آخر الأخبار
التعريض التلقائي في Unreal Engine: دليل للمشاهد الداخليةتصدير رندر Blender بأمان: دليل تسلسل الإطاراتأداة INSIGHT من NIST ترسم خرائط ثلاثية الأبعاد للمباني للطوارئافتتاح ICG Gallery Dubai: الحواس والعمارة العصبية في صميم التصميمتقارير عن محادثات للاستحواذ على Unity مقابل 25 مليار دولاردليل نمذجة الأسطح في Rhino باستخدام Sweep1 وSweep2 وRailRevolveافتتاح Powerhouse Parramatta في 7 نوفمبر: متحف بهيكل شبكي فولاذيOmniscient يحوّل iPhone إلى كاميرا افتراضية في Blenderأصبحت Quixel Megascans مجانية على Fab؛ لكن استمرارية ذلك غير مؤكدةكيفية استخدام Shape Keys في Blender: دليل خطوة بخطوة للرسوم المعمارية
دروس تعليميةUnreal EngineBlender

استخدام USD Stage في Unreal Engine: دليل فتح المشاهد وتحريرها

يتيح سير العمل USD Stage في Unreal Engine فتح مشاهد USD وتحريرها مع الحفاظ على بنيتها الهرمية. يشرح هذا الدليل تثبيت الإضافة وإدارة prims والمراجع وحفظ العمل واستيراد المحتوى.

مجسم معماري لحيز داخلي معاصر تحيط به عناصر مشهد متعددة الطبقاتصورة بالذكاء الاصطناعي
صورة تعبيرية مولّدة بالذكاء الاصطناعي.الصورة: 3dsınıfı / FCA AI

باختصار

  1. بعد تفعيل إضافة USD Importer، يمكن فتح نافذة USD Stage من Level Editor.
  2. يربط USD Stage Actor ملف USD المفتوح بمشهد العمل داخل Level في Unreal Engine.
  3. يمكن إضافة prims وإسناد المراجع وحفظ التغييرات في ملف USD من USD Stage Editor.
  4. تصنّف وثائق Unreal Engine ميزة USD Stage على أنها تجريبية، وتوصي باستخدامها بحذر في المشاريع المنشورة.

ما الذي ستتعلمه في هذا الدليل؟

يُعد Universal Scene Description (USD) تنسيق تبادل مفتوح المصدر يُستخدم لتنظيم بيانات المشاهد من تطبيقات 3D مختلفة ونقلها. يتيح سير العمل USD Stage في Unreal Engine عرض التسلسل الهرمي للمشهد وتحريره من دون تحويل الملف مباشرةً إلى static meshes ومواد محلية. يشرح هذا الدليل كيفية فتح USD Stage، وتعديل خصائص prim، وإضافة مرجع إلى ملف USD آخر، وحفظ العمل، واستيراد المحتوى إلى مشروع Unreal Engine.

قد يسهّل هذا النهج على فرق العمارة والتصوّر التي تعمل عبر تطبيقات متعددة استعراض بنية المشهد. لكن ينبغي الانتباه إلى أن سير العمل مصنّف على أنه تجريبي، وأن بعض أنواع البيانات قد لا تنتقل بين التطبيقات بالطريقة نفسها، كما يلزم التحقق من lightmaps بشكل منفصل.

المتطلبات والاستعداد

لا يحدد دليل Epic رقم إصدار معينًا من Unreal Engine أو شرطًا لحساب المستخدم. والمتطلب الأساسي الموثّق للتثبيت هو تفعيل إضافة USD Importer في المشروع. بعد تفعيلها، يجب إعادة تشغيل المحرر. وتدعم ملفات USD المصدرية التنسيقات .usd و.usda و.usdc و.usdz.

قبل البدء، تأكد من إمكانية الوصول إلى ملف USD المزمع استخدامه وإلى الأصول المرتبطة به. وإذا كان العمل يجري بين عدة مستخدمين، فيجب أن يتمكن أعضاء الفريق من الوصول إلى ملفات USD نفسها عبر مسار الملف ذاته؛ وتوصي Epic بحفظ الملفات في مجلد المشروع وإدارتها باستخدام نظام للتحكم في المصدر.

إذا كنت تفكر أيضًا في تبادل الملفات مع Blender، فحدّد نطاق الاستيراد مسبقًا. يدعم مستورد USD في Blender بيانات مثل الكاميرات والمنحنيات والأضواء والمواد والشبكات السطحية والسحب النقطية والأحجام؛ لكنه لا يعالج بعد بعض مفاهيم الطبقات والمراجع في تركيب USD. لذلك، لا تفترض أن كل بنية مشهد تظهر في أحد التطبيقين سيكون لها مقابل كامل في التطبيق الآخر.

فتح USD Stage وتحريره في Unreal Engine

  1. فعّل الإضافة. افتح إضافة USD Importer من قائمة Plugins في Unreal Editor، ثم أعد تشغيل المحرر. بعد ذلك، سيظهر الخيار Window > Virtual Production > USD Stage في Level Editor.

  2. حمّل ملف USD. في لوحة USD Stage، اتبع المسار File > Open واختر ملفك. ستظهر البنية الهرمية للـ prims في اللوحة. عند ربط محتوى USD بـ Level، ينشئ Unreal Engine عنصر USD Stage Actor؛ ويتولى هذا الـ Actor إدارة تمثيل بيانات USD داخل المشهد.

  3. استعرض بنية المشهد. اختر prims من قسم Hierarchy في نافذة USD Stage، واعرض خصائص العنصر المحدد في قسم Properties. على سبيل المثال، تحدد الخاصية upAxis اتجاه الأعلى في المشهد. وإذا كان أحد الـ prims يحتوي على modelingVariant، فيمكن تغيير النسخة الحالية من هذا الحقل. ويعتمد ظهور خيار النسخة على احتواء الأصل المعني على نسخة واحدة أو أكثر.

  4. أضف prims ومراجع جديدة. انقر بزر الفأرة الأيمن على عنصر مناسب في التسلسل الهرمي، ثم أنشئ prim جديدًا باستخدام Add Prim. بعد ذلك، انقر بزر الفأرة الأيمن على هذا الـ prim واختر Add Reference، ثم حدّد ملف USD المراد الإشارة إليه. يمكنك اختيار ما إذا كان المرجع سيشير إلى prim الافتراضي في الملف الهدف أو إلى مسار prim محدد. ويمكن استخدام أدوات التحويل في المشهد لتحديد موضع العنصر الجديد.

  5. احفظ التغييرات. استخدم الأمر File > Save في لوحة USD Stage. يطبّق هذا الأمر تعديلاتك على Stage في ملف USD المصدر. ومن الأفضل استخدام إجراءات النسخ الاحتياطي وإدارة الملفات المناسبة لسير عمل الفريق، خصوصًا في المشاهد المهمة.

  6. استورد المحتوى إلى المشروع. عندما تحتاج إلى تحويل المشهد إلى أصول Unreal Engine، استخدم الخيار Action > Import في USD Stage Editor. يستورد هذا الأسلوب الأصول وعناصر Actor معًا، ويستبدل عناصر Stage بعناصر Actor التي أُنشئت من Content Browser. أما الخياران Add/Import أو سحب الملف إلى Content Browser فيستوردان الأصول فقط. ويستورد الخيار File > Import Into Level الأصول وعناصر Actor معًا.

الرسوم المتحركة والطبقات والتبادل مع Blender

إذا احتوى ملف USD على رسوم متحركة، فيمكن الوصول إلى Sequencer عبر Level Sequence في خصائص USD Stage Actor. وتظهر رسوم xform المتحركة في USD على هيئة مسارات Transform. كما يمكن إضافة مسار Transform إلى Actor يُربط بـ USD Stage لاحقًا. وفي المشاهد متعددة الطبقات، من المهم وضع الرسوم المتحركة في الطبقة الصحيحة: يوضح دليل البدء السريع من Epic أن طبقة الرسوم المتحركة يجب أن تكون أعلى من طبقة المشهد التي قد تؤثر فيها.

يدعم USD Stage Editor أيضًا إضافة المراجع وpayloads إلى prims، وعزل الطبقات، واستنساخ prims. لكن نتيجة الاستنساخ تختلف بحسب الطريقة المختارة: فعلى سبيل المثال، ينشئ “Flatten Composed Prim” prim جديدًا من تركيب prim المدمج، بينما يستنسخ “Single Layer Specs” تعريفات prims الموجودة في هدف التحرير الحالي فقط. تحقق من الطبقات التي ستشملها التغييرات قبل استخدام هذه الخيارات.

وتوجد تفاصيل مهمة عند النقل إلى Blender أيضًا. ففي أرشيفات USDZ، يمكن اختيار طريقة استيراد الخامات: قد يؤدي عدم استيراد الخامات إلى تعذّر حل المواد، كما تتوفر خيارات لتعبئتها أو نسخها إلى مجلد منفصل. كذلك، قد يكون تحويل Blender لمواد USD Preview Surface إلى عقد Principled BSDF تقريبيًا، ولا يحافظ على جميع إعدادات التظليل. لذلك، تحقّق من النتيجة بين التطبيقين باستخدام ملف تجريبي قبل بدء الإنتاج.

ما الذي ينبغي الانتباه إليه في سير عمل العمارة والتصوّر؟

يمكن لمكاتب العمارة ومصممي الديكور الداخلي وفرق التصوّر استخدام USD Stage لاستعراض التسلسل الهرمي لمشهد وارد من مصادر مختلفة، وإدارة prims أو مراجع بديلة، وتقييم الرسوم المتحركة في Sequencer. وقد يكون استعراض مشهد كبير قبل تحويله مباشرةً إلى أصول محلية مفيدًا في مرحلة التعديل السابقة للنقل. لكن ذلك لا يعني الحفاظ على كل ميزة في التطبيقات بصورة مطابقة.

تحقق خصوصًا من الإضاءة ومظهر المواد. تذكر Epic أن Unreal Engine لا ينشئ lightmaps تلقائيًا للأصول عند فتح USD Stage؛ وقد يبدو المشهد أسود بالكامل إذا أُنشئت إضاءة ثابتة. وقد يكون تحويل المواد عند الانتقال إلى Blender تقريبيًا، كما يمكن أن تؤثر حدود دعم الطبقات والمراجع في بنية المشهد. تحقّق من الإضاءة والمواد والخامات والرسوم المتحركة والتسلسل الهرمي في التطبيق المستهدف قبل العرض النهائي. وأدرج الحالة التجريبية لـ USD Stage ضمن قرارات الإنتاج أيضًا.

أخطاء شائعة والخطوات التالية

  • البحث عن USD Stage قبل تفعيل الإضافة: فعّل USD Importer وأعد تشغيل المحرر.

  • اعتبار المرجع نسخة من المشهد: يربط المرجع بـ prim أو ملف USD آخر؛ لذا اختر الملف الهدف والـ prim بعناية.

  • تجاهل خامات USDZ: تحقق من خيار الاستيراد؛ فقد يتعذر حل خامات المواد إذا لم تستورد الخامات.

  • عدم التحقق من نتيجة الإضاءة الثابتة: ضع في الحسبان أن الأصول الواردة من USD Stage لا تحصل على lightmaps تلقائيًا.

  • استخدام مسارات ملفات مختلفة في جلسة متعددة المستخدمين: تأكد من وصول أعضاء الفريق إلى ملف USD عبر المسار نفسه. وتشير Epic أيضًا إلى أن حذف prim أثناء جلسة متعددة المستخدمين لا يمكن التراجع عنه.

ابدأ التجربة بمشهد USD صغير يمثّل المشروع. قارن التسلسل الهرمي والمراجع والخامات والمظهر في التطبيق المستهدف، ثم انتقل إلى مشاريع أكبر. ويساعد الاطلاع على أنواع البيانات المدعومة في وثائق Blender وUnreal Engine على تقليل الفقد غير المتوقع عند نقل الملفات.

المصادر والترخيص

أُعد هذا الدليل استنادًا إلى وثائق Epic Games الخاصة بدليل البدء السريع لـ USD Stage، ونظرة عامة على USD، والعمل مع prims، وإلى وثيقة استيراد USD وتصديره في Blender Manual. وثيقة Blender Manual مرخصة بموجب CC BY-SA 4.0؛ وقد جرى تكييف محتواها إلى التركية.

المصادر

3 مصادر
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/usd-stage-editor-quick-start-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/universal-scene-description-in-unreal-engine
ملخص
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/working-with-usd-stage-prims-in-unreal-engine
ملخص

لا نعيد نشر نصوص المصادر؛ الاقتباسات القصيرة مشار إليها، وما تبقى ملخص وتعليق من إعدادنا.

رأي 3dsınıfı
3dتقييم المحرر

يوفر USD Stage طبقة وسيطة مفيدة لمكاتب العمارة وفرق التصوّر، تتيح استعراض المشاهد الواردة من برامج مختلفة وتحريرها مع الحفاظ على بنيتها الهرمية. وقد يكون العمل على المشاهد التي تتضمن مراجع ونسخًا بديلة ورسومًا متحركة من دون تحويل البيانات فورًا إلى أصول محلية ذا قيمة عملية.

بالنسبة إلى الفرق في تركيا، لا تكمن نقطة الانتباه الأساسية في الأجهزة أو في سعر غير معلن، بل في بنية المشروع الحالية وإدارة الملفات والتوافق بين التطبيقات. فالتنبيه إلى الحالة التجريبية، وحدود تحويل المواد، وعدم إنشاء lightmaps تلقائيًا، تجعل تنفيذ تجربة أولية أمرًا ضروريًا. ومن الأفضل التحقق من النتائج على المشهد المستهدف، إلى جانب ترتيب التراخيص وإدارة المصدر داخل الفريق، قبل الانتقال إلى مشروع كبير.

الأسئلة الشائعة

كيف أفتح USD Stage في Unreal Engine؟

أولًا، فعّل إضافة USD Importer من قائمة Plugins وأعد تشغيل المحرر. بعد ذلك، افتح اللوحة عبر `Window > Virtual Production > USD Stage`، واختر ملف USD من خلال `File > Open`.

هل يمكن حفظ تغييرات المشهد من USD Stage في ملف USD؟

نعم. يكتب الأمر `File > Save` في لوحة USD Stage التغييرات التي أجريتها إلى ملف USD.

هل يحافظ Blender على الطبقات والمراجع عند استيراد ملفات USD؟

لا يعالج مستورد USD في Blender بعض مفاهيم تركيب USD بعد، بما فيها الطبقات والمراجع. لذلك ينبغي اختبار بنية المشهد ومظهر المواد قبل النقل.

التعليقات والمنتدى باللغة التركية.شارك في النقاش
+

أخبار ذات صلة