En bref
- Le guide d’Epic indique que la version actuelle d’Unreal Engine est la 5.8 ; Turnkey peut être utilisé pour configurer Android.
- Le mode développeur et le débogage USB doivent être activés sur l’appareil ; une connexion USB est recommandée pour la première connexion.
- Quick Launch peut compiler et empaqueter le projet en une seule étape, puis le transférer vers l’appareil connecté.
- L’Android App Bundle (AAB) peut être utilisé pour Google Play ; un APK universel peut également être créé à des fins de test.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Pour tester sur un appareil Android une présentation architecturale, un projet d’aménagement intérieur ou une visualisation interactive créée dans Unreal Engine, il faut configurer le projet, connecter l’appareil et créer un package d’installation. En suivant le flux de travail décrit dans les guides de démarrage rapide Android et de packaging d’Epic, ce guide présente les étapes essentielles, de la configuration initiale à la création d’un APK. Il aborde également l’option AAB pour Google Play et les formats de texture à prendre en compte pour assurer la compatibilité avec les appareils.
Ce flux de travail convient à celles et ceux qui souhaitent transférer un projet Unreal Editor depuis un ordinateur de bureau vers un téléphone pour le tester. Les étapes ci-dessous ne signifient pas qu’une application d’architecture ou un système de distribution personnalisé a été mis en place ; des réglages supplémentaires peuvent être nécessaires selon le type de projet.
Prérequis : logiciels, projet et appareil Android
Le guide de démarrage rapide d’Epic indique que la version actuelle d’Unreal Engine est la 5.8. La même source mentionne Android Studio Koala 2024.1.2 Patch 1, le SDK recommandé 35, le NDK r27c et OpenJDK 21.0.3. Comme ces prérequis dépendent de la version du moteur, il est important de consulter la documentation correspondant à la version d’UE utilisée avant l’installation.
Il est possible de préparer les composants SDK, NDK et JDK à l’aide de l’outil Turnkey intégré à Unreal Engine plutôt que de les installer manuellement. Selon Epic, Turnkey facilite l’installation de composants vérifiés pour la version du moteur. Sur l’appareil Android, le mode développeur et le débogage USB doivent être activés ; une fois l’appareil connecté à l’ordinateur, il faut autoriser l’accès aux données et l’installation des pilotes nécessaires.
Pour UE 5.8, la source indique qu’un appareil doit disposer d’Android 8 ou d’une version ultérieure et d’un processeur 64 bits basé sur Arm. Parmi les API graphiques, Vulkan 1.1 est disponible sur les appareils Android 10 ou ultérieurs dotés de pilotes compatibles avec OpenGL ES 3.2. Ce sont des critères de compatibilité à vérifier lors du choix des appareils cibles.
Préparer le projet pour Android
Créez un projet mobile. Dans l’écran Project Browser d’Unreal Editor, sélectionnez un modèle adapté dans la section Games. Dans les paramètres par défaut du projet, vous pouvez choisir Blueprint ou C++. Réglez Target Platform sur Mobile et la qualité sur Scalable, puis créez le projet. Si vous travaillez sur un projet existant, vérifiez également ces paramètres ainsi que ses exigences mobiles.
Installez la chaîne d’outils Android. Dans le menu de l’Editor, suivez le chemin
Platforms > SDK Management > Android > Install SDKet les instructions à l’écran. Turnkey peut installer Android Studio s’il est absent ; il peut aussi installer les outils en ligne de commande et les composants SDK, NDK et JDK requis pour la version du moteur, puis configurer les variables d’environnement correspondantes. Si vous devez utiliser une version précise d’Android Studio ou configurer un environnement de compilation sans interface, consultez le guide avancé d’Epic sur l’installation du SDK.Terminez les paramètres du projet Android. Dans
Edit > Project Settings, ouvrez la sectionPlatforms > Android. Définissez Android Package Name dans le champAPK Packagingen fonction du projet. Réglez Minimum SDK Version et Target SDK Version selon vos besoins. Si un avertissement indique que le projet n’est pas encore configuré pour Android, sélectionnezConfigure Nowafin de créer les fichiers de plateforme nécessaires. Si le bouton d’acceptation de la licence du SDK est activé, acceptez également la licence.Effectuez un test rapide sur l’appareil. Connectez l’appareil Android avec un câble USB ; une connexion USB est recommandée pour le premier déploiement. Vérifiez que le mode développeur et le débogage USB sont activés et que l’autorisation de connexion a été accordée sur l’appareil. Dans Unreal Editor, ouvrez le menu
Platformsde la barre d’outils principale et sélectionnez l’appareil dansQuick Launch Current Level. Quick Launch cuit le projet, l’empaquette et l’envoie sur l’appareil. La progression est visible dans l’Editor ; une fois le transfert terminé, vous pouvez lancer le projet manuellement sur l’appareil s’il ne démarre pas automatiquement.Empaquetez un APK. Pour créer un package Android installable de manière autonome, sélectionnez
Android (Multi:ASTC,DXT,ETC2)dansPlatforms > Package Project > Android. Ouvrez ensuite la fenêtre de packaging en suivantPlatforms > Package Project > Package Project, sélectionnez le dossier de destination et lancez l’opération. Les fichiers générés peuvent comprendre un APK et un OBB ; des fichiers.batpour installer ou désinstaller le projet sur l’appareil connecté peuvent également être présents. D’autres guides de packaging indiquent que le format de sortie et les outils d’installation varient selon le système d’exploitation.Installez le package et vérifiez-le. Une fois le packaging terminé, contrôlez le dossier de sortie. Le flux d’installation décrit dans la source pour Windows consiste à exécuter le fichier
Install_[ProjectName]_Development.batlorsque l’appareil est connecté par USB. Notez que ce fichier ne pourra pas installer le projet si l’appareil n’est pas connecté. Pour Linux, la documentation indique qu’il faut lancer le script d’installation depuis le terminal et vérifier la connexion à l’aide de la commandeadb devices. Après l’installation, assurez-vous que l’application s’ouvre sur l’appareil.
Formats de texture et option AAB
Le choix du format de texture dépend du matériel des appareils ciblés par le package. Le guide de packaging d’Epic présente ETC2 comme une option prise en charge par les appareils de la classe OpenGL 3.x, et décrit ASTC comme un format plus récent qui permet de contrôler la qualité au moyen de la taille des blocs ; il précise qu’ASTC n’est disponible que sur certains appareils. La source associe DXT aux GPU NVIDIA Tegra. Le guide de démarrage rapide propose une option multiple qui inclut les formats ASTC, DXT et ETC2 dans le flux de packaging. Sans connaître le parc d’appareils ciblé, il ne faut pas supposer qu’un seul format conviendra à tous.
Il est également possible de générer un AAB pour une distribution sur Google Play. Pour cela, activez l’option Generate Bundle (AAB) dans la section App Bundles de Project Settings > Platforms > Android. Le packaging peut produire un AAB destiné à la mise en ligne ainsi qu’un APK universel pour les tests. L’AAB permet au magasin de générer un APK adapté à l’appareil de l’utilisateur. Selon la documentation d’Epic, la taille maximale de l’APK final est de 150 MB ; cette limite s’applique à l’APK généré à partir de l’AAB, et non à l’AAB lui-même. Les AAB ne peuvent pas être distribués avec des fichiers OBB.
Conséquences pour les flux de travail en architecture et en archviz
Cette méthode offre aux équipes d’architecture et d’architecture d’intérieur un moyen de tester leur conception sur un appareil Android, et pas seulement sur un écran d’ordinateur. Par exemple, une présentation interactive peut être lancée sur un appareil pour être vérifiée ; toutefois, les sources ne fournissant aucune mesure de performance ou de qualité visuelle, il est nécessaire de tester chaque appareil cible séparément. Il faut notamment vérifier le format de texture et les API graphiques prises en charge par l’appareil.
Pour un essai rapide sur l’appareil, Quick Launch peut être utilisé ; pour préparer un fichier d’installation autonome, on peut choisir l’APK ; pour une distribution sur Google Play, le flux AAB est une option. Outre la compatibilité matérielle, la version du SDK, la configuration du projet et l’acceptation de la licence font également partie du processus. Pour les projets destinés à la publication, il faut aussi vérifier les exigences SDK du magasin ciblé.
Problèmes courants
L’appareil n’apparaît pas : vérifiez que le mode développeur et le débogage USB sont activés, puis autorisez la connexion à l’écran. L’utilisation d’une connexion USB est recommandée pour le premier déploiement.
Le script d’installation ne fonctionne pas : assurez-vous que l’appareil est connecté par câble. Sous Linux, la commande
adb devicespeut aider à vérifier la connexion.Le SDK ou la configuration du projet est incomplet : terminez l’installation avec Turnkey ; vérifiez l’avertissement
Configure Nowdans les paramètres du projet Android et l’acceptation de la licence du SDK.Le package n’est pas adapté à l’appareil cible : vérifiez la prise en charge du format de texture et de l’API graphique sur les appareils ciblés ; selon les sources, les formats pris en charge peuvent varier d’un appareil à l’autre.
Étapes suivantes
Après la première configuration et le test sur l’appareil, définissez les appareils Android cibles et le format de distribution. Si vous prévoyez une publication sur Google Play, tenez compte des exigences actuelles concernant le SDK cible : la documentation d’Epic indique qu’à partir du 31 août 2025, les nouvelles applications et mises à jour doivent cibler Android 15 (API 35), une prise en charge apportée par UE 5.7 ou une version ultérieure. Les exigences pouvant varier d’un magasin à l’autre, consultez également les guides de distribution concernés.
Sources et licence
Ce tutoriel a été adapté en turc à partir des informations des documents Unreal Engine Android Quick Start et Packaging Android Projects d’Epic Games. Ces deux sources sont des documents officiels destinés aux développeurs Epic Games, publiés sous une licence d’utilisation ouverte.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les bureaux d’architecture et les étudiants en Turquie, l’intérêt pratique de ce flux de travail est de pouvoir transférer un projet Unreal Engine depuis un ordinateur de bureau vers un appareil Android et le tester directement avant une présentation. Quick Launch facilite les vérifications préliminaires, tandis que l’APK convient mieux à une installation séparée et aux tests.
En revanche, il ne faut négliger ni la compatibilité des appareils, ni le format de texture, ni la préparation du SDK ; un package qui fonctionne sur un téléphone ne donnera pas nécessairement le même résultat sur tous les appareils ciblés. Les sources ne fournissent aucune information sur les prix. Pour planifier la distribution, il faut évaluer dès le départ les exigences de Google Play concernant le SDK cible, la restriction de l’AAB concernant les fichiers OBB et la prise en charge matérielle des appareils utilisés au bureau.
Questions fréquentes
Comment tester un projet Unreal Engine sur un téléphone Android ?
Activez le mode développeur et le débogage USB sur l’appareil, puis connectez-le à l’ordinateur. Dans Unreal Editor, sélectionnez l’appareil dans la section Quick Launch du menu Platforms pour empaqueter le projet et le transférer sur l’appareil.
Faut-il créer un APK ou un AAB pour Android avec Unreal Engine ?
Un APK peut être empaqueté pour une installation autonome et des tests. L’option AAB est disponible pour la distribution sur Google Play ; un APK adapté à l’appareil de l’utilisateur est généré à partir de l’AAB.
Quels formats de texture peut-on utiliser dans un package Android Unreal Engine ?
La documentation d’Epic mentionne les options ETC2, DXT et ASTC. Comme les formats pris en charge varient selon le matériel, il faut vérifier les appareils ciblés.



