En bref
- V-Ray Enmesh transforme les objets mesh répertoriés en géométrie de motif répétée sur une surface.
- La répartition du motif dépend du mapping UV de la géométrie de base et des paramètres Tiling U/V d’Enmesh.
- Pour varier les textures entre les instances du motif, VRayUVWRandomizer et VRayMultiSubTex peuvent être utilisés en mode By Instance ID.
- VRayEnmesh n’est pas compatible avec la géométrie générée au rendu, comme le displacement ou V-Ray Fur.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
V-Ray Enmesh crée un motif répétitif en disposant d’autres géométries sur une surface mesh. Cette méthode permet de créer des surfaces évoquant un tissage, une cotte de mailles ou un treillis. Les objets qui composent le motif sont ajoutés à la liste Objects de VRayEnmeshMod ; le gizmo du modificateur définit les limites dans lesquelles la géométrie source est répétée. Cette boîte de délimitation est également appelée crop box dans la documentation.
Ce guide explique comment placer sur une surface une géométrie simple de carreau ou de motif, corriger les déformations dues aux UV et régler les variations de texture. Le résultat dépend non seulement du mesh qui forme le motif, mais aussi du mapping de la surface de base et des dimensions de la crop box. Il faut donc commencer par configurer la géométrie, puis vérifier sa répartition et l’apparence du matériau.
Prérequis et préparation
Pour suivre ce flux de travail, vous avez besoin de 3ds Max, de V-Ray et d’une scène dans laquelle vous pouvez utiliser le modificateur VRayEnmesh. La documentation source indique que l’interface du modificateur est légèrement différente dans 3ds Max 2018, en raison des limitations de la version intégrée à Qt. Si votre interface diffère de celle de cette version, concentrez-vous sur les noms des outils et la fonction des paramètres ; la disposition des menus peut varier.
La documentation présente trois méthodes pour ajouter Enmesh à votre géométrie de base : sélectionnez la géométrie et utilisez le chemin V-Ray > Create > Modifiers > V-Ray > V-Ray EnMesh Mod ; sélectionnez le même modificateur sous V-Ray dans le menu Modifiers ; ou recherchez VRayEnmeshMod dans la liste Modifier List du panneau Modify.
Préparez à l’avance l’objet qui servira de motif et la surface de base. La géométrie source peut être un carreau unique ou un mesh plus complexe, composé de différentes sous-parties et de material ID. Si vous utilisez une texture, vérifiez également le mapping UV du mesh du motif. Une simple projection peut ne pas suffire sur des surfaces organiques ou incurvées ; dans ce cas, dépliez les UV et aplatissez-les autant que possible.
Créer un motif étape par étape
Ajoutez le modificateur à la surface de base. Sélectionnez le mesh à couvrir et appliquez VRayEnmeshMod. Cliquez sur Add dans la section Objects du modificateur pour ajouter le mesh du motif à la liste. La géométrie répertoriée sert de source au motif répété. L’ajout de plusieurs objets permet de créer un motif plus complexe, composé de plusieurs éléments disposés ensemble.
Réglez les limites de la crop box. Le gizmo encadre la zone de l’objet répertorié qui sera utilisée comme instance du motif. Fit in object space ajuste la boîte aux objets de la liste. Les limites de la boîte sont importantes pour assurer une jonction régulière entre les éléments du motif : dans l’exemple de Chaos, des géométries de type torus sont répétées en plaçant les bords de la crop box au milieu de leur circonférence. Si nécessaire, modifiez manuellement la taille ou la position de la boîte pour recadrer l’instance.
Définissez la densité du motif. Les valeurs Tiling U et Tiling V de la section Surface parameters contrôlent la répartition du motif sur la surface. Modifiez-les pour évaluer visuellement l’échelle et la densité des répétitions. Les exemples de la documentation comparent les valeurs U et V 8, 12 et 16 ; il s’agit de valeurs données à titre d’exemple pour une scène précise, qui ne garantissent pas le même résultat pour tous les modèles. Map channel indique le canal de mapping utilisé pour répéter le motif sur la surface de base. Offset U/V déplace le motif sur ce mapping, tandis que Rotation en modifie l’orientation autour de la normale de la surface.
Corrigez les motifs étirés à l’aide du mapping UV. Si le motif ou sa texture paraît étiré, commencez par examiner le mapping de la géométrie de base. Pour les géométries planes ou régulières, ajoutez un modificateur UVW Map et appliquez l’option Fit. La méthode de correction décrite dans la documentation consiste ensuite à reporter la valeur de la dimension la plus grande dans les autres dimensions du mapping pour obtenir des proportions égales. Par exemple, si Length est la valeur la plus élevée, saisissez-la également dans les champs Width et Height. Alignez le gizmo UVW Map sur le bord souhaité afin que les éléments du motif ne soient pas coupés au bord de la surface. Enfin, ajustez à nouveau l’échelle du motif avec Tiling U/V.
Alignez le motif sur les bords de la surface et sur le matériau. Après avoir déplacé le gizmo UVW Map, si vous constatez que le motif ne couvre plus toute la surface, ajustez les valeurs Offset U ou Offset V dans VRayEnmeshMod. Dans la documentation source, ce décalage sert à réaligner sur la surface la couverture de UVWRandomizer et de VRayMultiSubTex. La valeur d’offset appropriée dépendant de chaque scène, vérifiez le résultat au fur et à mesure.
Ajoutez des variations de texture. VRayUVWRandomizer ou VRayMultiSubTex peuvent servir à varier la texture des instances répétées. Le guide source indique de régler le mode de randomisation sur By Instance ID. VRayUVWRandomizer fait varier les coordonnées de texture, tandis que VRayMultiSubTex peut créer des variations de couleur ; les deux peuvent aussi être utilisés ensemble dans la même configuration de matériau. Pour utiliser les material ID du mesh du motif, l’option Use Mesh IDs doit être activée ; selon la documentation, elle l’est par défaut. Lorsque Use mesh UVW mapping est activé, le mapping propre au motif est utilisé ; lorsqu’il est désactivé, c’est celui du mesh de base qui est utilisé.
Problèmes fréquents
Si le motif est étiré, vérifiez d’abord les UV de la surface de base plutôt que de modifier les valeurs Tiling au hasard. Des coordonnées UV étirées peuvent entraîner des répétitions indésirables et des déformations visuelles, en particulier avec des textures de randomisation comme VRayUVWRandomizer ou VRayMultiSubTex. Sur les surfaces planes, ajuster les dimensions du mapping constitue un bon point de départ ; sur les surfaces incurvées, mieux vaut déplier et aplatir les UV.
Si les éléments sont coupés au bord de la surface, vérifiez la position du gizmo UVW Map. L’aligner sur le bord souhaité permet de commencer avec des motifs entiers ; vous pouvez ensuite corriger la position de la couverture à l’aide des paramètres d’offset d’Enmesh. Si les variations de texture ne couvrent pas toute la surface, réévaluez les offsets après avoir déplacé le gizmo.
Si vous observez des chevauchements ou du scintillement au rendu, et que vous utilisez V-Ray GPU, vérifiez la dimension Z de la crop box. La documentation de Chaos recommande, avec le rendu GPU, de régler la dimension Z légèrement au-dessus de celle de la bounding box de l’objet source afin d’éviter le Z-fighting. Gardez également à l’esprit que VRayEnmesh n’est pas compatible avec la géométrie générée au rendu, comme le displacement et V-Ray Fur.
Utilisation dans un flux de travail d’architecture et de visualisation
Les artistes 3D qui souhaitent créer des motifs géométriques répétitifs sur des surfaces peuvent tirer parti de ce flux de travail pour des façades architecturales, des revêtements intérieurs ou des visualisations de produits et de mobilier. Cette méthode est particulièrement utile pour les scènes nécessitant un aspect carrelé, tissé ou grillagé : en gérant séparément la géométrie du motif, il est possible d’ajuster son mapping UV, sa densité et son orientation dans un seul modificateur. Cela ne signifie toutefois pas qu’elle améliore nécessairement les performances ou réduit le temps de production dans tous les projets ; les sources ne fournissent aucune mesure à ce sujet.
Avant de passer à une scène de production, vérifiez le comportement du modificateur avec les versions de 3ds Max et de V-Ray utilisées. Les notes de version de V-Ray 6 Update 2 indiquent que VRayEnmesh est pris en charge sur GPU ; la documentation souligne également certaines différences et limitations. Si la scène doit être rendue sur GPU, testez les dimensions Z, les UV et les material ID. Les conditions de licence et la configuration matérielle requise n’étant pas précisées ici, consultez également les informations V-Ray à jour pour votre environnement de projet.
Étapes suivantes
Commencez par vérifier le mapping UV avec un mesh simple composé d’un seul motif. Comparez ensuite la disposition sur la surface en modifiant les valeurs Tiling U/V et les offsets ; ajoutez les variations de texture ou de couleur avec By Instance ID à la dernière étape. Si la surface de base est organique, comme un tissu incurvé, ne validez pas le résultat avant d’avoir déplié et aplati ses UV. Pour des motifs plus complexes, essayez un mesh composé de plusieurs éléments et de différents material ID, puis vérifiez séparément l’effet des options Use Mesh IDs et Use mesh UVW mapping sur le résultat du matériau.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des informations des pages officielles de Chaos intitulées « VRayEnmeshMod » et « UVW Mapping and VRayEnmeshMod with Randomization Textures ». Les deux sources sont indiquées comme « licence=libre » dans les informations fournies. Les notes de version de V-Ray ont également servi à vérifier les informations de version concernant la prise en charge du GPU.
Sources
3 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
V-Ray Enmesh offre une méthode flexible pour les détails visuels en relief qui nécessitent réellement de disposer de la géométrie sur une surface, comme un tissage ou un carrelage. Pour les bureaux d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, son principal intérêt pratique réside dans la possibilité de contrôler la répartition d’un motif sur une surface et la variation des textures.
Avant de l’intégrer à un pipeline de production, il est important de vérifier sur un petit fichier que la scène fonctionne avec le moteur de rendu cible et que les versions sont compatibles. Les sources ne précisent ni les coûts ni les exigences matérielles ; évaluez donc séparément les licences et le matériel en fonction de votre installation V-Ray actuelle. En cas de rendu GPU, veillez particulièrement à la dimension Z de la crop box et au risque de Z-fighting.
Questions fréquentes
À quoi sert V-Ray Enmesh dans 3ds Max ?
VRayEnmeshMod crée un motif géométrique répétitif sur une surface mesh. Il peut être utilisé pour des surfaces évoquant un tissage, une cotte de mailles ou un treillis.
Comment corriger l’étirement des UV d’un motif V-Ray Enmesh ?
Sur les surfaces planes, il est recommandé d’ajuster le mapping avec le modificateur UVW Map, de sélectionner Fit, d’égaliser les dimensions et d’aligner le gizmo sur le bord. Sur les surfaces organiques, les UV doivent être dépliés et aplatis autant que possible.
V-Ray Enmesh fonctionne-t-il avec le GPU ?
Les notes de version de V-Ray 6 Update 2 indiquent que VRayEnmesh est pris en charge sur GPU. Pour le rendu GPU, il est recommandé que la dimension Z de la crop box soit légèrement supérieure à celle de la bounding box de l’objet source.



