Qısaca
- V-Ray Enmesh siyahıya əlavə edilmiş mesh obyektlərini səth üzərində təkrarlanan naxış həndəsəsinə çevirir.
- Naxışın paylanması əsas həndəsənin UV xəritələməsindən və Enmesh-in Tiling U/V parametrlərindən asılıdır.
- Nümunələr arasında teksturaları fərqləndirmək üçün VRayUVWRandomizer və VRayMultiSubTex By Instance ID rejimində istifadə edilə bilər.
- VRayEnmesh displacement və ya V-Ray Fur kimi render zamanı yaradılan həndəsə ilə uyğun deyil.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
V-Ray Enmesh mesh səthinin üzərinə başqa həndəsələri döşəyərək təkrarlanan naxış yaradır. Bu üsulla parça toxuması, zəncirli zireh və ya torabənzər səthlər hazırlamaq mümkündür. Naxışı yaradan obyektlər VRayEnmeshMod daxilindəki Objects siyahısına əlavə edilir; modifier-in gizmosu isə nümunə həndəsəsinin hansı sərhədlər daxilində təkrarlanacağını müəyyən edir. Bu sərhəd qutusu sənədləşdirmədə crop box adlandırılır.
Bu bələdçidə sadə kafel və ya motiv həndəsəsini səthə yerləşdirmək, UV xəritələməsindən qaynaqlanan dartılmaları düzəltmək və tekstura variasiyalarını tənzimləmək addımları nəzərdən keçirilir. Nəticə yalnız naxışı yaradan mesh-dən deyil, əsas səthin xəritələməsindən və crop box ölçülərindən də asılıdır. Buna görə əvvəlcə həndəsəni qurmaq, sonra isə paylanmanı və materialın görünüşünü yoxlamaq lazımdır.
Tələblər və hazırlıq
Bu iş axını üçün 3ds Max, V-Ray və VRayEnmesh modifier-indən istifadə edə biləcəyiniz səhnə lazımdır. Mənbə sənədləşdirməsində qeyd olunur ki, 3ds Max 2018-in Qt embedded versiyasındakı məhdudiyyətlər səbəbindən modifier-in interfeysi bir qədər fərqli ola bilər. İnterfeysiniz bu versiyadakından fərqli görünürsə, alət adlarına və parametrlərin funksiyalarına diqqət yetirin; menyu düzülüşü dəyişə bilər.
Enmesh-i əsas həndəsəyə əlavə etmək üçün sənədləşdirmədə üç üsul göstərilir: seçilmiş həndəsə ilə V-Ray menyusundakı Create > Modifiers > V-Ray > V-Ray EnMesh Mod yolundan istifadə edə, Modifiers menyusundan V-Ray altındakı eyni modifier-i seçə və ya Modify panelindəki Modifier List daxilində VRayEnmeshMod axtara bilərsiniz.
Naxış kimi istifadə olunacaq obyekti və əsas səthi əvvəlcədən hazırlayın. Nümunə həndəsəsi tək bir kafel ola bilər, yaxud müxtəlif alt hissələrdən və material ID-lərdən ibarət daha mürəkkəb mesh ola bilər. Tekstura istifadə edəcəksinizsə, naxış mesh-inin UV xəritələməsini də yoxlayın. Üzvi və ya əyri səthlərdə sadə proyeksiya yetərli olmaya bilər; belə hallarda UV-ləri açıb mümkün qədər düzləşdirmək lazımdır.
Addım-addım naxış yaratmaq
Modifier-i əsas səthə əlavə edin. Naxışla örtüləcək mesh-i seçin və VRayEnmeshMod tətbiq edin. Modifier-in Objects bölməsindəki Add düyməsi ilə naxış mesh-ini siyahıya əlavə edin. Siyahıdakı həndəsə təkrarlanan motivin mənbəyinə çevrilir. Bir neçə obyekt əlavə etməklə birlikdə döşənən daha mürəkkəb nümunə yaratmaq olar.
Crop box sərhədlərini tənzimləyin. Gizmo siyahıdakı obyektin naxış nümunəsi kimi istifadə olunacaq sahəsini əhatə edir. Fit in object space qutunu siyahıdakı obyektlərə uyğunlaşdırır. Naxış hissələrinin kənarlarının qüsursuz birləşməsi üçün qutunun sərhədləri vacibdir: Chaos nümunəsində torus həndəsələri crop box-ın kənarları torusların çevrəsinin orta nöqtələrindən keçəcək şəkildə tənzimlənərək döşənir. Lazım gələrsə, nümunəni kəsmək üçün qutunun ölçüsünü və ya mövqeyini əl ilə dəyişin.
Döşəmə sıxlığını müəyyənləşdirin. Surface parameters bölməsindəki Tiling U və Tiling V dəyərləri naxışın səthə necə yayıldığını idarə edir. Motivin ölçüsünü və təkrarlanma sıxlığını vizual qiymətləndirmək üçün dəyərləri artırıb-azaldın. Sənədləşdirmədəki nümunələrdə U və V dəyərləri 8, 12 və 16 olaraq müqayisə edilir; bunlar konkret səhnə üçün nümunə dəyərlərdir və hər modeldə eyni nəticəyə zəmanət vermir. Map channel əsas səthdə naxışın döşənməsi üçün istifadə olunacaq xəritələmə kanalını göstərir. Offset U/V naxışı bu xəritələmə boyunca sürüşdürür, Rotation isə səth normalı ətrafındakı istiqamətini dəyişir.
UV xəritələməsi ilə dartılmış naxışları düzəldin. Naxış və ya onun teksturası uzanmış görünürsə, əvvəlcə əsas həndəsənin xəritələməsini yoxlayın. Düz və ya nizamlı həndəsələrdə UVW Map modifier əlavə edib Fit seçimini tətbiq edin. Sonra ən böyük ölçünün dəyərini digər xəritələmə ölçülərinə də köçürərək xəritələməni bərabər ölçülərə gətirmək sənədləşdirmədə təsvir edilən düzəliş üsuludur. Məsələn, ən böyük dəyər Length-dirsə, bu dəyəri Width və Height sahələrinə də daxil edin. Naxış hissələrinin səthin kənarında kəsilməməsi üçün UVW Map gizmosunu istədiyiniz kənara düzləndirin. Sonda Tiling U/V ilə naxışın ölçüsünü yenidən tənzimləyin.
Naxışı səthin kənarlarına və materiala uyğunlaşdırın. UVW Map gizmosunu daşıdıqdan sonra naxışın bütün səthi örtmədiyini görsəniz, VRayEnmeshMod daxilində Offset U və ya Offset V dəyərlərini tənzimləyin. Mənbə sənədləşdirməsində bu sürüşdürmə UVWRandomizer və VRayMultiSubTex örtüyünü səthə qaytarmaq üçün istifadə olunur. Hər səhnədə eyni offset dəyəri uyğun gəlmədiyindən nəticəni yoxlayaraq davam edin.
Tekstura variasiyası əlavə edin. Təkrarlanan nümunələrin teksturasını müxtəlifləşdirmək üçün VRayUVWRandomizer və ya VRayMultiSubTex istifadə edilə bilər. Mənbə bələdçidə təsadüfiləşdirmə rejiminin By Instance ID olaraq təyin edilməsi təsvir olunur. VRayUVWRandomizer tekstura koordinatlarında variasiya yaradır, VRayMultiSubTex isə rəng fərqləri yarada bilər; hər ikisindən eyni material quruluşunda birlikdə də istifadə etmək olar. Naxış mesh-indəki material ID-lərdən istifadə etmək istəyirsinizsə, Use Mesh IDs aktiv olmalıdır; sənədləşdirmədə bu parametrin defolt olaraq aktiv olduğu bildirilir. Use mesh UVW mapping aktiv olduqda naxışın öz xəritələməsi, söndürüldükdə isə əsas mesh-in xəritələməsi istifadə olunur.
Tez-tez rast gəlinən problemlər
Naxış dartılırsa, Tiling dəyərlərini təsadüfi dəyişməzdən əvvəl əsas səthin UV düzülüşünü yoxlayın. Dartılmış UV koordinatları, xüsusilə VRayUVWRandomizer və ya VRayMultiSubTex kimi təsadüfiləşdirmə teksturaları ilə birlikdə arzuolunmaz təkrarlar və vizual təhriflər yarada bilər. Düz səthlərdə xəritələmə ölçülərini tənzimləmək, əyri səthlərdə isə UV-ləri açıb düzləşdirmək daha münasib başlanğıc addımıdır.
Hissələr səthin kənarında kəsilirsə, UVW Map gizmosunun mövqeyini yoxlayın. Gizmonun istədiyiniz kənara düzləndirilməsi tam motivlərlə başlamağa kömək edir; sonra Enmesh-in offset parametrləri ilə örtüyün mövqeyi düzəldilə bilər. Tekstura variasiyası səthin hamısına yayılmırsa, gizmonu daşıdıqdan sonra offsetləri yenidən nəzərdən keçirin.
Render zamanı üst-üstə düşmə və ya titrəmə görürsünüzsə və V-Ray GPU istifadə edirsinizsə, crop box-ın Z ölçüsünü yoxlayın. Chaos sənədləşdirməsi GPU istifadəsində Z-fighting-in qarşısını almaq üçün Z ölçüsünün mənbə obyektin bounding box ölçüsündən bir qədər böyük olmasını tövsiyə edir. Həmçinin VRayEnmesh-in displacement və V-Ray Fur kimi render zamanı yaradılan həndəsə ilə uyğun olmadığını nəzərə alın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında istifadə
Memarlıq fasadlarında, interyer üzlüklərində və ya məhsul və mebel vizuallaşdırmalarında səth üzərində təkrarlanan həndəsə yaratmaq istəyən 3D sənətçilər bu iş axınından yararlana bilər. Xüsusilə kafel, toxuma və ya tor görünüşü tələb olunan səhnələrdə motiv həndəsəsini ayrıca nümunə kimi idarə etmək UV, sıxlıq və istiqamət parametrlərini tək bir modifier üzərindən nəzərdən keçirməyə imkan verir. Bununla belə, bu üsul hər layihədə performans və ya istehsal vaxtına qənaət edəcəyini bildirmir; mənbələrdə bu barədə ölçmə nəticələri verilməyib.
İstehsal səhnəsinə keçməzdən əvvəl istifadə etdiyiniz 3ds Max və V-Ray versiyasında modifier-in davranışını yoxlayın. V-Ray 6 Update 2 buraxılış qeydlərində VRayEnmesh üçün GPU dəstəyi göstərilir; sənədləşdirmədə bəzi fərqlər və məhdudiyyətlər də vurğulanır. Səhnə GPU-da render ediləcəksə, Z ölçüsünü, UV-ləri və material ID-ləri sınaqdan keçirin. Lisenziya şərtləri və aparat tələbləri burada göstərilmədiyindən, layihə mühitindəki aktual V-Ray məlumatlarını ayrıca yoxlamaq lazımdır.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə UV xəritələməsini yoxlamaq üçün tək motivli sadə mesh istifadə edin. Sonra səthdəki yerləşməni müqayisə etmək üçün Tiling U/V və offset dəyərlərini dəyişin; son mərhələdə By Instance ID ilə tekstura və ya rəng variasiyası əlavə edin. Əyri parça kimi üzvi əsas səthdən istifadə olunursa, UV-ləri açıb düzləşdirmədən nəticə barədə qərar verməyin. Daha mürəkkəb naxışlarda müxtəlif alt hissələr və material ID-lərdən ibarət mesh sınaya, Use Mesh IDs və Use mesh UVW mapping seçimlərinin material nəticəsini necə dəyişdirdiyini ayrı-ayrılıqda yoxlaya bilərsiniz.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Chaos-un “VRayEnmeshMod” və “UVW Mapping and VRayEnmeshMod with Randomization Textures” başlıqlı rəsmi sənədləşdirmə səhifələrindəki məlumatlar əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə təqdim olunan mənbə məlumatında “lisenziya=sərbəst” kimi qeyd olunub. GPU dəstəyi ilə bağlı versiya məlumatını təsdiqləmək üçün V-Ray buraxılış qeydlərindən də istifadə edilib.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
V-Ray Enmesh səth üzərinə həqiqətən həndəsə döşənməli olan toxuma, kafel və bənzər vizual detallar üçün çevik üsul təklif edir. Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün əsas praktik faydası tək bir motivin səthə necə paylandığını və teksturaların necə müxtəlifləşdirildiyini nəzarətli şəkildə tənzimləməyə imkan verməsidir.
Bunu istehsal xəttinə əlavə etməzdən əvvəl səhnənin hədəf render mühərrikində işlədiyini və versiya uyğunluğunu kiçik bir faylda sınaqdan keçirmək vacibdir. Mənbələrdə xərc və ya aparat tələbləri göstərilmir; buna görə lisenziya və aparatla bağlı qərarı mövcud V-Ray quraşdırmanıza əsasən ayrıca qiymətləndirin. GPU istifadə olunursa, crop box-ın Z ölçüsü və Z-fighting xəbərdarlığı xüsusilə diqqətdən yayınmamalıdır.
Tez-tez verilən suallar
V-Ray Enmesh 3ds Max-də nə işə yarayır?
VRayEnmeshMod mesh səthinin üzərində təkrarlanan həndəsə naxışı yaradır. Ondan parça toxuması, zəncirli zireh və torabənzər səthlər üçün istifadə etmək olar.
V-Ray Enmesh naxışındakı UV dartılmasını necə düzəltmək olar?
Düz səthlərdə UVW Map modifier ilə xəritələməni Fit edib ölçüləri bərabərləşdirmək və gizmonu kənara düzləndirmək tövsiyə olunur. Üzvi səthlərdə UV-ləri açıb mümkün qədər düzləşdirmək lazımdır.
V-Ray Enmesh GPU ilə işləyirmi?
V-Ray 6 Update 2 buraxılış qeydlərində VRayEnmesh üçün GPU dəstəyi göstərilir. GPU istifadə edilərkən crop box-ın Z ölçüsünün mənbə obyektin bounding box ölçüsündən bir qədər böyük olması tövsiyə olunur.



