باختصار
- يذكر دليل Epic أن الإصدار الحالي من Unreal Engine هو 5.8؛ ويمكن استخدام Turnkey لإعداد Android.
- يجب تفعيل وضع المطوّر وتصحيح أخطاء USB على الجهاز؛ ويُوصى باتصال USB عند التوصيل لأول مرة.
- يستطيع Quick Launch بناء المشروع وتعبئته ونقله إلى الجهاز المتصل بخطوة واحدة.
- يمكن استخدام Android App Bundle (AAB) مع Google Play؛ كما يمكن إنشاء APK شامل لأغراض الاختبار.
ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟
يتطلب اختبار عرض معماري أو مشروع تصميم داخلي أو تصوّر تفاعلي أُعدّ في Unreal Engine على جهاز Android إعداد المشروع، وتوصيل الجهاز، وإنشاء حزمة تثبيت. يشرح هذا الدليل الخطوات الأساسية، من البداية إلى إنشاء APK، وفق سير العمل الوارد في وثائق Epic للبدء السريع على Android والتعبئة. كما يتناول خيار AAB المخصص لـ Google Play وصيغ الخامات التي ينبغي مراعاتها عند التحقق من توافق الأجهزة.
يناسب سير العمل من يريد نقل مشروع Unreal Editor على جهاز الكمبيوتر إلى الهاتف واختباره. ولا تعني الخطوات الواردة هنا إنشاء تطبيق معماري أو نظام توزيع مخصص؛ فقد يتطلب الأمر إعدادات إضافية بحسب نوع المشروع.
المتطلبات: البرامج والمشروع وجهاز Android
تُدرج وثيقة Epic للبدء السريع الإصدار الحالي من Unreal Engine على أنه 5.8. كما تحدد الوثيقة Android Studio Koala 2024.1.2 Patch 1، وSDK 35 الموصى به لنظام Android، وNDK r27c، وOpenJDK 21.0.3. ونظرًا إلى ارتباط المتطلبات بإصدار المحرك، فمن المهم مراجعة وثائق إصدار UE المستخدم قبل التثبيت.
يمكن إعداد مكونات SDK وNDK وJDK باستخدام أداة Turnkey المضمّنة في Unreal Engine بدلًا من تثبيتها يدويًا. ووفقًا لـ Epic، تساعد Turnkey على تثبيت مكونات تم التحقق من توافقها مع إصدار المحرك. وعلى جهاز Android، يجب تفعيل وضع المطوّر وتصحيح أخطاء USB، ثم الموافقة على الوصول إلى البيانات وتثبيت برنامج التشغيل المطلوب عند توصيل الجهاز بالكمبيوتر.
تسرد الوثيقة لنظام UE 5.8 متطلبات تشمل Android 8 أو أحدث ومعالجًا بمعمارية Arm 64 بت. أما واجهات الرسوميات، فتشمل Vulkan 1.1 على أجهزة Android 10 أو أحدث المزودة ببرامج تشغيل متوافقة مع OpenGL ES 3.2. وهذه من جوانب التوافق التي ينبغي التحقق منها عند اختيار الأجهزة المستهدفة.
إعداد المشروع لنظام Android
أنشئ مشروعًا للأجهزة المحمولة. في شاشة Project Browser في Unreal Editor، اختر قالبًا مناسبًا من قسم Games. يمكنك اختيار Blueprint أو C++ ضمن الإعدادات الافتراضية للمشروع. اضبط Target Platform على Mobile وإعداد الجودة على Scalable، ثم أنشئ المشروع. وإذا كنت تعمل على مشروع موجود، فتحقق من هذه الإعدادات ومن متطلبات المشروع للأجهزة المحمولة.
ثبّت سلسلة أدوات Android. من قائمة Editor، اتبع المسار
Platforms > SDK Management > Android > Install SDK، ثم اتبع التعليمات الظاهرة. يمكن لـ Turnkey تثبيت Android Studio إن لم يكن موجودًا؛ كما يمكنها تثبيت أدوات سطر الأوامر ومكونات SDK وNDK وJDK المطلوبة لإصدار المحرك، وضبط متغيرات البيئة ذات الصلة. إذا كنت بحاجة إلى تثبيت إصدار محدد من Android Studio أو إعداد بيئة بناء دون واجهة رسومية، فاستخدم وثيقة Epic المتقدمة لإعداد SDK.أكمل إعدادات مشروع Android. انتقل من
Edit > Project Settingsإلى قسمPlatforms > Android. حدّد Android Package Name بما يناسب المشروع ضمنAPK Packaging. واضبط حقلي Minimum SDK Version وTarget SDK Version بحسب هدفك. إذا ظهر تنبيه يفيد بأن المشروع لم يُعدّ بعد لنظام Android، اخترConfigure Nowلإنشاء ملفات المنصة المطلوبة. وإذا كان زر قبول ترخيص SDK مفعّلًا، فأكمل الموافقة على الترخيص أيضًا.اختبر بسرعة على الجهاز. وصّل جهاز Android بكابل USB؛ ويوصى باتصال USB عند النشر لأول مرة. تأكد من تفعيل وضع المطوّر وتصحيح أخطاء USB ومنح إذن الاتصال على الجهاز. افتح قائمة
Platformsفي شريط الأدوات الرئيسي في Unreal Editor، ثم اختر الجهاز من قسمQuick Launch Current Level. يقوم Quick Launch بتجهيز المشروع وتعبئته وإرساله إلى الجهاز. يمكنك متابعة تقدم العملية في Editor؛ وعند اكتمال النقل، افتح المشروع يدويًا من الجهاز إذا لم يبدأ تلقائيًا.عبّئ المشروع كملف APK. لإنشاء حزمة Android قابلة للتثبيت بصورة مستقلة، اختر
Android (Multi:ASTC,DXT,ETC2)من قائمةPlatforms > Package Project > Android. بعد ذلك افتح نافذة التعبئة عبرPlatforms > Package Project > Package Project، واختر المجلد الهدف وابدأ العملية. قد تتضمن الملفات الناتجة APK وOBB، وقد تحتوي أيضًا على ملفات.batلتثبيت الحزمة على الجهاز المتصل أو إزالتها. وتوضح وثائق التعبئة الأخرى أن تنسيق المخرجات وأدوات التثبيت المساعدة قد يختلفان بحسب نظام التشغيل.ثبّت الحزمة وتحقق منها على الجهاز. بعد اكتمال التعبئة، تحقق من مجلد المخرجات. في Windows، يشغّل مسار التثبيت الموضح في المصدر ملف
Install_[ProjectName]_Development.batأثناء توصيل الجهاز عبر USB. انتبه إلى أن هذا الملف لن يثبّت التطبيق إذا لم يكن الجهاز متصلًا. أما في Linux، فتوضح الوثيقة خطوات تشغيل نص التثبيت من الطرفية والتحقق من الاتصال باستخدام الأمرadb devices. بعد التثبيت، تحقق من فتح التطبيق على الجهاز.
صيغ الخامات وخيار AAB
يرتبط اختيار صيغة الخامات بعتاد الأجهزة المستهدفة. يصف دليل التعبئة من Epic صيغة ETC2 بأنها خيار تدعمه أجهزة فئة OpenGL 3.x، بينما يوضح أن ASTC صيغة أحدث تتيح التحكم بالجودة من خلال حجم الكتل، ويشير إلى أن ASTC متاحة على بعض الأجهزة فقط. أما DXT، فيربطها المصدر بوحدات معالجة الرسوميات NVIDIA Tegra. ويتيح خيار التعدد في دليل البدء السريع إدراج صيغ ASTC وDXT وETC2 ضمن مسار التعبئة. لذلك لا ينبغي افتراض ملاءمة صيغة واحدة لجميع الأجهزة من دون معرفة الأجهزة المستهدفة.
يتوفر أيضًا إنشاء AAB للتوزيع عبر Google Play. ولتفعيله، اختر Generate Bundle (AAB) ضمن قسم App Bundles في Project Settings > Platforms > Android. ويمكن لعملية التعبئة إنشاء AAB للتحميل وAPK شامل لأغراض الاختبار. ويتيح AAB للمتجر إنشاء APK ملائم لجهاز المستخدم. ووفقًا لوثيقة Epic، يبلغ الحد الأقصى لحجم APK النهائي 150 MB؛ وينطبق هذا الحد على APK الناتج من AAB، لا على ملف AAB نفسه. ولا يمكن توزيع ملفات AAB مع ملفات OBB.
تأثير ذلك على سير عمل العمارة والتصوّر المعماري
يوفر هذا الأسلوب للفرق المعمارية وفرق التصميم الداخلي طريقة لاختبار التصميم على جهاز Android، إلى جانب عرضه على شاشة الكمبيوتر. فعلى سبيل المثال، يمكن فتح مشروع عرض تفاعلي على الجهاز ومراجعته؛ لكن المصادر لا تتضمن قياسات للأداء أو الجودة البصرية، لذا يلزم الاختبار على كل جهاز مستهدف على حدة. وينبغي التحقق خصوصًا من صيغة الخامات وواجهة الرسوميات التي يدعمها الجهاز.
يمكن استخدام Quick Launch للاختبار السريع على الجهاز، وAPK لإعداد ملف تثبيت مستقل، وAAB للتوزيع عبر Google Play. وإلى جانب توافق العتاد، تشمل العملية إصدارات SDK وإعداد المشروع وقبول الترخيص. أما المشاريع المزمع نشرها، فينبغي التحقق فيها أيضًا من متطلبات SDK الخاصة بالمتجر المستهدف.
أخطاء شائعة
الجهاز غير ظاهر: تحقق من وضع المطوّر وتصحيح أخطاء USB، ووافق على إذن الاتصال الظاهر على الشاشة. ويوصى باستخدام USB عند النشر لأول مرة.
نص التثبيت لا يعمل: تأكد من توصيل الجهاز بالكابل. وفي Linux، يمكن أن يساعد الأمر
adb devicesعلى التحقق من الاتصال.إعداد SDK أو المشروع غير مكتمل: أكمل إعداد Turnkey، وتحقق من تنبيه
Configure Nowوقبول ترخيص SDK ضمن إعدادات مشروع Android.الحزمة غير ملائمة للجهاز المستهدف: تحقّق من دعم صيغ الخامات وواجهات الرسوميات على الأجهزة المستهدفة؛ وتشير المصادر إلى اختلاف الصيغ التي تدعمها الأجهزة.
الخطوات التالية
بعد الإعداد الأول واختبار الجهاز، حدّد أجهزة Android المستهدفة وصيغة التوزيع. إذا كنت تخطط للنشر على Google Play، فضع متطلبات Target SDK الحالية في الحسبان: تذكر وثيقة Epic أن التطبيقات الجديدة والتحديثات يجب أن تستهدف Android 15 (API 35) اعتبارًا من 31 August 2025، وأن UE 5.7 أو أحدث يدعم ذلك. ونظرًا إلى اختلاف متطلبات المتاجر، راجع أدلة التوزيع المعنية أيضًا.
المصدر والترخيص
أُعدّ هذا الدليل باللغة التركية استنادًا إلى المعلومات الواردة في وثيقتي Epic Games: Unreal Engine Android Quick Start وAndroid Packaging. وكلتاهما من وثائق المطورين الرسمية لدى Epic Games، ومتاح وفق ترخيص استخدام مفتوح.
المصادر
2 مصادرلا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.
تكمن الفائدة العملية لهذا المسار للمكاتب المعمارية والطلاب في تركيا في إتاحة نقل مشروع Unreal Engine من الكمبيوتر إلى جهاز Android واختباره مباشرة قبل العرض. يسهّل Quick Launch المراجعة المبكرة، بينما يُعد APK خيارًا أنسب للتثبيت والاختبار بشكل مستقل.
لكن لا ينبغي إغفال توافق الأجهزة وصيغة الخامات وإعداد SDK؛ كما لا ينبغي افتراض أن الحزمة التي تعمل على هاتف واحد ستعطي النتيجة نفسها على جميع الأجهزة المستهدفة. لا تتضمن المصادر معلومات عن الأسعار. لذا ينبغي تقييم متطلبات Target SDK لدى Google Play، وقيود AAB المتعلقة بـ OBB، ودعم الأجهزة المستخدمة في المكتب منذ بداية التخطيط للتوزيع.
الأسئلة الشائعة
كيف أختبر مشروع Unreal Engine على هاتف Android؟
فعّل وضع المطوّر وتصحيح أخطاء USB على الجهاز، ثم وصّله بالكمبيوتر. في Unreal Editor، اختر الجهاز من قسم Quick Launch ضمن قائمة Platforms لتعبئة المشروع ونقله إلى الجهاز.
هل ينبغي إنشاء APK أم AAB لمشروع Unreal Engine على Android؟
يمكن تعبئة APK للتثبيت المستقل والاختبار. أما للتوزيع عبر Google Play، فيتوفر خيار AAB الذي يُستخدم لإنشاء APK ملائم لجهاز المستخدم.
ما صيغ الخامات التي يمكن استخدامها في حزمة Unreal Engine لنظام Android؟
تتضمن وثائق Epic خيارات ETC2 وDXT وASTC. ونظرًا إلى اختلاف الصيغ التي تدعمها الأجهزة بحسب العتاد، ينبغي التحقق من الأجهزة المستهدفة.



