En resumen
- La guía de Epic indica que la versión actual de Unreal Engine es la 5.8; para configurar Android se puede usar Turnkey.
- El dispositivo debe tener activados el modo desarrollador y la depuración USB; se recomienda usar USB para la primera conexión.
- Quick Launch puede compilar y empaquetar el proyecto en un solo paso para transferirlo al dispositivo conectado.
- Android App Bundle (AAB) puede usarse para Google Play; también se crea un APK universal para pruebas.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Para probar en un dispositivo Android una presentación arquitectónica, un proyecto de interiores o una visualización interactiva creados en Unreal Engine, hay que configurar el proyecto, conectar el dispositivo y crear un paquete de instalación. Esta guía sigue el flujo de trabajo de los documentos de inicio rápido y empaquetado para Android de Epic, y explica los pasos básicos desde la configuración inicial hasta la creación de un APK. También aborda la opción AAB para Google Play y los formatos de textura que conviene tener en cuenta para la compatibilidad con los dispositivos.
Este flujo es adecuado para quienes quieren transferir un proyecto de Unreal Editor desde un equipo de escritorio a un teléfono y probarlo. Estos pasos no implican que se haya configurado una aplicación arquitectónica ni un sistema de distribución específico; según el tipo de proyecto, pueden requerirse ajustes adicionales.
Requisitos: software, proyecto y dispositivo Android
La guía de inicio rápido de Epic indica que la versión actual de Unreal Engine es la 5.8. La misma fuente especifica Android Studio Koala 2024.1.2 Patch 1, el SDK 35 recomendado, NDK r27c y OpenJDK 21.0.3. Como los requisitos dependen de la versión del motor, es importante consultar la documentación de la versión de UE que se vaya a utilizar antes de instalar los componentes.
En lugar de instalar manualmente el SDK, el NDK y el JDK, es posible configurarlos con la herramienta Turnkey integrada en Unreal Engine. Según Epic, Turnkey ayuda a instalar componentes validados para cada versión del motor. En el dispositivo Android, hay que activar el modo desarrollador y la depuración USB; al conectarlo al equipo, se deben autorizar el acceso a los datos y la instalación del controlador necesario.
La fuente enumera, para UE 5.8, Android 8 o posterior y un procesador Arm de 64 bits. Entre las API gráficas, menciona Vulkan 1.1 en dispositivos Android 10 o posteriores con controladores compatibles con OpenGL ES 3.2. Estos son aspectos de compatibilidad que deben comprobarse al seleccionar los dispositivos de destino.
Preparar el proyecto para Android
Crea un proyecto móvil. En la pantalla Project Browser de Unreal Editor, selecciona una plantilla adecuada en la sección Games. En la configuración predeterminada del proyecto, puedes elegir Blueprint o C++. Establece Target Platform en Mobile y la calidad en Scalable, y crea el proyecto. Si trabajas con uno existente, comprueba también estos ajustes y los requisitos móviles del proyecto.
Instala la cadena de herramientas de Android. En el menú del Editor, ve a
Platforms > SDK Management > Android > Install SDKy sigue las instrucciones en pantalla. Turnkey puede instalar Android Studio si no está disponible; también puede instalar las herramientas de línea de comandos y los componentes del SDK, NDK y JDK necesarios para la versión del motor, además de configurar las variables de entorno correspondientes. Si necesitas fijar una versión específica de Android Studio o configurar un entorno de compilación sin interfaz, consulta la guía avanzada de instalación del SDK de Epic.Completa la configuración del proyecto para Android. Ve a
Platforms > AndroiddesdeEdit > Project Settings. En la secciónAPK Packaging, define un valor de Android Package Name adecuado para el proyecto. Ajusta los campos Minimum SDK Version y Target SDK Version según el destino. Si aparece un aviso de que el proyecto aún no está configurado para Android, seleccionaConfigure Nowpara crear los archivos de plataforma necesarios. Si está activo el botón para aceptar la licencia del SDK, también debes aceptarla.Haz una prueba rápida en el dispositivo. Conecta el dispositivo Android mediante un cable USB; se recomienda USB para la primera distribución. Comprueba que estén activados el modo desarrollador y la depuración USB, y que se haya concedido el permiso de conexión en el dispositivo. En Unreal Editor, abre el menú
Platformsde la barra de herramientas principal y selecciona el dispositivo enQuick Launch Current Level. Quick Launch cocina y empaqueta el proyecto, y lo envía al dispositivo. Puedes ver el progreso en el Editor; si el proyecto no se inicia automáticamente tras la transferencia, puedes abrirlo manualmente desde el dispositivo.Empaqueta un APK. Para crear un paquete Android instalable por sí solo, usa la opción
Android (Multi:ASTC,DXT,ETC2)enPlatforms > Package Project > Android. Después, abre la ventana de empaquetado mediantePlatforms > Package Project > Package Project, selecciona la carpeta de destino e inicia el proceso. Entre los archivos generados puede haber un APK y un OBB; también pueden incluirse archivos.batpara instalar o desinstalar el proyecto en un dispositivo conectado. En otros documentos de empaquetado se indica que el formato de salida y las herramientas de instalación pueden variar según el sistema operativo.Instala el paquete y compruébalo. Cuando termine el empaquetado, revisa la carpeta de salida. En Windows, el flujo de instalación descrito en la fuente consiste en ejecutar el archivo
Install_[ProjectName]_Development.batcon el dispositivo conectado por USB. Ten en cuenta que este archivo no instalará nada si el dispositivo no está conectado. Para Linux, la documentación indica que se ejecute el script de instalación desde la terminal y que se compruebe la conexión con el comandoadb devices. Tras la instalación, confirma que la aplicación se abre en el dispositivo.
Formatos de textura y opción AAB
La elección del formato de textura depende del hardware de los dispositivos de destino. La guía de empaquetado de Epic describe ETC2 como una opción compatible con dispositivos de la categoría OpenGL 3.x, y ASTC como un formato más reciente que permite controlar la calidad mediante el tamaño de bloque; también señala que ASTC solo está disponible en algunos dispositivos. La fuente relaciona DXT con las GPU NVIDIA Tegra. La opción múltiple de la guía de inicio rápido ofrece los formatos ASTC, DXT y ETC2 en el flujo de empaquetado. No conviene dar por sentado que un único formato será adecuado para todos los dispositivos si no se conoce el grupo de dispositivos de destino.
También es posible generar un AAB para distribuir el proyecto en Google Play. Para ello, activa Generate Bundle (AAB) en la sección App Bundles, dentro de Project Settings > Platforms > Android. El empaquetado puede generar un AAB para subir a la tienda y un APK universal para pruebas. El AAB permite que la tienda genere un APK adecuado para el dispositivo de cada usuario. Según la documentación de Epic, el límite de tamaño del APK final es de 150 MB; este límite se aplica al APK generado a partir del AAB, no al AAB. Los AAB no se pueden distribuir con archivos OBB.
Efectos en los flujos de trabajo de arquitectura y archviz
Este método ofrece a los equipos de arquitectura e interiorismo una forma de probar sus diseños también en dispositivos Android, y no solo en una pantalla de escritorio. Por ejemplo, se puede abrir y revisar en el dispositivo un proyecto de presentación interactiva; sin embargo, las fuentes no proporcionan mediciones de rendimiento ni de calidad visual, por lo que hay que probar cada dispositivo de destino por separado. En particular, conviene verificar el formato de textura y la API gráfica compatible con el dispositivo.
Quick Launch puede servir para hacer pruebas rápidas en el dispositivo, el APK para preparar un archivo de instalación independiente y el flujo AAB para distribuir en Google Play. Además de la compatibilidad del hardware, el proceso incluye las versiones del SDK, la configuración del proyecto y la aceptación de la licencia. Para los proyectos que se vayan a publicar, también hay que comprobar los requisitos de SDK de la tienda de destino.
Errores frecuentes
El dispositivo no aparece: Comprueba que estén activados el modo desarrollador y la depuración USB, y acepta el permiso de conexión en pantalla. Se recomienda usar USB para la primera distribución.
El script de instalación no funciona: Comprueba que el dispositivo esté conectado por cable. En Linux,
adb devicespuede ayudar a verificar la conexión.Falta la configuración del SDK o del proyecto: Completa la instalación de Turnkey y revisa el aviso
Configure Nowy la licencia del SDK en la configuración del proyecto para Android.El paquete no es compatible con el dispositivo de destino: Comprueba la compatibilidad del formato de textura y de la API gráfica con los dispositivos de destino; las fuentes señalan que los distintos dispositivos pueden admitir formatos diferentes.
Próximos pasos
Después de la configuración inicial y las pruebas en el dispositivo, define qué dispositivos Android serán el objetivo y qué formato de distribución utilizarás. Si prevés publicar en Google Play, ten en cuenta los requisitos actuales de Target SDK: la documentación de Epic indica que, desde el 31 de agosto de 2025, las aplicaciones nuevas y sus actualizaciones deben tener como destino Android 15 (API 35), y que UE 5.7 o posterior ofrece este soporte. Como los requisitos pueden variar entre tiendas, consulta también las guías de distribución pertinentes.
Fuentes y licencia
Este tutorial se ha adaptado al turco a partir de la información de Unreal Engine Android Quick Start y de los documentos de Epic Games sobre el empaquetado de proyectos Android. Ambas fuentes son documentación oficial para desarrolladores de Epic Games y se ofrecen con una licencia de uso abierto.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de arquitectura y los estudiantes de Turquía, el valor práctico de este flujo es que permite trasladar un proyecto de Unreal Engine desde el escritorio a un dispositivo Android y probarlo directamente antes de una presentación. Quick Launch facilita una revisión temprana, mientras que el APK es una opción más adecuada para la instalación y las pruebas independientes.
Sin embargo, no hay que pasar por alto la compatibilidad del dispositivo, el formato de textura ni la configuración del SDK; no se debe suponer que un paquete que funciona en un teléfono ofrecerá el mismo resultado en todos los dispositivos de destino. Las fuentes no incluyen información sobre precios. Al planificar la distribución, conviene evaluar desde el principio los requisitos de Target SDK de Google Play, la limitación de AAB respecto a OBB y la compatibilidad del hardware de los dispositivos que se usarán en el estudio.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se prueba un proyecto de Unreal Engine en un teléfono Android?
Activa el modo desarrollador y la depuración USB en el dispositivo y conéctalo al equipo. En Unreal Editor, abre el menú Platforms y selecciona el dispositivo en la sección Quick Launch para empaquetar el proyecto y transferirlo.
¿Conviene crear un APK o un AAB para Android en Unreal Engine?
Puedes empaquetar un APK para la instalación independiente y las pruebas. Para distribuir el proyecto en Google Play, puedes usar la opción AAB; a partir del AAB se genera un APK adecuado para el dispositivo de cada usuario.
¿Qué formatos de textura pueden usarse en un paquete de Unreal Engine para Android?
La documentación de Epic incluye las opciones ETC2, DXT y ASTC. Como los formatos compatibles varían según el hardware, hay que comprobar los dispositivos de destino.



