtime Data Layers verwendet?
Editor Data Layers dienen der Bearbeitung und Sichtbarkeitsverwaltung von Inhalten im Editor. Runtime Data Layers lassen sich während der Laufzeit über Blueprint oder C++ verwalten.



