Kurz gesagt
- In Epics Anleitung wird Unreal Engine 5.8 als aktuelle Version aufgeführt; für die Android-Einrichtung lässt sich Turnkey verwenden.
- Auf dem Gerät müssen der Entwicklermodus und USB-Debugging aktiviert sein; für die erste Verbindung wird USB empfohlen.
- Quick Launch kann das Projekt in einem Schritt kompilieren, paketieren und auf ein verbundenes Gerät übertragen.
- Android App Bundles (AAB) können für Google Play verwendet werden; zu Testzwecken lässt sich außerdem eine universelle APK erstellen.
Was Sie in dieser Anleitung erfahren
Um eine in Unreal Engine erstellte Architekturvisualisierung, Innenraumszene oder interaktive Visualisierung auf einem Android-Gerät zu testen, müssen Sie die Projekteinstellungen vornehmen, das Gerät verbinden und ein Installationspaket erstellen. Diese Anleitung folgt dem Workflow aus Epics Dokumentation zu Android Quick Start und zur Paketierung und beschreibt die grundlegenden Schritte vom Einstieg bis zur Erstellung einer APK. Ebenfalls behandelt werden die AAB-Option für Google Play und Texturformate, die für die Gerätekompatibilität relevant sind.
Der Workflow eignet sich für alle, die ein Unreal-Editor-Projekt vom Desktop auf ein Smartphone übertragen und dort testen möchten. Die beschriebenen Schritte bedeuten nicht, dass damit eine Architektur-App oder ein spezielles Distributionssystem eingerichtet wird; je nach Projekttyp können weitere Einstellungen nötig sein.
Voraussetzungen: Software, Projekt und Android-Gerät
In Epics Quick-Start-Dokumentation wird Unreal Engine 5.8 als aktuelle Version aufgeführt. Dieselbe Quelle nennt Android Studio Koala 2024.1.2 Patch 1, das empfohlene Android SDK 35, NDK r27c und OpenJDK 21.0.3. Da die Anforderungen an die Engine-Version gekoppelt sind, sollten Sie vor der Installation die Dokumentation der verwendeten UE-Version prüfen.
Statt SDK, NDK und JDK manuell zu installieren, können Sie die Komponenten mit dem Turnkey-Tool in Unreal Engine einrichten. Laut Epic hilft Turnkey dabei, Komponenten zu installieren, die für die jeweilige Engine-Version validiert wurden. Auf dem Android-Gerät müssen der Entwicklermodus und USB-Debugging aktiviert sein. Wenn Sie das Gerät mit dem Computer verbinden, müssen Sie den Datenzugriff erlauben und gegebenenfalls die erforderliche Treiberinstallation bestätigen.
Die Quelle nennt für UE 5.8 Android 8 oder neuer sowie einen 64-Bit-Arm-Prozessor als Voraussetzungen. Bei Android-Geräten mit Android 10 oder neuer und Treibern, die mit OpenGL ES 3.2 kompatibel sind, gehört Vulkan 1.1 zu den verfügbaren Grafik-APIs. Diese Kompatibilitätsanforderungen sollten Sie bei der Auswahl der Zielgeräte prüfen.
Projekt für Android vorbereiten
Mobilprojekt erstellen. Wählen Sie im Project Browser des Unreal Editors im Bereich Games eine passende Vorlage aus. In den Projektvorgaben können Sie Blueprint oder C++ wählen. Setzen Sie Target Platform auf Mobile und die Qualitätseinstellung auf Scalable, bevor Sie das Projekt erstellen. Bei einem bestehenden Projekt sollten Sie diese Einstellungen und die mobilen Anforderungen des Projekts gesondert prüfen.
Android-Toolchain installieren. Öffnen Sie im Editor-Menü
Platforms > SDK Management > Android > Install SDKund folgen Sie den Anweisungen auf dem Bildschirm. Wenn Android Studio noch nicht installiert ist, kann Turnkey es installieren. Außerdem kann das Tool die Command-Line-Tools sowie die für die Engine-Version erforderlichen SDK-, NDK- und JDK-Komponenten einrichten und die entsprechenden Umgebungsvariablen konfigurieren. Wenn Sie eine bestimmte Android-Studio-Version festlegen oder eine Headless-Build-Umgebung einrichten müssen, verwenden Sie Epics ausführliche Dokumentation zur SDK-Installation.Android-Projekteinstellungen abschließen. Öffnen Sie
Edit > Project Settingsund wechseln Sie zum BereichPlatforms > Android. Legen Sie unterAPK Packagingeinen passenden Android Package Name fest. Stellen Sie Minimum SDK Version und Target SDK Version entsprechend Ihrem Ziel ein. Wenn ein Hinweis erscheint, dass das Projekt noch nicht für Android konfiguriert ist, wählen SieConfigure Now, um die erforderlichen Plattformdateien zu erstellen. Ist die Schaltfläche zum Akzeptieren der SDK-Lizenz aktiv, müssen Sie auch die Lizenz bestätigen.Schnelltest auf dem Gerät durchführen. Verbinden Sie das Android-Gerät per USB-Kabel; für die erste Bereitstellung wird eine USB-Verbindung empfohlen. Prüfen Sie, ob Entwicklermodus und USB-Debugging aktiviert sind und die Verbindungsberechtigung auf dem Gerät erteilt wurde. Öffnen Sie im Unreal Editor im Hauptmenü der Symbolleiste
Platformsund wählen Sie das Gerät unterQuick Launch Current Levelaus. Quick Launch kocht und paketiert das Projekt und überträgt es auf das Gerät. Den Fortschritt sehen Sie im Editor. Startet das Projekt nach der Übertragung nicht automatisch, können Sie die Anwendung manuell auf dem Gerät öffnen.APK paketieren. Für ein eigenständig installierbares Android-Paket wählen Sie im Menü
Platforms > Package Project > Androiddie OptionAndroid (Multi:ASTC,DXT,ETC2). Öffnen Sie anschließend überPlatforms > Package Project > Package Projectdas Paketierungsfenster, wählen Sie den Zielordner aus und starten Sie den Vorgang. Zu den Ausgabedateien können eine APK und eine OBB gehören; möglicherweise werden auch.bat-Dateien zum Installieren oder Deinstallieren auf einem verbundenen Gerät erstellt. In anderen Paketierungsanleitungen ist zu sehen, dass sich Ausgabeformate und Installationshilfen je nach Betriebssystem unterscheiden können.Auf dem Gerät installieren und überprüfen. Prüfen Sie nach Abschluss der Paketierung den Ausgabeordner. Der in der Quelle beschriebene Installationsablauf für Windows führt bei per USB verbundenem Gerät die Datei
Install_[ProjectName]_Development.bataus. Beachten Sie, dass diese Datei nichts installiert, wenn kein Gerät verbunden ist. Für Linux beschreibt die Dokumentation, wie Sie das Installationsskript im Terminal ausführen und die Verbindung mit dem Befehladb devicesüberprüfen. Vergewissern Sie sich nach der Installation, dass sich die Anwendung auf dem Gerät öffnen lässt.
Texturformate und AAB-Option
Die Wahl des Texturformats hängt von der Hardware der Geräte ab, für die das Paket vorgesehen ist. In Epics Paketierungsanleitung wird ETC2 als eine Option für Geräte der OpenGL-3.x-Klasse beschrieben. ASTC bietet der Quelle zufolge über die Blockgröße eine Kontrolle der Qualität und ist nur auf einigen Geräten verfügbar. DXT wird in der Quelle mit NVIDIA-Tegra-GPUs in Verbindung gebracht. Die Mehrfachauswahl im Quick-Start-Handbuch ermöglicht einen Paketierungsworkflow mit ASTC, DXT und ETC2. Ohne Kenntnis der Zielgeräte sollte nicht davon ausgegangen werden, dass ein einzelnes Format für alle Geräte geeignet ist.
Für die Distribution über Google Play lässt sich auch ein AAB erstellen. Aktivieren Sie dazu unter Project Settings > Platforms > Android im Bereich App Bundles die Option Generate Bundle (AAB). Bei der Paketierung können ein AAB für den Upload und eine universelle APK zu Testzwecken erstellt werden. Mit einem AAB kann der Store eine APK passend zum Gerät des Nutzers erstellen. Laut Epics Dokumentation beträgt die maximale Größe der endgültigen APK 150 MB. Diese Grenze gilt nicht für das AAB, sondern für die daraus erstellte APK. AABs können nicht zusammen mit OBB-Dateien verteilt werden.
Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows
Diese Methode bietet Architektur- und Innenarchitekturteams, die Entwürfe nicht nur am Desktop, sondern auch auf Android-Geräten testen möchten, einen Weg zur Bereitstellung. So lässt sich beispielsweise ein interaktives Präsentationsprojekt auf einem Gerät öffnen und überprüfen. Da die Quellen keine Messwerte zu Leistung oder visueller Qualität enthalten, sollten Sie das Projekt jedoch auf jedem Zielgerät separat testen. Prüfen Sie insbesondere das Texturformat und die vom Gerät unterstützte Grafik-API.
Für einen schnellen Test auf dem Gerät kommt Quick Launch infrage, für ein eigenständiges Installationspaket eine APK und für die Distribution über Google Play ein AAB-Workflow. Neben der Hardwarekompatibilität gehören auch SDK-Versionen, die Projektkonfiguration und die Lizenzbestätigung zum Prozess. Bei Projekten, die veröffentlicht werden sollen, müssen Sie zusätzlich die SDK-Anforderungen des jeweiligen Stores prüfen.
Häufige Fehler
Gerät wird nicht angezeigt: Prüfen Sie Entwicklermodus und USB-Debugging und bestätigen Sie die Verbindungsberechtigung auf dem Bildschirm. Für die erste Bereitstellung wird USB empfohlen.
Installationsskript funktioniert nicht: Vergewissern Sie sich, dass das Gerät per Kabel verbunden ist. Unter Linux kann
adb deviceshelfen, die Verbindung zu überprüfen.SDK oder Projektkonfiguration fehlt: Schließen Sie die Turnkey-Installation ab und prüfen Sie in den Android-Projekteinstellungen den Hinweis
Configure Nowsowie die SDK-Lizenz.Paket ist für das Zielgerät ungeeignet: Prüfen Sie anhand der Zielgeräte, welche Texturformate und Grafik-APIs unterstützt werden. Laut den Quellen können verschiedene Geräte unterschiedliche Formate unterstützen.
Nächste Schritte
Legen Sie nach der Ersteinrichtung und dem Gerätetest die Zielgeräte und das Distributionsformat fest. Wenn Sie eine Veröffentlichung bei Google Play planen, berücksichtigen Sie die aktuellen Target-SDK-Anforderungen: Laut Epics Dokumentation ist ab dem 31. August 2025 für neue Apps und Updates Android 15 (API 35) erforderlich; UE 5.7 oder neuer bietet diese Unterstützung. Da die Anforderungen anderer Stores abweichen können, sollten Sie auch die jeweiligen Distributionsanleitungen prüfen.
Quellen und Lizenz
Diese Anleitung wurde auf Grundlage der Informationen in Epic Games’ Unreal Engine Android Quick Start und der Dokumentation zur Paketierung von Android-Projekten ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen sind offizielle Entwicklerdokumentationen von Epic Games und werden unter einer Lizenz zur freien Nutzung bereitgestellt.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architekturbüros und Studierende in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, ein Unreal-Engine-Projekt vom Desktop auf ein Android-Gerät zu übertragen und es direkt vor einer Präsentation zu testen. Quick Launch erleichtert die frühe Überprüfung, während eine APK sich besser für eine separate Installation und Tests eignet.
Gerätekompatibilität, Texturformat und SDK-Einrichtung dürfen dabei jedoch nicht vernachlässigt werden. Es sollte nicht davon ausgegangen werden, dass ein Paket, das auf einem einzelnen Smartphone funktioniert, auf allen Zielgeräten dasselbe Ergebnis liefert. Die Quellen enthalten keine Preisangaben. Bei der Planung der Distribution sollten die Target-SDK-Anforderungen von Google Play, die OBB-Einschränkung bei AABs und die Hardwareunterstützung der im Büro eingesetzten Geräte von Anfang an berücksichtigt werden.
Häufige Fragen
Wie lässt sich ein Unreal-Engine-Projekt auf einem Android-Smartphone testen?
Aktivieren Sie auf dem Gerät den Entwicklermodus und USB-Debugging und verbinden Sie es mit dem Computer. Wählen Sie im Unreal Editor im Menü Platforms das Gerät unter Quick Launch aus, um das Projekt zu paketieren und zu übertragen.
Sollte man für Android mit Unreal Engine eine APK oder ein AAB erstellen?
Für eine eigenständige Installation und Tests kann eine APK paketiert werden. Für die Distribution über Google Play gibt es die AAB-Option; daraus wird eine APK erstellt, die zum Gerät des Nutzers passt.
Welche Texturformate sind für Android-Pakete mit Unreal Engine verfügbar?
In Epics Dokumentation werden ETC2, DXT und ASTC aufgeführt. Da die unterstützten Formate je nach Gerätehardware variieren, sollten Sie die Zielgeräte prüfen.



