En bref
- Pour effectuer un bake, le mesh doit disposer d’une carte UV et d’une cible : une image ou un attribut de couleur actif.
- Pendant le bake, Cycles utilise les valeurs d’échantillonnage et de rebonds définies dans les paramètres de rendu.
- Le bake Ambient Occlusion ne tient pas compte des lumières de la scène ; le type Shadow, lui, bake les données d’ombre et d’éclairage.
- La marge autour des îlots UV aide à éviter les coupures dues au filtrage des textures et au mip-mapping.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Le baking de textures dans Blender Cycles permet de transférer des informations de surface sélectionnées vers une image ou un attribut de couleur. Cette méthode peut servir à préparer des cartes Base Color ou des normales destinées à un moteur de jeu, à convertir une Ambient Occlusion ou des textures procédurales en images, ou encore à créer des lightmaps. En visualisation architecturale, elle peut aussi s’intégrer au flux de travail pour produire des ressources réutilisables et des données de surface propres à une scène.
Ce guide explique quand recourir au bake, quels paramètres de mesh et de cible sont nécessaires, comment choisir le type de bake adapté et comment réduire les problèmes de coutures UV dans le résultat. Nous présentons également le principe du transfert d’un modèle high-poly vers un modèle low-poly.
Prérequis : mesh, UV et cible de bake
Avant de commencer, vérifiez que l’objet utilisé est un mesh et qu’il dispose d’une carte UV. La cible dans laquelle les données du bake seront écrites doit également être prête : il peut s’agir d’un nœud Image Texture contenant une image ou d’un Color Attribute. Pour baker dans une image depuis un matériau, le nœud Image Texture correspondant doit être actif et sélectionné. Si aucune cible adaptée n’est active, aucune image ne sera bakée pour ce matériau.
Choisissez le type de bake en fonction des données dont vous avez besoin. Par exemple, le type Ambient Occlusion transfère l’assombrissement dû à l’environnement et ne tient pas compte des lumières de la scène. Le type Shadow bake les informations d’ombre et d’éclairage. Les options Normal, Roughness, Emit et Diffuse, entre autres, ciblent différents transferts de surface ou de matériau, comme leur nom l’indique. Combined regroupe les données du matériau, des textures et de l’éclairage, à l’exception de la spéculaire ; les composantes incluses dans ce transfert peuvent être activées ou désactivées séparément.
Pendant le bake, Cycles utilise les valeurs d’échantillonnage et de rebonds définies dans les paramètres de rendu. La qualité du résultat dépend donc aussi des paramètres de rendu utilisés pour la scène. Avant de commencer, vérifiez que ces paramètres sont adaptés à la sortie souhaitée.
Flux de travail du bake, étape par étape
Déterminez l’objectif. Exporter uniquement la couleur de surface ou les informations de normales n’est pas la même chose que transférer l’éclairage de la scène dans une carte. Définissez le besoin — transfert vers un moteur de jeu, carte AO ou lightmap, par exemple — puis choisissez le type de bake en conséquence.
Vérifiez la carte UV du mesh. La surface à baker doit disposer de coordonnées UV. La façon dont la carte utilise l’espace de texture détermine où les données seront écrites dans l’image. Pour les modèles architecturaux, la projection Box du nœud Image Texture peut aussi être pratique : l’image est projetée sur les faces d’une boîte, selon l’axe le plus proche des normales de la surface. Cette projection ne remplace toutefois pas la carte UV nécessaire au bake ; assurez-vous de répondre séparément à cette exigence.
Activez la cible de sortie. Pour baker dans une image, activez et sélectionnez le nœud Image Texture contenant l’image dans le matériau. Autre possibilité : utiliser la couche Color Attribute active sur le mesh actif. La cible à utiliser est liée au paramètre Target de la section Output. Ne lancez pas le bake sans avoir vérifié la cible.
Choisissez le Bake Type adapté. Pour l’AO, utilisez Ambient Occlusion ; pour transférer l’éclairage et les ombres, utilisez Shadow. Combined combine les composantes du matériau, des textures et de l’éclairage, à l’exception de la spéculaire. Pour des besoins plus spécifiques, choisissez parmi Normal, Position, UV, Roughness, Emit, Environment, Diffuse, Glossy ou Transmission. Si vous bakez des normales ou du Displacement avec un Multiresolution Modifier, la méthode Bake from Multires se base sur la différence entre les niveaux de résolution faible et élevée.
Configurez le transfert high-to-low si nécessaire. Selected to Active bake l’ombrage de surface des objets sélectionnés sur l’objet actif. Les rayons partent de l’objet low-poly vers l’objet high-poly. Si le modèle high-poly ne recouvre pas entièrement le modèle low-poly, réglez la portée des rayons avec Max Ray Distance ou les options Cage. Vous pouvez utiliser une structure générée automatiquement pour Cage ou spécifier un Cage Object distinct. Si vous créez votre propre cage, la topologie des deux meshes — c’est-à-dire le nombre et l’ordre des faces — doit être identique.
Réglez la marge et lancez le bake. Lors d’un bake vers une image, une marge est créée par défaut autour des îlots UV. Elle vise à réduire les coupures susceptibles d’apparaître au niveau des coutures UV pendant le filtrage des textures et le mip-mapping. La méthode Extend prolonge les pixels de bord vers l’extérieur ; Adjacent Faces utilise, le long des coutures, les pixels provenant des faces adjacentes. Après avoir choisi la méthode et la largeur en pixels, lancez le bake avec les paramètres actuels depuis Render > Bake.
Erreurs fréquentes
L’absence de cible active est l’une des raisons les plus courantes pour lesquelles aucune image n’est produite. Vérifiez donc que le nœud Image Texture contenant l’image est bien actif et sélectionné dans le bon matériau. Pour baker dans un attribut de couleur, vérifiez que le mesh actif et la couche Color Attribute active sont adaptés.
Commencer avec un mesh sans carte UV n’est pas non plus une préparation correcte. La projection Box peut être utile pour les modèles architecturaux, mais elle ne supprime pas l’exigence des UV pour le bake. Le type de bake choisi peut aussi ne pas produire les données attendues : par exemple, Ambient Occlusion ne tient pas compte des lumières ; pour transférer l’éclairage et les ombres de la scène, le type indiqué dans la documentation est Shadow.
Lors d’un bake high-to-low, si la portée des rayons est insuffisante, certaines parties du modèle high-poly peuvent ne pas atteindre la cible. Si vous utilisez une cage, vérifiez la correspondance des géométries et la relation entre la cage et la surface cible. Si vous voyez des espaces ou des coutures le long des îlots UV dans l’image, revoyez la méthode et la largeur de la marge.
La consommation mémoire est également à prendre en compte, en particulier si vous travaillez avec un grand nombre d’objets source high-poly. Selon la documentation de Blender, chaque objet utilisé dans le bake entraîne un coût mémoire fixe côté CPU. Pour réduire le risque de plantage dû à un manque de mémoire, vous pouvez envisager de fusionner les objets high-poly avant le bake.
Étapes suivantes dans un flux de travail de visualisation architecturale
Ce flux de travail peut servir à préparer des textures réutilisables pour des ressources architecturales, à transférer des données d’éclairage ou d’AO dans une image, ou à reporter des détails haute résolution sur un modèle moins dense. La sortie nécessaire dépend de l’objectif de production : si le modèle doit être transféré vers un autre environnement, choisissez les données de surface appropriées ; si vous souhaitez transférer l’éclairage de la scène, sélectionnez le type de bake adapté. Dans tous les cas, la disposition des UV et le bon nœud cible constituent les premiers points à vérifier.
Pour évaluer le résultat du bake, tenez compte à la fois du niveau de détail du modèle source, de la disposition des îlots UV, de la distance des rayons ou du choix de la cage, et de la marge. Pour les cartes de normales, les paramètres d’espace doivent également correspondre : le Normal Space choisi au moment du bake doit être le même que le paramètre Normal Map dans les options Image Texture du matériau. L’espace Tangent est généralement indiqué comme choix par défaut et adapté ; il peut également être utilisé pour des objets animés.
Dans un flux de travail en studio ou étudiant, faire un essai sur une petite partie représentative du modèle permet de vérifier les UV, la cible et le type de bake. À mesure que la scène s’agrandit, réévaluez la consommation mémoire et les coutures dans le résultat. La réussite du flux de travail dépend davantage de la cohérence entre ces préparatifs que d’un réglage unique.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des sections « Render Baking » et « Image Texture Node » de la documentation officielle de Blender. Les deux sources sont sous licence CC BY-SA 4.0. Les textes sources ont été traduits et adaptés.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes de visualisation architecturale, le bake est une option pertinente lorsqu’il faut transférer des données d’éclairage, d’AO ou de surface vers des images réutilisables. Le résultat dépend toutefois de la disposition des UV et du choix du bon type de bake ; il ne faut pas s’attendre à obtenir la même qualité dans toutes les scènes avec un seul réglage.
Les bureaux et les étudiants en Turquie devraient commencer par tester une petite ressource et surveiller aussi l’utilisation de la mémoire. Chaque objet high-poly entraîne un coût mémoire côté CPU ; pour les grandes scènes, la fusion des modèles sources peut donc être envisagée. Si un transfert vers un autre logiciel est prévu, définir dès le départ le type de carte souhaité et la correspondance de l’espace des normales permet de réduire les reprises.
Questions fréquentes
De quoi a-t-on besoin pour effectuer un bake dans Blender Cycles ?
Le mesh à baker doit disposer d’une carte UV et d’une cible, sous la forme d’une image ou d’un Color Attribute. Pour baker dans une image, le nœud Image Texture du matériau doit être actif et sélectionné.
Le bake Ambient Occlusion dans Blender utilise-t-il les lumières de la scène ?
Non. Selon la documentation, le bake Ambient Occlusion ne tient pas compte des lumières de la scène. Le type de bake Shadow peut être utilisé pour les données d’ombre et d’éclairage.
Comment réduire les coupures dues au bake au niveau des coutures UV ?
Lors d’un bake vers une image, vous pouvez ajouter une marge autour des îlots UV. Extend prolonge les pixels de bord, tandis que Adjacent Faces utilise les pixels provenant des faces adjacentes.



