En resumen
- Para hacer un bake, la malla necesita un mapa UV y un objetivo de imagen o un atributo de color activo.
- Cycles utiliza los valores de muestreo y rebotes de la configuración de render durante el bake.
- El bake de Ambient Occlusion no tiene en cuenta las luces de la escena; el tipo Shadow bakea datos de sombras e iluminación.
- El margen alrededor de las islas UV ayuda a evitar cortes provocados por el filtrado de texturas y el mip-mapping.
¿Qué aprenderás en esta guía?
El texture baking en Blender Cycles permite transferir información de superficie seleccionada a una imagen o a un atributo de color. Este método se puede utilizar para preparar mapas Base Color o normales destinados a motores de videojuegos, convertir Ambient Occlusion o texturas procedurales en imágenes y crear mapas de iluminación. También puede formar parte del flujo de trabajo de visualización arquitectónica para crear recursos reutilizables y datos de superficie específicos de una escena.
En esta guía explicamos cuándo conviene usar el bake, qué ajustes requieren la malla y el objetivo, cómo elegir el tipo adecuado y cómo reducir posibles problemas de costuras en las UV. También explicamos los principios básicos de la transferencia de un modelo de high-poly a otro de low-poly.
Requisitos: malla, UV y objetivo de bake
Antes de empezar, asegúrate de que el objeto que vas a utilizar sea una malla y tenga un mapa UV. También debe estar preparado el objetivo donde se escribirá el resultado del bake: en el material de origen, puede ser un nodo Image Texture que contenga una imagen o un Color Attribute. Si vas a hacer el bake a una imagen en un material, el nodo Image Texture correspondiente debe estar activo y seleccionado. Si no hay un objetivo adecuado activo, no se hará el bake de la imagen para ese material.
Elige el tipo de bake según los datos que necesites. Por ejemplo, Ambient Occlusion transfiere el oscurecimiento ambiental y no tiene en cuenta las luces de la escena. Shadow bakea información de sombras e iluminación. Opciones como Normal, Roughness, Emit y Diffuse se utilizan para transferir distintos datos de superficie o material. Combined combina datos de material, textura e iluminación, excepto la especularidad; además, los componentes incluidos en esta pasada se pueden activar o desactivar por separado.
Cycles utiliza durante el bake los valores de muestreo y rebotes de la configuración de render. Por tanto, la calidad del resultado no es independiente de los ajustes de render utilizados en la escena. Antes de empezar, comprueba que los ajustes actuales sean adecuados para el resultado que buscas.
Flujo de trabajo de bake paso a paso
Define el objetivo. Exportar únicamente el color de superficie o la información de normales no es lo mismo que transferir la iluminación de la escena a un mapa. Determina la necesidad —por ejemplo, exportar a un motor de videojuegos, crear un mapa AO o un mapa de iluminación— y elige el tipo de bake en consecuencia.
Comprueba el mapa UV de la malla. La superficie que vayas a bakear debe tener coordenadas UV. La forma en que el mapa ocupa el espacio de textura determina dónde se escribirán los datos en la imagen. En modelos arquitectónicos, la proyección Box del nodo Image Texture también puede ser una opción práctica: la imagen se proyecta sobre las caras del cubo según el eje más cercano a las normales de la superficie. Sin embargo, esta proyección no sustituye el mapa UV que requiere el bake; asegúrate de cumplir este requisito por separado.
Activa el objetivo de salida. Si vas a hacer el bake a una imagen, activa y selecciona el nodo Image Texture que contiene esa imagen en el material. Otra opción es utilizar la capa Color Attribute activa en la malla. El objetivo al que se escribirán los datos está relacionado con el ajuste Target de la sección Output. No inicies el bake sin comprobar el objetivo.
Elige el Bake Type adecuado. Puedes utilizar Ambient Occlusion para AO y Shadow para transferir iluminación y sombras. Combined combina los componentes de material, textura e iluminación, excepto la especularidad. Para necesidades más específicas, considera los tipos Normal, Position, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy o Transmission. Si vas a bakear Normal o Displacement con un Multiresolution Modifier, el método Bake from Multires se basa en la diferencia entre los niveles de resolución baja y alta.
Configura la transferencia de high-poly a low-poly, si hace falta. Selected to Active bakea en el objeto activo el sombreado de superficie de los objetos seleccionados. Los rayos se envían desde el objeto de bajo poligonaje hacia el de alto poligonaje. Si el modelo high-poly no envuelve por completo al modelo low-poly, ajusta el alcance de los rayos con Max Ray Distance o las opciones de Cage. Puedes utilizar una estructura generada automáticamente para Cage o especificar un Cage Object independiente. Si preparas tu propio objeto cage, la topología de ambas mallas —es decir, el número y el orden de las caras— debe ser la misma.
Ajusta el margen y ejecuta el bake. Al hacer el bake a una imagen, se crea por defecto un margen alrededor de las islas UV. Este margen ayuda a reducir los cortes que pueden aparecer en las costuras UV durante el filtrado de texturas y el mip-mapping. El método Extend prolonga hacia fuera los píxeles de los bordes; Adjacent Faces utiliza, a lo largo de la costura, píxeles de las caras adyacentes. Elige el método y el tamaño en píxeles adecuados y, a continuación, ejecuta el bake con los ajustes actuales desde Render > Bake.
Errores frecuentes
Uno de los problemas más habituales es que no se genere una imagen porque el objetivo de bake no está activo. Comprueba que el nodo Image Texture que contiene la imagen esté activo y seleccionado en el material correcto. Si vas a bakear a un atributo de color, asegúrate de que la malla activa y la capa Color Attribute correspondiente sean las adecuadas.
Tampoco es buena idea empezar sin un mapa UV en la malla. Aunque la proyección Box puede resultar útil en modelos arquitectónicos, no elimina el requisito de UV para el bake. Además, el tipo de bake elegido podría no generar la información esperada: por ejemplo, Ambient Occlusion no tiene en cuenta las luces; según la fuente, el tipo Shadow es la opción para transferir la iluminación y las sombras de la escena.
Al bakear de high-poly a low-poly, si la distancia de los rayos es insuficiente, algunas partes del objeto de alto poligonaje podrían no alcanzar el objetivo. Si utilizas un cage, comprueba la correspondencia entre las geometrías y la relación del cage con la superficie objetivo. Si aparecen huecos o costuras en los bordes de las islas UV, revisa el método y el tamaño del margen.
También hay que tener en cuenta el uso de memoria, sobre todo al trabajar con muchos objetos de origen de alto poligonaje. Según la documentación de Blender, cada objeto utilizado en el bake tiene un coste fijo de memoria en la parte de CPU. Para reducir el riesgo de cierres por falta de memoria, se puede considerar la opción de combinar los objetos high-poly antes del bake.
Próximos pasos en el flujo de trabajo de visualización arquitectónica
Este flujo de trabajo puede servir para preparar mapas de textura reutilizables para recursos arquitectónicos, transferir datos de iluminación o AO a una imagen y trasladar detalles de alta resolución a un modelo de menor poligonaje. El objetivo de producción determina el tipo de salida que se necesita: si el modelo se va a llevar a otro entorno, selecciona los datos de superficie correspondientes; si se busca transferir la iluminación de la escena, elige el tipo de bake de iluminación adecuado. En cualquier caso, la organización de las UV y la selección del nodo de destino son los primeros puntos que hay que comprobar.
Al evaluar el resultado del bake, hay que tener en cuenta conjuntamente el nivel de detalle del modelo de origen, la disposición de las islas UV, la distancia de los rayos o la elección del cage y el margen. En los mapas normales, también deben coincidir los ajustes de espacio: el Normal Space elegido durante el bake debe ser el mismo que el ajuste Normal Map de las opciones de Image Texture del material. El espacio Tangent se indica como la opción predeterminada y adecuada en la mayoría de los casos; también se puede utilizar con objetos animados.
En el flujo de trabajo de un estudio o de un estudiante, probar primero con una parte pequeña y representativa del modelo es una forma útil de comprobar las UV, el objetivo y el tipo de bake. A medida que crece la escena, vuelve a evaluar el coste de memoria y las costuras del resultado. El éxito del flujo de trabajo depende menos de un único ajuste que de la compatibilidad entre todos estos preparativos.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de las secciones “Render Baking” e “Image Texture Node” de la guía oficial de Blender. Ambas fuentes tienen licencia CC BY-SA 4.0. Los textos originales se han traducido y adaptado.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de visualización arquitectónica, el bake es una opción útil, sobre todo cuando necesitan transferir datos de iluminación, AO o superficie a imágenes reutilizables. Sin embargo, el resultado depende de la organización de las UV y de elegir el tipo de bake correcto; no conviene esperar la misma calidad en todas las escenas con un único ajuste.
Los estudios y estudiantes de Turquía deberían empezar con un recurso pequeño y vigilar también el uso de memoria. Como cada objeto high-poly tiene un coste de memoria en la parte de CPU, en escenas grandes se puede considerar combinar los modelos de origen. Si se prevé transferir el trabajo a otro software, definir desde el principio el tipo de mapa y la correspondencia del espacio de normales ayuda a reducir el trabajo repetido.
Preguntas frecuentes
¿Qué se necesita para hacer un bake en Blender Cycles?
La malla que se va a bakear debe tener un mapa UV y un objetivo de imagen o Color Attribute. Si el bake se hace a una imagen, el nodo Image Texture del material debe estar activo y seleccionado.
¿El bake de Ambient Occlusion en Blender utiliza las luces de la escena?
No. Según la guía, el bake de Ambient Occlusion no tiene en cuenta las luces de la escena. Para transferir datos de sombras e iluminación se puede utilizar el tipo de bake Shadow.
¿Cómo se pueden reducir los cortes causados por el bake en las costuras UV?
Al hacer el bake a una imagen, se puede añadir un margen alrededor de las islas UV. Extend prolonga los píxeles de los bordes, mientras que Adjacent Faces utiliza píxeles de las caras adyacentes.



