Son xəbərlər
Blender-də maye simulyasiyası: tüstünü qurmaq və keşləməkBlender Cycles-da memarlıq renderi üçün View Layers və işıq nəzarətiOpenAI ortaq robots.txt siqnalını yaxın aylarda tətbiq etməyi hədəfləyirBlender-də Link və Append istifadəsi: ortaq aktivlər üçün bələdçiGeForce RTX 5080 NVIDIA-nın ABŞ mağazasında siyahıda yoxdurBrainChip AKD1500 dəsti Raspberry Pi 5-də lokal süni intellekt təqdim edirRhino 8 ShrinkWrap bələdçisi: Mesh parametrlərini düzgün seçinIntel Fab 28-dəki fasilə iki rübdə 600 milyon dollar gəlir itkisinə səbəb ola bilərSketchUp Dynamic Components: Parametrik komponent yaratmaq üçün 5 addımGemini API ilə memarlıq renderinin təhlili: təsviri addım-addım araşdırın
TəlimlərBlenderCyclesMari

Blender Cycles-da memarlıq renderi üçün View Layers və işıq nəzarəti

Blender-in rəsmi təlimatları View Layers vasitəsilə səhnə elementlərini ayrı render qatlarında saxlamağı, Cycles-da isə işıq, kölgə və görünmə parametrlərini idarə etməyi izah edir. Bu bələdçi memarlıq vizuallaşdırması üçün əsas iş axınını təqdim edir.

Qatlı render yanaşmasını nümayiş etdirən işıqlı, müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. View Layers səhnə kolleksiyalarını ayrı render qatlarında təşkil etməyə kömək edir.
  2. Render Layers node-u qat çıxışlarından Compositor daxilində ayrı-ayrılıqda istifadə etməyə imkan verir.
  3. Cycles-da obyektlərin müxtəlif şüa növləri üçün görünməsini Object Properties bölməsindən tənzimləmək olar.
  4. Shadow Catcher CG elementlərini real çəkilişlə birləşdirməyi asanlaşdırmaq üçün kölgələri qəbul edə bilər.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Blender-in rəsmi təlimatlarında izah olunan View Layers və Cycles obyekt parametrlərindən istifadə etməklə memarlıq səhnəsinin render nəticəsini daha dəqiq idarə edə bilərsiniz. Bu yanaşma interyer vizuallaşdırmasında mebelləri, ətrafı, işıqlandırmanı və ya fonu ayrı saxlamaq, dəyişiklik lazım olduqda yalnız müvafiq qatı yenidən render etmək və kompozit mərhələsində müxtəlif nəticələri birləşdirmək üçün yararlıdır.

Əsas məqsəd hər elementi ayrıca səhnəyə köçürmək deyil, kolleksiyaların görünməsini View Layer-lara uyğun tənzimləməkdir. Daha sonra hər qatın çıxışından Compositor-dakı Render Layers node-u vasitəsilə istifadə etmək olar. Cycles obyekt parametrləri isə kölgə, işıq və müəyyən şüa növləri üçün görünmə kimi nəzarət imkanları yaradır. Bu bələdçi mənbələrdə izah olunan xüsusiyyətlərlə məhdudlaşır; konkret səhnə faylı və ya render parametri nəzərdə tutulmur.

Tələblər və hazırlıq

Blender və Cycles istifadə edin. Burada istinad edilən Blender təlimatlarında konkret versiya nömrəsi, hesab tələbi və ya minimum avadanlıq göstəricisi qeyd olunmur. Buna görə quraşdırma və uyğunluq üçün dəqiq versiya şərti göstərmək mümkün deyil. Təlimatlarda View Layers funksiyaları, səhnə kolleksiyaları və Cycles-a məxsus bəzi seçimlər izah edilir.

Başlamazdan əvvəl səhnədəki elementləri məntiqli kolleksiyalara ayırın. Məsələn, binanın əsas həcmini, interyer mebellərini, ətraf elementləri və işıqlandırma quruluşunu ayrı kolleksiyalarda saxlamaq olar. Bu, hər qatda hansı elementlərin görünəcəyini idarə etməyi asanlaşdırır. Bu, təşkiletmə təklifidir; təlimatda konkret kolleksiya adları tələb olunmur.

Səhnədə ən azı bir View Layer olmalıdır. View Layer siyahısından mövcud qatın adını dəyişə, yeni qat əlavə edə və ya seçilmiş qatı silə bilərsiniz. Yeni qat yaratmaq seçimlərinə boş qat, mövcud parametrləri köçürən seçim və bütün kolleksiyaları deaktiv edən Blank seçimi daxildir.

Addım-addım: Qatları qurun və çıxışları birləşdirin

  1. Səhnəni element qruplarına ayırın. Render zamanı ayrıca idarə etmək istədiyiniz obyektləri Outliner-də kolleksiyalar vasitəsilə qruplaşdırın. View Layer-lar eyni kolleksiyalardan istifadə edə və ya müxtəlif kolleksiya birləşmələrinə sahib ola bilər.

  2. İlk View Layer-ı əsas çıxış kimi saxlayın. Məsələn, bütün səhnənin birlikdə göründüyü qatla başlayın. Sonra View Layer siyahısına yeni qat əlavə edərək ətraf, interyer elementləri və ya fərqli işıqlandırma quruluşları üçün ayrıca düzülüşlər yaradın. Qat adları sonradan hansı çıxışın nəyi təmsil etdiyini anlamağı asanlaşdırır.

  3. Hər qatda kolleksiyaların görünməsini təyin edin. Outliner və ya Collection View Layer Properties vasitəsilə kolleksiyaları müvafiq qatda aktivləşdirin və ya söndürün. Beləliklə, renderə yalnız müəyyən səhnə elementlərinin təsir etməsini təmin edə bilərsiniz. Holdout və indirect-only seçimləri Cycles üçündür.

  4. Çıxışları Compositor-a ötürün. Səhnə render edildikdə hər View Layer-dan Compositor daxilində Render Layers node-u vasitəsilə istifadə etmək olar. Qatları ayrıca render edib birləşdirmək və ya hər birinə fərqli kompozit əməliyyatları tətbiq etmək bu üsulla mümkündür. Qatlardan birində dəyişiklik olduqda digərlərini yenidən render etmək lazım olmaya bilər; təlimatlarda bu quruluşun iterasiya prosesini çevikləşdirdiyi qeyd olunur.

Qatlarla yanaşı Render Pass-lərdən də istifadə etmək olar. Təlimatda Combined, Diffuse, Glossy, Transmission, Shadow, Mist, Ambient Occlusion, Cryptomatte və obyekt/material/ID maskaları sadalanır. Normal, UV və Depth kimi məlumat keçidləri də seçimlər arasındadır. Bunlar rəng korreksiyası, maskalama, işığın yenidən tənzimlənməsi və digər post-proses ehtiyacları üçün əsas yarada bilər.

Cycles-da görünmə və kölgə nəzarəti

Obyektlərin müxtəlif şüa növləri üçün görünməsini Object Properties bölməsindəki Visibility parametrlərindən idarə etmək olar. Camera, Diffuse, Glossy, Transmission, Volume Scatter və Shadow seçimləri obyektin müvafiq şüa növləri üçün görünən olub-olmayacağını müəyyən edir. Məsələn, işıq saçan mesh-in kamera şüaları üçün görünməməsini təmin etmək olar. Təlimata görə bu parametrlərdən istifadə eyni nəticəni shader node-ları ilə qurmaqdan daha səmərəli ola bilər; bu performans qeydi Blender təlimatına əsaslanır.

Real çəkilişlə CG elementlərini birləşdirəcəyiniz zaman Shadow Catcher obyektin yalnız kölgə şüalarını qəbul etməsini təmin edir. Obyektin materialı yenə görünə bilər; nəticə Render Layer parametrlərində Shadow Catcher keçidinin aktiv olub-olmamasından asılıdır. Keçid aktivdirsə, dolayı işıq qarşılıqlı təsirləri tutulur; deaktivdirsə, sadə təxmini nəticədən istifadə olunur. Təlimatda bu sadə yanaşmanın viewport renderində istifadə edildiyi qeyd olunur.

Az poliqonlu həndəsələrdə kölgə terminatoru artefaktları görünərsə, Geometry Offset seçimi şüaları səthdən kənara çəkərək bu izləri azaltmağa kömək edə bilər. Shading Offset də artefaktları gizlədə bilər, lakin səhnənin işıqlandırmasını süni şəkildə dəyişir və fiziki dəqiqliyi qorumaır. Buna görə təlimatda Geometry Offset daha uyğun seçim kimi təqdim olunur.

Tez-tez rast gəlinən səhvlər və memarlıq iş axınına təsiri

Qatları çoxaltmaq elementləri öz-özünə ayırmır; qatlarda hansı kolleksiyaların aktiv olduğunu da tənzimləmək lazımdır. Həmçinin Shadow Catcher nəticəsini qiymətləndirərkən Render Layer parametrlərində müvafiq keçidin vəziyyətini yoxlamağı unutmayın. Hərəkət bulanıqlığından istifadə edilirsə, topologiyası zamanla dəyişən obyektlərdə deformation motion blur düzgün işləməyə bilər. Təlimatda animasiyalı Boolean, Remesh, Skin və Decimate kimi nümunələrdə bu bulanıqlığın söndürülməsi tövsiyə olunur.

Memarlıq və interyer komandaları üçün View Layers alternativ ətraf və element düzülüşlərini eyni səhnə quruluşunda idarə etməyə, yalnız dəyişən qat üzərində iterasiya aparmağa imkan verir. Archviz sənətçiləri isə qat çıxışları və Render Pass-lər sayəsində kompozit mərhələsində daha detallı nəzarət əldə edə bilərlər. Bununla belə, qat quruluşu ardıcıl olmalı, hər kolleksiyanın hansı çıxışda yer aldığı izlənməlidir. Mənbələrdə avadanlıq tələbləri və konkret render müddətləri göstərilmədiyindən performans gözləntisi üçün dəqiq rəqəm vermək mümkün deyil.

Növbəti addım olaraq sadə səhnədə iki View Layer yaradıb kolleksiyaların görünməsini dəyişin; sonra iki çıxışı Render Layers node-u ilə Compositor-da yoxlayın. İşıq və kölgə nəzarəti üçün Cycles obyekt parametrlərini kiçik sınaq səhnəsində yoxlayın. Beləliklə, real layihə faylına keçməzdən əvvəl qatların və keçidlərin necə işlədiyini görə bilərsiniz.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender-in rəsmi təlimatlarının “Object” və “Introduction” bölmələrindən Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/object_settings/object_data.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/layers/introduction.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələr üçün View Layers vahid səhnə üzərindən müxtəlif vizual komponentləri idarə etmək və dəyişiklikləri daha məqsədyönlü şəkildə təkrarlamaq baxımından faydalı üsuldur. Xüsusilə sonradan kompozit ediləcək təqdimatlarda qatları və keçidləri əvvəlcədən planlaşdırmaq təhvil mərhələsində nəzarəti artıra bilər.

Bununla belə, qatların çox olması həmişə daha asan iş axını demək deyil; kolleksiyaların və çıxışların nəyi təmsil etdiyi komanda üzvləri üçün aydın olmalıdır. Mənbələrdə minimum avadanlıq göstəricisi, qiymət və ya versiya şərti göstərilmir. Buna görə böyük layihəyə başlamazdan əvvəl mövcud iş stansiyasında kiçik sınaq səhnəsi ilə iş qaydasını yoxlamaq ehtiyatlı başlanğıc olar.

Tez-tez verilən suallar

Blender-da View Layers nə işə yarayır?

View Layers səhnə kolleksiyalarının görünməsini qatlar üzrə tənzimləyərək renderi müxtəlif elementlərə ayırmağa kömək edir. Qatları Compositor-da Render Layers node-u ilə istifadə etmək olar.

Blender Cycles-da Shadow Catcher necə işləyir?

Shadow Catcher obyektin yalnız kölgə şüalarını qəbul etməsini təmin edir və CG elementlərini real çəkilişlə birləşdirməyi asanlaşdırır. Nəticə Render Layer parametrlərində Shadow Catcher keçidinin aktiv və ya deaktiv olmasından asılıdır.

View Layers ilə hansı render keçidlərindən istifadə etmək olar?

Təlimatda Combined, Diffuse, Glossy, Transmission, Shadow, Mist, Ambient Occlusion, Cryptomatte, həmçinin Normal, UV və Depth kimi məlumat keçidləri sadalanır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər