باختصار
- يتطلب الخبز خريطة UV على الشبكة، وهدفًا من نوع صورة أو سمة لون نشطة.
- يستخدم Cycles، أثناء الخبز، قيم العينات والارتدادات المحددة في إعدادات التصيير.
- لا يأخذ خبز Ambient Occlusion أضواء المشهد في الحسبان؛ أما نوع Shadow فيخبز بيانات الظلال والإضاءة.
- يساعد هامش الحواف حول جزر UV على منع الفواصل الناتجة عن ترشيح الخامات وـmip-mapping.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يتيح خبز الخامات في Blender Cycles نقل معلومات الأسطح المحددة إلى صورة أو سمة لون. وتُستخدم هذه الطريقة لإعداد خرائط Base Color أو الخرائط العادية (Normal) المخصصة لمحركات الألعاب، وتحويل Ambient Occlusion أو الخامات الإجرائية إلى صور، وإنشاء خرائط الإضاءة. كما يمكن أن تكون جزءًا من سير العمل في التصيير المعماري، عند إعداد أصول قابلة لإعادة الاستخدام أو بيانات أسطح خاصة بالمشهد.
يتناول هذا الدليل توقيت استخدام الخبز، وإعدادات الشبكة والهدف المطلوبة، واختيار نوع الخبز المناسب، وتقليل مشكلات فواصل UV الناتجة. كما يشرح المبدأ الأساسي للنقل من نموذج عالي المضلعات إلى نموذج منخفض المضلعات.
المتطلبات: الشبكة وUV وهدف الخبز
قبل البدء، تأكد من أن العنصر الذي ستستخدمه عبارة عن شبكة (Mesh) وأن له خريطة UV. وينبغي أيضًا تجهيز الهدف الذي ستُكتب إليه بيانات الخبز: يمكن أن يكون هذا الهدف عقدة Image Texture تحتوي على صورة، أو Color Attribute. إذا كنت ستخبز إلى صورة في مادة، فيجب أن تكون عقدة Image Texture المعنية نشطة ومحددة. لن تُخبز صورة لهذه المادة إذا لم يكن هناك هدف مناسب مفعّل.
حدّد نوع الخبز وفقًا للبيانات المطلوبة. فعلى سبيل المثال، ينقل نوع Ambient Occlusion التعتيم الناتج عن المحيط، ولا يأخذ أضواء المشهد في الحسبان. أما نوع Shadow فيخبز معلومات الظلال والإضاءة. وتستهدف الخيارات الأخرى، مثل Normal وRoughness وEmit وDiffuse، أنواعًا مختلفة من بيانات الأسطح أو المواد، كما توحي أسماؤها. يجمع Combined بيانات المواد والخامات والإضاءة، باستثناء الانعكاس المرآوي؛ ويمكن تشغيل المكونات المشاركة في هذا المرور أو إيقافها بشكل منفصل.
يستفيد Cycles، أثناء الخبز، من قيم العينات والارتدادات الموجودة في إعدادات التصيير. لذلك، لا تنفصل جودة نتيجة الخبز عن إعدادات التصيير المستخدمة للمشهد. قبل البدء، تحقّق من توافق الإعدادات الحالية مع المخرجات المطلوبة.
سير عمل الخبز خطوة بخطوة
حدّد الغرض من الاستخدام. فإخراج لون السطح أو معلوماته العادية يختلف عن نقل إضاءة المشهد إلى خريطة. حدّد احتياجك، مثل النقل إلى محرك ألعاب أو إنشاء خريطة AO أو خريطة إضاءة، ثم اختر نوع الخبز المناسب.
تحقّق من خريطة UV للشبكة. يجب أن تتوفر إحداثيات UV للسطح المراد خبزه. ويحدد استخدام الخريطة لمساحة النسيج الموضع الذي ستُكتب فيه البيانات على الصورة. في النماذج المعمارية، قد يكون إسقاط Box في عقدة Image Texture خيارًا عمليًا أيضًا: إذ تُسقط الصورة على أوجه الصندوق وفق المحور الأقرب إلى اتجاهات السطح العمودية. لكن هذا الإسقاط لا يحل محل خريطة UV اللازمة للخبز؛ لذا احرص على تلبية متطلبات UV بشكل منفصل عند الإعداد للخبز.
فعّل هدف الإخراج. إذا كنت ستخبز إلى صورة، فاجعل عقدة Image Texture التي تحتوي على الصورة في المادة نشطة ومحددة. والخيار الآخر هو طبقة Color Attribute النشطة على الشبكة. يرتبط الهدف الذي ستُكتب إليه البيانات بإعداد Target في قسم Output. لا تبدأ عملية Bake قبل التحقق من الهدف.
اختر Bake Type مناسبًا. يمكن استخدام Ambient Occlusion لبيانات AO، وShadow لنقل الإضاءة والظلال. يجمع Combined مكونات المواد والخامات والإضاءة، باستثناء الانعكاس المرآوي. وللاحتياجات الأكثر تخصصًا، استخدم أنواع Normal أو Position أو UV أو Roughness أو Emit أو Environment أو Diffuse أو Glossy أو Transmission. وإذا كنت ستخبز Normal أو Displacement باستخدام Multiresolution Modifier، فإن طريقة Bake from Multires تعتمد على الفرق بين مستويي الدقة المنخفض والعالي.
أنشئ إعداد النقل من العالي إلى المنخفض عند الحاجة. يخبز Selected to Active تظليل أسطح العناصر المحددة إلى العنصر النشط. وتُرسل الأشعة من العنصر منخفض المضلعات باتجاه العنصر عالي المضلعات. إذا لم يكن النموذج عالي المضلعات محيطًا بالكامل بالنموذج منخفض المضلعات، فنظّم مدى وصول الأشعة باستخدام Max Ray Distance أو خيارات Cage. يمكنك استخدام بنية تُنشأ تلقائيًا لـCage أو تحديد Cage Object منفصل. وإذا أعددت عنصر cage بنفسك، فيجب أن تتطابق طوبولوجيا الشبكتين، أي عدد الأوجه وترتيبها.
اضبط هامش الحواف ونفّذ الخبز. عند الخبز إلى صورة، يُنشأ افتراضيًا هامش حواف حول جزر UV. ويهدف هذا الهامش إلى تقليل الفواصل التي قد تظهر عند فواصل UV أثناء ترشيح الخامات وـmip-mapping. تمدد طريقة Extend بكسلات الحدود إلى الخارج، بينما تستخدم Adjacent Faces البكسلات القادمة من الأوجه المجاورة على طول الفاصل. بعد تحديد الطريقة المناسبة والحجم بالبكسل، نفّذ الخبز بالإعدادات الحالية من Render > Bake.
أخطاء شائعة
من أبسط المشكلات عدم ظهور مخرجات الصورة عند عدم تفعيل هدف الخبز. لذا تأكد من أن عقدة Image Texture التي تحتوي على الصورة محددة ونشطة في المادة الصحيحة. وإذا كنت ستخبز إلى سمة لون، فتحقّق من اختيار الشبكة النشطة وطبقة Color Attribute المناسبة.
كما أن البدء بشبكة لا تحتوي على خريطة UV ليس إعدادًا صحيحًا. ولا يلغي استخدام إسقاط Box المفيد في النماذج المعمارية متطلبات UV للخبز. وقد لا ينتج نوع الخبز المختار البيانات المتوقعة أيضًا: فعلى سبيل المثال، لا يأخذ نوع AO الأضواء في الحسبان؛ أما لنقل أضواء المشهد وظلاله، فالخيار المذكور هو نوع Shadow.
أثناء الخبز من نموذج عالي المضلعات إلى آخر منخفض المضلعات، قد لا تصل بعض أجزاء النموذج عالي المضلعات إلى الهدف إذا كان مدى الأشعة غير كافٍ. وإذا كنت تستخدم Cage، فتحقق من تطابق الهندسة وعلاقة cage بالسطح المستهدف. وإذا ظهرت فجوات أو فواصل عند حواف جزر UV في الصورة، فراجع طريقة هامش الحواف وحجمه.
ينبغي أيضًا مراعاة استهلاك الذاكرة، خصوصًا عند العمل مع عدد كبير من العناصر المصدرية عالية المضلعات. وفقًا لوثائق Blender، لكل عنصر يُستخدم في عملية الخبز تكلفة ثابتة للذاكرة على جانب CPU. ويمكن النظر في دمج العناصر عالية المضلعات قبل الخبز لتقليل خطر التعطل بسبب نقص الذاكرة.
الخطوات التالية في سير عمل التصيير المعماري
يمكن الاستفادة من سير العمل هذا لإعداد خرائط خامات لأصول معمارية قابلة لإعادة الاستخدام، أو نقل بيانات الإضاءة أو AO إلى صورة، أو نقل التفاصيل العالية إلى نموذج منخفض المضلعات. ويحدد هدف الإنتاج نوع المخرجات المطلوبة: إذا كان النموذج سيُنقل إلى بيئة أخرى، فاختر بيانات السطح المناسبة؛ وإذا كان الهدف نقل إضاءة المشهد، فاختر نوع خبز الإضاءة المناسب. وفي جميع الحالات، يُعد تنظيم UV وعقدة الهدف الصحيحة أول نقطتي تحقق.
عند تقييم نتيجة الخبز، ينبغي النظر إلى تفاصيل النموذج المصدر، وتنظيم جزر UV، ومسافة الأشعة أو اختيار cage، وهامش الحواف معًا. كما يجب أن تتطابق إعدادات الفضاء في الخرائط العادية: يجب أن يكون Normal Space المحدد أثناء الخبز هو نفسه إعداد Normal Map في خيارات Image Texture للمادة. ويُشار إلى الفضاء المماسي (Tangent) على أنه الخيار الافتراضي والمناسب في معظم الحالات، كما يمكن استخدامه مع العناصر المتحركة.
في سير عمل المكاتب أو الطلاب، يُعد إجراء اختبار أولي على جزء صغير وممثل من النموذج طريقة مفيدة للتحقق من UV والهدف ونوع الخبز. ومع اتساع المشهد، أعد تقييم تكلفة الذاكرة والفواصل في المخرجات. فنجاح سير العمل يعتمد على توافق هذه التحضيرات مع بعضها، لا على إعداد واحد فقط.
المصدر والترخيص
أُعد هذا الدليل بتكييف وترجمة قسمي “Render Baking” و“Image Texture Node” من دليل Blender الرسمي إلى التركية. كلا المصدرين مرخص بموجب CC BY-SA 4.0. وقد تُرجمت النصوص المصدرية وأُعيد تكييفها.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
يُعد الخبز خيارًا مفيدًا لفرق التصيير المعماري، لا سيما عند الحاجة إلى نقل الإضاءة أو AO أو معلومات الأسطح إلى صور قابلة لإعادة الاستخدام. لكن النتيجة تعتمد على تنظيم UV واختيار نوع الخبز الصحيح؛ لذلك لا ينبغي توقع الجودة نفسها في جميع المشاهد باستخدام إعداد واحد.
على المكاتب والطلاب في تركيا البدء بالتجربة على أصل صغير ومراقبة استخدام الذاكرة أيضًا. وبما أن لكل عنصر عالي المضلعات تكلفة ذاكرة على جانب CPU، يمكن النظر في دمج النماذج المصدرية في المشاهد الكبيرة. وإذا كان النقل إلى برنامج آخر ضمن الخطة، فإن تحديد نوع الخريطة المطلوب وتوافق الفضاء في الخرائط العادية منذ البداية يقللان من تكرار العمل.
الأسئلة الشائعة
ما المتطلبات اللازمة للخبز في Blender Cycles؟
يجب أن تتوفر للشبكة المراد خبزها خريطة UV، وأن يكون هناك هدف من نوع صورة أو Color Attribute. وعند الخبز إلى صورة، يجب أن تكون عقدة Image Texture نشطة ومحددة في المادة.
هل يستخدم خبز Ambient Occlusion في Blender أضواء المشهد؟
لا. وفقًا للدليل، لا يأخذ خبز Ambient Occlusion أضواء المشهد في الحسبان. ويمكن استخدام نوع خبز Shadow لبيانات الظلال والإضاءة.
كيف يمكن تقليل الفواصل الناتجة عن الخبز عند فواصل UV؟
يمكن إضافة هامش حواف حول جزر UV عند الخبز إلى صورة. تمدد Extend بكسلات الحدود، بينما تستخدم Adjacent Faces البكسلات القادمة من الأوجه المجاورة.



