Qısaca
- Bake üçün mesh üzərində UV xəritəsi və şəkil və ya aktiv rəng atributu hədəfi olmalıdır.
- Cycles bake zamanı render parametrlərindəki nümunələmə və sıçrayış dəyərlərindən istifadə edir.
- Ambient Occlusion bake-i səhnədəki işıqları nəzərə almır; Shadow növü isə kölgə və işıq məlumatlarını bake edir.
- UV adalarının ətrafındakı kənar payı tekstura filtrlənməsi və mip-mapping səbəbindən yaranan kəsilmələrin qarşısını almağa kömək edir.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Blender Cycles-da tekstura bake-i seçilmiş səth məlumatlarını şəkilə və ya rəng atributuna köçürməyə imkan verir. Bu üsul oyun mühərriklərinə ötürüləcək Base Color və ya normal xəritələri hazırlamaq, Ambient Occlusion və ya prosedural teksturaları şəkilə çevirmək, eləcə də işıq xəritələri yaratmaq üçün istifadə oluna bilər. Memarlıq vizuallaşdırması işlərində də təkrar istifadə ediləcək assetlər və səhnəyə xas səth məlumatları üçün iş axınının bir hissəsi ola bilər.
Bu bələdçidə bake-in nə vaxt istifadə olunacağını, mesh və hədəf üçün tələb olunan parametrləri, uyğun bake növünün seçilməsini və nəticədə yarana biləcək UV tikişi problemlərinin azaldılmasını nəzərdən keçiririk. Həmçinin yüksək poliqonlu modeldən aşağı poliqonlu modelə məlumat ötürməyin əsas məntiqini izah edirik.
Tələblər: mesh, UV və bake hədəfi
İşə başlamazdan əvvəl istifadə edəcəyiniz obyektin mesh olduğuna və UV xəritəsinin mövcudluğuna əmin olun. Bake məlumatının yazılacağı hədəf də hazır olmalıdır: mənbədə bu hədəf şəkil ehtiva edən Image Texture node-u və ya Color Attribute kimi müəyyənləşdirilir. Materialda şəkilə bake edəcəksinizsə, müvafiq Image Texture node-u aktiv və seçilmiş olmalıdır. Uyğun hədəf aktiv deyilsə, həmin material üçün şəkil bake edilməyəcək.
Bake növünü lazım olan məlumata əsasən seçin. Məsələn, Ambient Occlusion növü mühitdən qaynaqlanan qaralmanı ötürür və səhnədəki işıqları nəzərə almır. Shadow növü kölgə və işıq məlumatlarını bake edir. Normal, Roughness, Emit və Diffuse kimi seçimlər isə adlarından da göründüyü kimi fərqli səth və ya material keçidlərini hədəfləyir. Combined spekulyarlıq istisna olmaqla material, tekstura və işıq məlumatlarını birləşdirir; bu keçidə daxil olan komponentləri ayrıca aktivləşdirmək və ya söndürmək olar.
Cycles bake zamanı render parametrlərindəki nümunələmə və sıçrayış dəyərlərindən istifadə edir. Buna görə bake nəticəsinin keyfiyyəti səhnə üçün istifadə olunan render parametrlərindən asılıdır. İşə başlamazdan əvvəl hədəflənən nəticənin mövcud parametrlərə uyğunluğunu yoxlayın.
Addım-addım bake iş axını
İstifadə məqsədini müəyyənləşdirin. Yalnız səth rəngini və ya normal məlumatını ixrac etmək ilə səhnə işığını xəritəyə köçürmək eyni iş deyil. Oyun mühərrikinə ötürmə, AO xəritəsi və ya işıq xəritəsi kimi ehtiyacı müəyyənləşdirin və bake növünü buna uyğun seçin.
Mesh-in UV xəritəsini yoxlayın. Bake ediləcək səthin UV koordinatları olmalıdır. Xəritənin tekstura sahəsindən necə istifadə etməsi məlumatın şəkildə haraya yazılacağını müəyyənləşdirir. Memarlıq modellərində Image Texture node-unun Box proyeksiyası da praktik seçim ola bilər: şəkil səth normalına ən yaxın ox əsasında qutunun səthlərinə proyeksiya edilir. Ancaq bu proyeksiya bake üçün tələb olunan UV xəritəsini əvəz etmir; bake hazırlığında UV tələbini ayrıca yerinə yetirin.
Çıxış hədəfini aktivləşdirin. Şəkilə bake edəcəksinizsə, materialda şəkil ehtiva edən Image Texture node-unu aktiv və seçilmiş vəziyyətə gətirin. Digər seçim aktiv mesh üzərindəki qüvvədə olan Color Attribute qatıdır. Məlumatın hansı hədəfə yazılacağı Output bölməsindəki Target parametri ilə əlaqəlidir. Hədəfi yoxlamadan Bake əməliyyatını başlatmayın.
Uyğun Bake Type seçin. AO üçün Ambient Occlusion, işıq və kölgə ötürülməsi üçün Shadow istifadə oluna bilər. Combined spekulyarlıqdan başqa material, tekstura və işıq komponentlərini birləşdirir. Daha spesifik ehtiyaclar üçün Normal, Position, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy və ya Transmission növlərini nəzərdən keçirin. Multiresolution Modifier istifadə edərək Normal və ya Displacement bake ediləcəksə, Bake from Multires metodu aşağı və yüksək rezolyusiyalı səviyyələr arasındakı fərqə əsaslanır.
Lazım gələrsə, yüksək polidən aşağı poliyə ötürmə qurun. Selected to Active seçilmiş obyektlərin səth kölgələndirməsini aktiv obyektə bake edir. Şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir. Yüksək poliqonlu model aşağı poliqonlu modeli tam əhatə etmirsə, şüaların əhatə dairəsini Max Ray Distance və ya Cage seçimləri ilə tənzimləyin. Cage üçün avtomatik yaradılan strukturdan istifadə etmək və ya ayrıca Cage Object göstərmək olar. Öz cage obyektinizi hazırlayırsınızsa, iki mesh-in topologiyası — yəni üzlərin sayı və sırası — eyni olmalıdır.
Kənar payını tənzimləyin və bake edin. Şəkilə bake zamanı UV adalarının ətrafında standart olaraq kənar payı yaradılır. Bu pay tekstura filtrlənməsi və mip-mapping zamanı UV tikişlərində yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir. Extend metodu sərhəd piksellərini kənara doğru uzadır; Adjacent Faces isə tikiş boyunca qonşu üzlərdən gələn piksellərdən istifadə edir. Uyğun metodu və piksel ölçüsünü seçdikdən sonra Render > Bake bölməsindən mövcud parametrlərlə bake əməliyyatını başladın.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər
Bake hədəfi aktiv deyilsə, şəkil çıxışının alınmaması ən çox rast gəlinən problemlərdəndir. Buna görə düzgün materialdakı şəkil ehtiva edən Image Texture node-unun həm aktiv, həm də seçilmiş olduğunu yoxlayın. Rəng atributuna bake edəcəksinizsə, aktiv mesh-in və qüvvədə olan Color Attribute qatının uyğun olduğuna əmin olun.
UV xəritəsi olmayan mesh ilə işə başlamaq da düzgün hazırlıq deyil. Memarlıq modellərində Box proyeksiyasının faydalı olması bake-in UV tələbini aradan qaldırmır. Həmçinin seçilmiş bake növü gözlənilən məlumatı verməyə bilər: məsələn, AO növü işıqları nəzərə almır; səhnə işığı və kölgələrini ötürmək üçün mənbədə göstərilən seçim Shadow növüdür.
Yüksək polidən aşağı poliyə bake zamanı şüa məsafəsi kifayət etməsə, yüksək poliqonlu obyektin bəzi hissələri hədəfə çatmaya bilər. Cage istifadə olunursa, həndəsi uyğunluğu və cage-in hədəf səthlə əlaqəsini yoxlayın. Şəkildə UV adalarının kənarlarında boşluq və ya tikiş görürsünüzsə, kənar payının metodunu və ölçüsünü nəzərdən keçirin.
Xüsusilə çox sayda yüksək poliqonlu mənbə obyektlə işləyərkən yaddaş istifadəsini də nəzərə almaq lazımdır. Blender sənədlərinə görə bake prosesində istifadə olunan hər obyektin CPU tərəfində sabit yaddaş xərci var. Yaddaş çatışmazlığı səbəbindən çökmə riskini azaltmaq üçün bake-dən əvvəl yüksək poliqonlu obyektləri birləşdirmək nəzərdən keçirilə bilər.
Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında növbəti addımlar
Memarlıq assetləri üçün təkrar istifadə ediləcək tekstura xəritələri hazırlamaq, işıq və ya AO məlumatlarını şəkilə köçürmək və yüksək detalları daha az poliqonlu modelə ötürmək üçün bu iş axınından yararlanmaq olar. Hansı çıxışın lazım olduğunu istehsal məqsədi müəyyənləşdirir: model başqa mühitə göndəriləcəksə, müvafiq səth məlumatını; səhnə işıqlandırmasının ötürülməsi hədəflənirsə, uyğun işıq bake növünü seçin. Hər iki halda ilk yoxlanmalı məqamlar UV düzülüşü və düzgün hədəf node-udur.
Bake nəticəsini qiymətləndirərkən mənbə modelin detalları, UV adalarının düzülüşü, şüa məsafəsi və ya cage seçimi, eləcə də kənar payı birlikdə nəzərə alınmalıdır. Normal xəritələrində koordinat fəzası parametrləri də uyğun gəlməlidir: bake zamanı seçilmiş Normal Space ilə materialın Image Texture seçimlərindəki Normal Map parametri eyni olmalıdır. Tangent fəzası əksər hallarda standart və uyğun seçim kimi göstərilir; animasiyalı obyektlərdə də istifadə oluna bilər.
Ofis və ya tələbə iş axınında əvvəlcə kiçik, təmsilçi model hissəsində sınaq aparmaq UV-ni, hədəfi və bake növünü yoxlamaq üçün faydalı üsuldur. Səhnə böyüdükcə yaddaş xərcini və çıxışdakı tikişləri yenidən qiymətləndirin. İş axınının uğuru tək bir parametrdən deyil, bu hazırlıqların bir-birinə uyğunluğundan asılıdır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in rəsmi təlimatındakı “Render Baking” və “Image Texture Node” bölmələri əsasında türk dilindən uyğunlaşdırılaraq hazırlanıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyasına malikdir. Mənbə mətnləri tərcümə və uyğunlaşdırılıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq vizuallaşdırması komandaları üçün bake, xüsusilə işıq, AO və ya səth məlumatlarını təkrar istifadə edilə bilən şəkillərə köçürmək lazım gəldikdə faydalı seçimdir. Ancaq nəticə UV düzülüşündən və düzgün bake növündən asılıdır; bütün səhnələrdə tək bir parametrlə eyni keyfiyyəti gözləmək olmaz.
Türkiyədəki ofislər və tələbələr kiçik bir assetlə sınağa başlamalı, yaddaş istifadəsini də izləməlidirlər. Yüksək poliqonlu obyektlərin hər birinin CPU tərəfində yaddaş xərci olduğuna görə böyük səhnələrdə mənbə modelləri birləşdirmək nəzərdən keçirilə bilər. Başqa proqram təminatına ötürmə planlaşdırılırsa, hədəflənən xəritə növünü və normal fəzasının uyğunluğunu əvvəlcədən dəqiqləşdirmək təkrar işi azaldar.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-da bake etmək üçün nə lazımdır?
Bake ediləcək mesh-in UV xəritəsi, həmçinin şəkil və ya Color Attribute hədəfi olmalıdır. Şəkilə bake ediləcək materialda Image Texture node-u aktiv və seçilmiş vəziyyətdə olmalıdır.
Blender-da Ambient Occlusion bake-i səhnə işıqlarından istifadə edirmi?
Xeyr. Təlimata görə Ambient Occlusion bake-i səhnədəki işıqları nəzərə almır. Kölgə və işıq məlumatları üçün Shadow bake növündən istifadə etmək olar.
UV tikişlərində bake səbəbindən yaranan kəsilmələri necə azaltmaq olar?
Şəkilə bake zamanı UV adalarının ətrafına kənar payı əlavə etmək olar. Extend sərhəd piksellərini uzadır, Adjacent Faces isə qonşu üzlərdən gələn piksellərdən istifadə edir.



