En bref
- Après activation du plugin USD Importer, la fenêtre USD Stage s’ouvre depuis le Level Editor.
- USD Stage Actor relie le fichier USD ouvert à la scène de travail du Level Unreal Engine.
- L’éditeur USD Stage permet d’ajouter des prims, de créer des références et d’enregistrer les modifications dans le fichier USD.
- La documentation d’Unreal Engine signale que USD Stage est en version bêta et recommande la prudence pour les projets publiés.
Ce que vous allez apprendre dans ce guide
Universal Scene Description (USD) est un format d’échange open source utilisé pour organiser et transférer des données de scène entre différentes applications 3D. Dans Unreal Engine, le workflow USD Stage permet d’afficher et de modifier la hiérarchie d’une scène sans convertir immédiatement le fichier en Static Meshes et matériaux natifs. Ce guide explique comment ouvrir USD Stage, modifier les propriétés d’un prim, ajouter une référence à un autre fichier USD, enregistrer le travail et importer le contenu dans un projet Unreal Engine.
Cette approche peut faciliter l’inspection de la structure des scènes, notamment pour les équipes d’architecture et de visualisation qui travaillent avec plusieurs applications. Il faut toutefois garder à l’esprit que le workflow est indiqué comme étant en version bêta, que certains types de données ne sont pas nécessairement transférés à l’identique d’une application à l’autre et que les lightmaps doivent faire l’objet d’une vérification spécifique.
Prérequis et préparation
Le guide d’Epic ne précise ni version particulière d’Unreal Engine ni condition liée au compte utilisateur. Le prérequis de base indiqué pour l’installation est l’activation du plugin USD Importer dans le projet. Une fois le plugin activé, il faut redémarrer l’éditeur. Les formats .usd, .usda, .usdc et .usdz sont pris en charge comme fichiers USD source.
Avant de commencer, vérifiez que le fichier USD prévu et les ressources qui lui sont associées sont accessibles. Pour le travail collaboratif, les membres de l’équipe doivent accéder aux mêmes fichiers USD par le même chemin. Epic recommande de conserver les fichiers dans le dossier du projet et de les gérer avec un système de contrôle de version.
Si vous prévoyez aussi des échanges avec Blender, évaluez dès le départ le périmètre de l’importation. L’importateur USD de Blender prend en charge des données telles que les caméras, les courbes, les lumières, les matériaux, les meshes, les nuages de points et les volumes ; toutefois, il ne traite pas encore certains concepts de couches et de références de la composition USD. Il ne faut donc pas supposer que toute structure de scène visible dans une application aura un équivalent complet dans l’autre.
Ouvrir et modifier USD Stage dans Unreal Engine
Activez le plugin. Dans Unreal Editor, ouvrez le plugin USD Importer depuis le menu Plugins, puis redémarrez l’éditeur. L’option
Window > Virtual Production > USD Stageapparaît ensuite dans le Level Editor.Chargez le fichier USD. Dans le panneau USD Stage, choisissez
File > Open, puis sélectionnez votre fichier. La hiérarchie des prims du fichier s’affiche dans le panneau. Lorsque le contenu USD est associé au Level, Unreal Engine crée un USD Stage Actor ; cet Actor gère la représentation des données USD dans la scène.Inspectez la structure de la scène. Sélectionnez des prims dans la zone Hierarchy de la fenêtre USD Stage, puis affichez les propriétés de l’élément sélectionné dans la zone Properties. Par exemple, la propriété
upAxisdéfinit l’axe vertical de la scène. Si un prim possède unemodelingVariant, vous pouvez changer la variante en cours depuis cette zone. L’option de variante n’apparaît que si la ressource concernée possède une ou plusieurs variantes.Ajoutez un prim et une référence. Faites un clic droit sur un élément approprié de la hiérarchie et créez un nouveau prim avec
Add Prim. Faites ensuite un clic droit sur ce prim, choisissezAdd Referenceet sélectionnez le fichier USD à référencer. Vous pouvez choisir de référencer le prim par défaut du fichier cible ou un chemin de prim spécifique. Les outils de transformation de la scène permettent de positionner le nouvel élément.Enregistrez les modifications. Dans le panneau USD Stage, utilisez la commande
File > Save. Elle reporte dans le fichier USD source les modifications effectuées sur le Stage. Pour les scènes importantes, il est préférable d’utiliser des méthodes de sauvegarde et de gestion des fichiers adaptées au workflow de l’équipe.Importez le contenu dans le projet. Si vous devez convertir la scène en ressources Unreal Engine, utilisez l’option
Action > Importde l’éditeur USD Stage. Cette méthode importe les ressources et les Actors ; les éléments du Stage sont remplacés par des Actors créés depuis le navigateur de contenu. Les optionsAdd/Importou le glisser-déposer du fichier dans le Content Browser importent uniquement les ressources.File > Import Into Levelimporte les ressources ainsi que les Actors.
Animation, couches et échanges avec Blender
Si le fichier USD contient une animation, vous pouvez accéder à Sequencer via le Level Sequence dans les propriétés de USD Stage Actor. Les animations xform dans USD apparaissent sous forme de pistes Transform. Il est aussi possible d’ajouter une piste Transform à un Actor relié ultérieurement à USD Stage. Dans les scènes multicouches, il est important que l’animation se trouve dans la bonne couche : le guide de démarrage rapide d’Epic indique que la couche d’animation doit être placée au-dessus de la couche de scène sur laquelle elle peut agir.
USD Stage Editor prend également en charge l’ajout de références et de payloads aux prims, l’isolation des couches et la duplication des prims. Le résultat de la duplication dépend toutefois de la méthode choisie : par exemple, “Flatten Composed Prim” crée un nouveau prim à partir de la composition combinée du prim, tandis que “Single Layer Specs” ne duplique que les définitions de prims dans la cible d’édition active. Avant d’utiliser ces options, vérifiez quelles couches seront concernées par la modification.
Certains détails comptent également lors de l’import dans Blender. Pour les archives USDZ, vous pouvez choisir la manière dont les textures sont importées : ne pas importer les textures peut empêcher la résolution des matériaux ; des options permettent aussi de les empaqueter ou de les copier dans un dossier séparé. De plus, la conversion par Blender des matériaux USD Preview Surface en nœuds Principled BSDF peut donner un résultat approximatif et ne préserve pas tous les réglages des shaders. Vérifiez donc le résultat entre les deux applications avec un fichier test avant la production.
Points à surveiller dans un workflow d’architecture et de visualisation
Les agences d’architecture, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation peuvent utiliser USD Stage pour inspecter la hiérarchie de scènes provenant de différentes sources, gérer des prims ou des références alternatives et examiner les animations dans Sequencer. Pouvoir inspecter une grande scène avant de la convertir en ressources natives peut être utile au stade de préparation du transfert. Cela ne signifie toutefois pas que toutes les fonctionnalités des applications seront préservées à l’identique.
Vérifiez en particulier l’éclairage et l’apparence des matériaux. Epic précise qu’Unreal Engine ne génère pas automatiquement de lightmaps pour les ressources lors de l’ouverture d’USD Stage ; si un éclairage statique est créé, la scène peut apparaître entièrement noire. Lors du passage à Blender, la conversion des matériaux peut être approximative ; les limites de prise en charge des couches et des références peuvent également avoir un impact sur la structure de la scène. Avant la présentation finale, vérifiez l’éclairage, les matériaux, les textures, l’animation et la hiérarchie dans l’application cible. Tenez également compte du statut bêta de USD Stage dans vos décisions de production.
Erreurs courantes et étapes suivantes
Chercher USD Stage alors que le plugin n’est pas activé : activez USD Importer et redémarrez l’éditeur.
Confondre une référence avec une copie dans la scène : une référence établit un lien vers un autre prim ou fichier USD ; choisissez soigneusement le fichier cible et le prim.
Négliger les textures USDZ : vérifiez les options d’importation ; si vous n’importez pas les textures, celles des matériaux risquent de ne pas être résolues.
Ne pas vérifier le résultat de l’éclairage statique : tenez compte du fait qu’aucune lightmap n’est créée automatiquement pour les ressources provenant de USD Stage.
Utiliser des chemins de fichiers différents lors d’une session collaborative : assurez-vous que les membres de l’équipe accèdent au fichier USD par le même chemin. Epic précise également que la suppression de prims ne peut pas être annulée pendant une session collaborative.
Effectuez vos premiers essais avec une scène USD de petite taille et représentative. Comparez la hiérarchie, les références, les textures et le rendu dans l’application cible avant de passer à des projets plus importants. Examiner les types de données pris en charge dans la documentation de Blender et d’Unreal Engine aide à limiter les pertes inattendues lors des transferts de fichiers.
Sources et licence
Ce guide s’appuie sur les documents d’Epic Games consacrés au démarrage rapide avec USD Stage, à la présentation générale d’USD et à l’utilisation des prims, ainsi que sur le document du Blender Manual relatif à l’importation et à l’exportation USD. Le document du Blender Manual est sous licence CC BY-SA 4.0 ; son contenu a été adapté en turc.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
USD Stage offre aux agences d’architecture et aux équipes de visualisation une couche intermédiaire intéressante pour inspecter et modifier, avec leur hiérarchie, des scènes issues de différents logiciels. Pouvoir travailler sans convertir immédiatement les données en ressources natives peut s’avérer pratique, notamment pour les scènes comportant des références, des variantes et des animations.
Pour les équipes en Turquie, le principal enjeu n’est pas le matériel ou un prix non communiqué, mais la structure des projets existants, la gestion des fichiers et la compatibilité entre applications. L’avertissement relatif à la version bêta, les limites de conversion des matériaux et l’absence de création automatique de lightmaps rendent nécessaire la réalisation d’un projet pilote. Avant de passer à un grand projet, mieux vaut vérifier les résultats sur la scène cible et mettre en place un système de contrôle de version adapté aux licences et à l’organisation de l’équipe.
Questions fréquentes
Comment ouvrir USD Stage dans Unreal Engine ?
Commencez par activer le plugin USD Importer depuis le menu Plugins, puis redémarrez l’éditeur. Ouvrez ensuite le panneau via `Window > Virtual Production > USD Stage` et sélectionnez le fichier USD avec `File > Open`.
Peut-on enregistrer les modifications de scène de USD Stage dans un fichier USD ?
Oui. La commande `File > Save` du panneau USD Stage écrit les modifications dans le fichier USD.
Blender préserve-t-il les couches et les références lors de l’importation de fichiers USD ?
L’importateur USD de Blender ne traite pas encore certains concepts de composition USD, notamment les couches et les références. Il faut tester la structure de la scène et l’apparence des matériaux avant le transfert.



