Qısaca
- Data Layers sistemindən istifadə etmək üçün xəritədə World Partition aktiv olmalıdır.
- Data Layer Asset layihə səviyyəsində, Data Layer Instance isə konkret dünyaya məxsusdur.
- Editor Data Layers redaktə zamanı, Runtime Data Layers isə iş vaxtı idarəetmə üçün istifadə oluna bilər.
- Epic xəbərdarlıq edir ki, çoxlu sayda aktivin eyni vaxtda yüklənməsi və bəzi Runtime Data Layer istifadələri performansa təsir göstərə bilər.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-də World Partition böyük xəritələri tək bir davamlı səviyyə daxilində şəbəkə hüceyrələrinə bölən, hüceyrələri isə axın mənbələrinə əsasən yükləyib boşaldan sistemdir. Data Layers xəritədəki aktyorları qruplaşdırmağa və həmin qrupların redaktordakı, yaxud iş vaxtındakı vəziyyətini idarə etməyə kömək edir. Bu bələdçidə iki sistem arasındakı əlaqəni, Data Layer Asset ilə Data Layer Instance arasındakı fərqi, həmçinin qat yaratmaq və aktyorları ona təyin etmək addımlarını öyrənəcəksiniz.
Data Layers səhnənin məzmununu təşkil etmək və yüklənmə vəziyyətlərini idarə etmək üçün istifadə olunur. Arxitektur vizuallaşdırma səhnələrində bina komponentləri, landşaft və dekorasiya kimi məzmunları ayrı qruplarda saxlamaq mümkündür. Hansı aktyorların hansı qata təyin ediləcəyi layihənin quruluşundan asılıdır; mənbə sənədlərində arxitektur səhnələr üçün xüsusi qat şablonu tövsiyə edilmir.
Tələblər və əsas anlayışlar
Data Layers istifadə edəcəyiniz xəritədə World Partition aktiv olmalıdır. Epic-in sənədlərinə görə, yeni səviyyə yaradarkən File > New Level menyusundan Open World növünü seçmək olar. Bu xəritə növündə World Partition və Data Layers standart olaraq aktivdir. Mövcud səviyyəyə World Partition əlavə etmək üçün Tools > Convert Level seçimini və ya World Partition çevirmə komanda alətini istifadə etmək olar.
Rəsmi sənədlərdə bu addımlar üçün tələb olunan Unreal Engine versiyası, hesab şərtləri və ya minimum aparat tələbləri göstərilmir. Buna görə layihədə istifadə olunan versiyanı və komandanın iş qaydasını ayrıca yoxlamaq lazımdır.
İki əsas anlayışı fərqləndirmək vacibdir:
Data Layer Asset layihə səviyyəsində olan və müxtəlif dünyalarda istifadə edilə bilən asset-dir. Buraya Data Layer adı, növü və sazlama rəngi kimi məlumatlar daxildir.
Data Layer Instance konkret dünyaya məxsus nüsxədir. Eyni asset bir neçə dünyada istifadə oluna bilər; hər instance həmin dünyaya xas xüsusiyyətlər daşıya bilər.
Data Layer Asset-in növü Editor və ya Runtime kimi müəyyən edilir. Editor Data Layers aktivləri redaktorda tənzimləmək, yükləyib boşaltmaq və görünürlüklərini idarə etmək üçün istifadə olunur. Runtime Data Layers isə iş zamanı Blueprint və ya C++ vasitəsilə idarə edilə bilər. Məsələn, oyun daxilində baş verən hadisə müvafiq qata təyin olunmuş aktivlərin yüklənməsini və ya boşaldılmasını təmin edə bilər.
Data Layers-in qurulması: addım-addım
World Partition aktiv olan xəritəni açın. Yeni xəritə yaratmaq üçün File > New Level menyusuna keçin və Open World növünü seçin. Mövcud xəritənizlə davam edəcəksinizsə, çevirmə seçimini nəzərdən keçirin. Çevirmə səviyyənin quruluşuna təsir edə biləcəyi üçün onu istehsal xəritəsinə tətbiq etməzdən əvvəl layihənin iş qaydasında sınaqdan keçirmək ehtiyatlı yanaşmadır.
Data Layer Asset yaradın. Content Browser-də asset-i saxlamaq istədiyiniz qovluğa keçin. Sağ klikləyin və Miscellaneous > Data Layer seçimini edin. Asset-i içində saxlanacaq məzmun qrupunu ifadə edən adla saxlamaq sonradan Outliner-də düzgün qatı tapmağı asanlaşdıra bilər. Bu, iş axını tövsiyəsidir; mənbə sənədlərində konkret adlandırma standartı tələb olunmur.
Data Layer Instance əlavə edin. Window > World Partition > Data Layer Outliner yolu ilə Data Layers Outliner-i açın. Outliner-də sağ klikləyib Create New Data Layer əmrini seçin. Açılan menyudan yaratdığınız Data Layer Asset-i yeni instance-a təyin edin. Alternativ olaraq asset-i Outliner-ə sürükləmək yeni instance yaradır. Asset-i mövcud instance-ın üzərinə buraxsanız, seçilmiş asset-ə bağlı alt instance yaranır.
Aktyorları qata təyin edin. Viewport-da əlavə etmək istədiyiniz aktyorları seçin. Sonra Outliner-də hədəf instance-a sağ klikləyib Add Selected Actors to Selected Data Layers əmrini işlədin. Digər üsul seçilmiş aktyorların Details panelindəki Data Layers bölməsindən istifadə etməkdir. Bu üsulla təyinat etmək üçün seçilmiş Data Layer Asset-in dünyada instance-ı olmalıdır.
Qat növünü istifadə məqsədinə uyğun seçin. Məzmunu redaktorda tənzimləmək, yükləmək və ya görünürlüyünü idarə etmək istəyirsinizsə, Editor növünü; iş zamanı Blueprint və ya C++ ilə idarə etmək istəyirsinizsə, Runtime növünü nəzərdən keçirin. Məsələn, müxtəlif mühit tərtibatlarını ayrı qruplarda saxlamaq redaktorda konkret məzmun qrupu üzərində işi asanlaşdıra bilər. Bu, sistemin arxitektur səhnələrin təşkilinə uyğunlaşdırılması üçün tövsiyədir; qatların əhatə dairəsi layihənin ehtiyaclarından asılıdır.
Runtime vəziyyətlərini idarə edin. Runtime Data Layer Instance-ların vəziyyətini Blueprint və ya C++ ilə dəyişmək olar. Epic-in sənədlərindəki Blueprint nümunəsində Set Data Layer Instance Runtime State düyünündən istifadə edilir. Nümunədə instance-ın Loaded vəziyyətinə keçirilməsi onun yüklənməsini, lakin səviyyədə görünməməsini təmin edir. Qatları iş vaxtı idarə edərkən yüklənmə və görünürlük vəziyyətlərini qarışdırmayın; istənilən davranışı səhnədə yoxlayın.
Outliner görünüşünü ehtiyacınıza uyğunlaşdırın. Data Layers Outliner mövcud instance-ları göstərmək və yeni asset və ya instance yaratmaq üçün istifadə olunur. Outliner seçimləri ilə Editor və ya Runtime Data Layers-i gizlətmək, yüklənməmiş aktyorları siyahıdan çıxarmaq və seçilmiş aktyorları özündə saxlayan instance-ları vurğulamaq mümkündür. Bu seçimlər çoxsaylı qatlarla işləyərkən görünüşü sadələşdirə bilər.
Arxitektura və vizuallaşdırma iş axınında istifadə
Memarlıq ofisləri, interyer dizaynerləri və archviz komandaları böyük Unreal Engine səhnələrindəki məzmun qruplarını təşkil etmək üçün Data Layers-dən yararlana bilər. Bina ətrafını, landşaft elementlərini və dekorasiya aktyorlarını ayrı qatlarda toplamaq müvafiq qrup üzərində işləyərkən məzmunu seçməyi və idarə etməyi asanlaşdıra bilər. Bununla belə, qat yaratmaq özlüyündə komanda tapşırıqlarını və ya fayl paylaşma qaydasını müəyyən etmir; əsas funksiyası aktyorları təşkil etmək və yüklənmə vəziyyətlərini idarə etməkdir.
Data Layers World Partition ilə birlikdə işləyir. World Partition səhnəni şəbəkə hüceyrələrinə bölür və bu hüceyrələri axın mənbələrinə əsasən yükləyir. Oyunçu nəzarətçilərindən axın mənbəyi kimi istifadə etmək olar; həmçinin World Partition Streaming Source komponenti də əlavə edilə bilər. Data Layers isə aktyorları məntiqi qruplara ayıraraq geniş səviyyə quruluşunun təşkilinə töhfə verir. Komandalar əvvəlcə hansı məzmunun qruplaşdırılacağını, sonra qatların redaktorda, yoxsa iş zamanı idarə olunacağını müəyyən etməlidir.
Performans baxımından Epic bildirir ki, çoxlu sayda aktivin eyni vaxtda yüklənməsi problem yarada bilər. Həmçinin tez-tez istifadə olunan aktivlərin çoxsaylı Runtime Data Layer Instance-a təyin edilməsi World Partition axın performansını zəiflədə bilər. Bu xəbərdarlıq qatların sayı üçün sabit hədd göstərmir; buna görə səhnənin yüklənmə davranışını layihənin öz şəraitində izləmək lazımdır. Hər aktyor üçün ayrıca qat yaratmaqdansa, funksional qruplardan istifadə etmək quruluşu anlaşıqlı saxlamaq üçün iş tövsiyəsidir.
Aparat uyğunluğu ilə bağlı mənbələrdə konkret minimum tələblər göstərilmədiyindən, müəyyən kompüter konfiqurasiyasının yetərli olduğu qənaətinə gəlmək olmaz. Böyük səhnələrdə yüklənən məzmunun miqdarını və axın davranışını sınaqdan keçirin. Layihədə istifadə olunan Unreal Engine versiyasının çevirmə və Data Layers iş axınına uyğunluğunu da komanda daxilində yoxlayın.
Tez-tez edilən səhvlər
World Partition tələbini nəzərə almamaq: Data Layers üçün World Partition aktiv xəritə lazımdır. Qat yaratmazdan əvvəl xəritənin bu şərtə uyğun olduğunu yoxlayın.
Asset ilə instance-ı eyni hesab etmək: Asset layihə səviyyəsində, instance isə konkret dünyaya məxsusdur. Outliner-də yaratdığınız instance-ı düzgün asset-ə bağladığınızdan əmin olun.
Editor və Runtime növlərini qarışdırmaq: Editor Data Layers redaktə və görünürlük idarəetməsi, Runtime Data Layers isə iş zamanı Blueprint və ya C++ ilə nəzarət üçün nəzərdə tutulub. Növü istifadə ssenarisinə uyğun seçin.
Yüklənmə xərcini nəzərə almamaq: Çox sayda aktivi eyni vaxtda yükləmək və ya tez-tez istifadə olunan aktivləri çoxsaylı Runtime Data Layer Instance-a təyin etmək performansa təsir göstərə bilər. Qat quruluşunu kiçik bir sınaqla yoxlayın.
Növbəti addımlar
İlk sınağı az sayda aktyorla aparın: bir Editor Data Layer və bir Runtime Data Layer yaradın, aktyorları təyin edin və Outliner-dən görünürlük və yüklənmə vəziyyətlərini yoxlayın. İş zamanı dəyişiklik lazımdırsa, Runtime Data Layer vəziyyətlərini Blueprint və ya C++ vasitəsilə idarə edin.
Mövcud səviyyəni çevirmək istəyən komandalar çevirmənin nə edəcəyini hesabat şəklində görmək üçün World Partition sənədlərindəki -ReportOnly seçimindən istifadə edə bilər. Bu seçim çevirməni həyata keçirmir. Çevirmə parametrləri üçün komanda alətinin təqdim etdiyi seçimləri və mənbə səviyyənin quruluşunu yoxlayın; sınaqdan keçirilməmiş dəyişiklikləri birbaşa istehsal səhnəsinə tətbiq etməyin.
Daha böyük səhnələrdə Data Layers quruluşunu World Partition hüceyrələri və axın mənbələri ilə birlikdə nəzərdən keçirin. Epic bir neçə runtime grid-dən istifadənin performansa mənfi təsir göstərə biləcəyini də bildirir. Qat və axın quruluşunu istehsal səhnəsinə keçirməzdən əvvəl öz layihənizdə sınaqdan keçirmək mümkün yüklənmə problemlərini vaxtında aşkarlamağa kömək edir.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine Data Layers və World Partition rəsmi sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə təqdim olunan mənbə məlumatlarında sərbəst lisenziyalı kimi göstərilib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Data Layers-in praktik faydası böyük Unreal Engine səhnələrindəki məzmun qruplarını daha nizamlı idarə etməkdir. Xüsusilə mühit, landşaft və dekorasiya kimi müxtəlif aktyor qrupları üzərində işləyən komandalar Outliner vasitəsilə seçim və görünürlük nəzarətindən yararlana bilər.
Bu funksiyanı nəzərdən keçirən ofislər üçün öz səhnələrində yüklənmə davranışını sınaqdan keçirmək vacibdir; Epic həddindən artıq yükləmənin və bəzi Runtime Data Layer istifadələrinin performansa təsir göstərə biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir. Aparat üçün minimum tələblər və versiya tələbləri mənbələrdə göstərilmədiyindən, mövcud layihə şərtləri ayrıca yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Data Layers istifadə etmək üçün World Partition lazımdır?
Bəli. Data Layers sistemi üçün xəritədə World Partition aktiv olmalıdır. Yeni xəritəni Open World növündə yaratmaq və ya mövcud xəritəni çevirmək olar.
Data Layer Asset ilə Data Layer Instance arasındakı fərq nədir?
Data Layer Asset layihə səviyyəsindədir və müxtəlif dünyalarda istifadə oluna bilər. Data Layer Instance isə konkret dünyaya məxsusdur.
Editor və Runtime Data Layers nə üçün istifadə olunur?
Editor Data Layers redaktorda məzmunu tənzimləmək və görünürlüyü idarə etmək üçün istifadə olunur. Runtime Data Layers-i iş zamanı Blueprint və ya C++ ilə idarə etmək mümkündür.



