En resumen
- Tras activar el complemento USD Importer, la ventana USD Stage se abre desde Level Editor.
- USD Stage Actor vincula el archivo USD abierto con la escena de trabajo del Level de Unreal Engine.
- USD Stage Editor permite añadir prims y referencias, y guardar los cambios en el archivo USD.
- La documentación de Unreal Engine indica que USD Stage está en fase beta y recomienda usarlo con precaución en proyectos publicados.
¿Qué aprenderás en esta guía?
Universal Scene Description (USD) es un formato de intercambio de código abierto que se utiliza para organizar y transferir datos de escenas entre distintas aplicaciones 3D. El flujo de trabajo USD Stage de Unreal Engine permite visualizar y editar la jerarquía de una escena sin convertir de inmediato el archivo en mallas estáticas y materiales nativos. En esta guía explicamos cómo abrir USD Stage, modificar las propiedades de un prim, añadir una referencia a otro archivo USD, guardar el trabajo e importar el contenido a un proyecto de Unreal Engine.
Este enfoque puede facilitar la revisión de la estructura de las escenas, especialmente para equipos de arquitectura y visualización que trabajan con varias aplicaciones. Sin embargo, conviene tener presente que el flujo está marcado como beta, que algunos tipos de datos pueden no transferirse de la misma manera entre aplicaciones y que es necesario comprobar por separado el comportamiento de los lightmaps.
Requisitos y preparación
La guía de Epic no especifica una versión concreta de Unreal Engine ni requisitos de cuenta de usuario. El requisito básico documentado para la instalación es activar el complemento USD Importer en el proyecto. Después de activarlo, hay que reiniciar el editor. Se admiten los formatos .usd, .usda, .usdc y .usdz como archivos USD de origen.
Antes de empezar, asegúrate de que el archivo USD que vas a utilizar y sus recursos vinculados estén disponibles. Para trabajar con varias personas, los integrantes del equipo deben acceder a los mismos archivos USD mediante la misma ruta. Epic recomienda guardar los archivos en la carpeta del proyecto y gestionarlos con control de versiones.
Si también prevés intercambiar archivos con Blender, evalúa de antemano qué contenido necesitas importar. El importador USD de Blender admite datos como cámaras, curvas, luces, materiales, mallas, nubes de puntos y volúmenes; sin embargo, todavía no procesa algunos conceptos de capas y referencias de la composición USD. Por tanto, no des por hecho que toda la estructura de escena visible en una aplicación tendrá una correspondencia completa en la otra.
Abrir y editar USD Stage en Unreal Engine
Activa el complemento. En Unreal Editor, abre el complemento USD Importer desde el menú Plugins y reinicia el editor. Después, en Level Editor aparecerá la opción
Window > Virtual Production > USD Stage.Carga el archivo USD. En el panel USD Stage, ve a
File > Openy selecciona el archivo. La jerarquía de prims aparecerá en el panel. Cuando el contenido USD se vincula al Level, Unreal Engine crea un USD Stage Actor; este Actor administra la representación de los datos USD dentro de la escena.Revisa la estructura de la escena. Selecciona prims en el área Hierarchy de la ventana USD Stage y consulta las propiedades del elemento seleccionado en el área Properties. Por ejemplo, la propiedad
upAxisdetermina la orientación vertical de la escena. Si un prim tienemodelingVariant, puedes cambiar la variante actual desde ese campo. La opción de variante solo aparece si el recurso correspondiente tiene una o más variantes.Añade un prim y una referencia. Haz clic derecho en un elemento adecuado de la jerarquía y selecciona
Add Primpara crear un prim. Luego, haz clic derecho sobre este y seleccionaAdd Reference; elige el archivo USD al que quieres hacer referencia. Puedes elegir si la referencia apunta al prim predeterminado del archivo de destino o a una ruta de prim específica. Para ubicar el nuevo elemento, puedes utilizar las herramientas de transformación de la escena.Guarda los cambios. En el panel USD Stage, utiliza el comando
File > Save. Este comando aplica al archivo USD de origen las ediciones que hayas realizado en Stage. En escenas importantes, es recomendable utilizar prácticas de copia de seguridad y gestión de archivos adecuadas al flujo de trabajo del equipo.Importa el contenido al proyecto. Si necesitas convertir la escena en recursos de Unreal Engine, utiliza la opción
Action > Importde USD Stage Editor. Este método importa tanto los recursos como los Actors, y los elementos de Stage se sustituyen por Actors creados desde el explorador de contenido. Las opcionesAdd/Importy arrastrar el archivo a Content Browser importan únicamente los recursos.File > Import Into Levelimporta tanto los recursos como los Actors.
Animación, capas e intercambio con Blender
Si el archivo USD contiene animación, puedes acceder a Sequencer mediante el Level Sequence de las propiedades de USD Stage Actor. Las animaciones xform de USD se muestran como pistas Transform. También es posible añadir una pista Transform a un Actor que se vincule posteriormente a USD Stage. En escenas con capas, es importante que la animación esté en la capa correcta: la guía de inicio rápido de Epic indica que la capa de animación debe estar por encima de las capas de escena a las que puede afectar.
USD Stage Editor también permite añadir referencias y payloads a prims, aislar capas y duplicar prims. Sin embargo, el resultado de la duplicación depende del método seleccionado. Por ejemplo, “Flatten Composed Prim” crea un prim nuevo a partir de la composición combinada del prim, mientras que “Single Layer Specs” duplica únicamente las definiciones de prim de la capa de edición actual. Antes de usar estas opciones, comprueba qué capas se verán afectadas por los cambios.
También hay algunos aspectos importantes al importar a Blender. En los archivos USDZ se puede elegir cómo importar las texturas: si no se importan, es posible que los materiales no se resuelvan; también hay opciones para empaquetarlas o copiarlas a una carpeta aparte. Además, la conversión de materiales USD Preview Surface de Blender a nodos Principled BSDF puede ser aproximada y no conserva todos los ajustes de los shaders. Por eso, comprueba el resultado entre ambas aplicaciones con un archivo de prueba antes de llevarlo a producción.
Qué tener en cuenta en los flujos de arquitectura y visualización
Los estudios de arquitectura, interioristas y equipos de visualización pueden utilizar USD Stage para revisar jerarquías de escenas procedentes de distintas fuentes, gestionar prims o referencias alternativas y evaluar animaciones en Sequencer. Poder inspeccionar una escena grande antes de convertirla directamente en recursos nativos puede resultar útil en la etapa de edición previa a la importación. Sin embargo, esto no significa que todas las funciones de cada aplicación se conserven de forma idéntica.
Comprueba especialmente la iluminación y el aspecto de los materiales. Epic señala que Unreal Engine no crea automáticamente lightmaps para los recursos al abrir USD Stage; si se genera iluminación estática, la escena puede verse completamente negra. Al pasar a Blender, la conversión de materiales puede ser aproximada, y las limitaciones de compatibilidad con capas y referencias también pueden afectar a la estructura de la escena. Antes de la presentación final, verifica la iluminación, los materiales, las texturas, la animación y la jerarquía en la aplicación de destino. Incluye también el estado beta de USD Stage en las decisiones de producción.
Errores frecuentes y próximos pasos
Buscar USD Stage sin activar el complemento: Activa USD Importer y reinicia el editor.
Confundir una referencia con una copia en la escena: Una referencia crea un vínculo con otro prim o archivo USD; elige con cuidado el archivo y el prim de destino.
Pasar por alto las texturas de USDZ: Comprueba las opciones de importación; si no importas las texturas, es posible que no se resuelvan las texturas de los materiales.
No comprobar el resultado de la iluminación estática: Ten en cuenta que no se crean automáticamente lightmaps para los recursos procedentes de USD Stage.
Utilizar rutas de archivo distintas en una sesión multiusuario: Asegúrate de que todos los integrantes del equipo accedan al archivo USD desde la misma ruta. Epic también señala que, durante una sesión multiusuario, no se puede deshacer la eliminación de prims.
Haz la primera prueba con una escena USD pequeña y representativa. Compara la jerarquía, las referencias, las texturas y el aspecto en la aplicación de destino antes de pasar a proyectos más grandes. Revisar los tipos de datos admitidos en la documentación de Blender y Unreal Engine ayuda a reducir las pérdidas imprevistas durante la transferencia de archivos.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha elaborado a partir de la documentación de Epic Games sobre USD Stage, la introducción a USD y el trabajo con prims, así como de la documentación de Blender Manual sobre importación y exportación USD. El documento de Blender Manual está licenciado bajo CC BY-SA 4.0; su contenido se ha adaptado al turco.
Fuentes
3 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
USD Stage ofrece a los estudios de arquitectura y a los equipos de visualización una capa intermedia útil para revisar y editar con su jerarquía escenas procedentes de distintos programas. Poder trabajar con escenas que incluyen referencias, variantes y animaciones sin convertir de inmediato los datos en recursos nativos puede resultar práctico.
Para los equipos de Turquía, los aspectos principales que deben tenerse en cuenta no son el hardware ni un precio no especificado, sino la estructura de los proyectos existentes, la gestión de archivos y la compatibilidad entre aplicaciones. La advertencia de que está en fase beta, las limitaciones de conversión de materiales y la ausencia de creación automática de lightmaps hacen recomendable realizar una prueba piloto. Antes de pasar a un proyecto grande, conviene validar los resultados en la escena de destino y tener en cuenta las licencias y el sistema interno de control de versiones del equipo.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se abre USD Stage en Unreal Engine?
Primero, activa el complemento USD Importer desde el menú Plugins y reinicia el editor. Después, abre el panel desde `Window > Virtual Production > USD Stage` y selecciona el archivo USD mediante `File > Open`.
¿Se pueden guardar en el archivo USD los cambios realizados en USD Stage?
Sí. El comando `File > Save` del panel USD Stage escribe los cambios realizados en el archivo USD.
¿Blender conserva las capas y referencias al importar archivos USD?
El importador USD de Blender todavía no procesa algunos conceptos de composición USD, incluidas las capas y las referencias. Antes de importar, es necesario probar la estructura de la escena y el aspecto de los materiales.



