Qısaca
- Cycles işıq yollarını kamera, əksolunma, ötürülmə və kölgə şüaları kimi nəzərdən keçirir.
- Ümumi və şüa növünə görə sıçrayış limitləri render müddətinə və görüntü keyfiyyətinə təsir edir.
- Fast GI Approximation daxili məkanlarda səs-küyü azaltmaq üçün alternativ təklif edir.
- Obyektlərin müəyyən şüa növlərində görünməsini söndürmək, eyni effekti shader düyünləri ilə yaratmaqdan daha səmərəli ola bilər.
Blender-in Cycles render mühərrikində işıq yollarını və obyekt görünürlüğünü düzgün tənzimləmək daxili məkan vizuallaşdırmalarında render müddətinə və görüntü keyfiyyətinə nəzarət etməyi asanlaşdırır. Blender təlimatında izah olunan bu seçimlər işıq sıçrayışlarını məhdudlaşdırmağa, səs-küyü azaltmağa və səhnədəki obyektləri müəyyən şüa növlərinə görə hesablamağa imkan verir. Bu bələdçi Blender-in aktual onlayn təlimatındakı Cycles ayarlarından istifadə edərək daxili məkan səhnəsində tətbiq oluna biləcək əsas addımları izah edir.
Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?
Əvvəlcə Cycles-ın səhnədə işığı necə izlədiyini və işıq sıçrayışlarının hansı seçimlərlə idarə olunduğunu görəcəksiniz. Sonra daxili məkanlarda sürətli önizləmə üçün Fast GI Approximation metoduna, səs-küylə mübarizə apararkən nəzərə alınmalı məhdudiyyətlərə və obyekt görünürlüğü ayarlarına baxacağıq. Son bölmədə material ayarlarının işıq və kölgə nəticələrinə təsirini, eləcə də geniş yayılmış səhvləri araşdıracağıq.
Məqsədimiz hər səhnə üçün keçərli vahid “düzgün” dəyər vermək deyil. Təlimat keyfiyyət və performans seçimlərini səhnəyə uyğun dəyişməyə imkan verir; buna görə ayarları eyni kamera bucağında və oxşar render şərtlərində müqayisə etmək faydalıdır.
Tələblər
Bu iş üçün Blender və Cycles lazımdır. Mənbə Blender-in onlayn təlimatındakı aktual səhifələrdir; konkret Blender versiyası göstərilmir. Buna görə burada versiyaya görə uyğunluq iddiası yoxdur. Bələdçidə hesab tələbi də müəyyən edilməyib.
Ayarları qiymətləndirmək üçün səhnənin daxili məkan olması kifayətdir. İşıq düşən səthlərin, parlaq və ya şəffaf materialların, eləcə də bir neçə obyekt qatının olduğu səhnədə dəyişikliklərin görüntüyə təsirini müşahidə etmək daha asan ola bilər. Əvvəlcə mövcud nəticəni yadda saxlayıb, sonra hər sınaqda yalnız bir ayarı dəyişmək müqayisəni daha aydın edir.
İşıq yollarını addım-addım tənzimləmək
Şüa növlərini tanıyın. Cycles şüaları kamera, əksolunma, ötürülmə və kölgə şüaları kimi təsnif edir. Əksolunma və ötürülmə şüaları da dağınıq, parlaq və ya kəskin növlərə bölünə bilər. Materialın görüntüyə təsirini araşdırarkən bu fərqi nəzərə alın: məsələn, parlaq səthlərdən gələn əksolunmalar dağınıq səthlərdən gələn işıqla eyni növ yolu izləmir.
Ümumi sıçrayış limitini yoxlayın.
Render > Light PathsbölməsindəkiMax Bouncesayarı ümumi işıq sıçrayışlarının yuxarı limitini müəyyən edir. Təlimata görə, daha aşağı dəyərlər renderi sürətləndirə bilər; sıfır sıçrayış isə yalnız birbaşa işıqlandırma yaradır. Daxili məkanda işığın bir neçə səthdən keçərək verdiyi dolayı töhfə vacibdirsə, bu ayarı azaltmağın nəticəni necə dəyişdiyini sınaqdan keçirin.Şüa növləri üçün ayrıca limitləri qiymətləndirin. Həmin bölmədə dağınıq, parlaq, ötürülmə, həcm və şəffaflıq sıçrayışları ayrıca idarə oluna bilər. Bütün növləri eyni vaxtda azaltmaqdansa, səhnədə lazım olmayan işıq qarşılıqlı təsirini hədəfləyərək sınaq aparmaq daha nəzarətli yanaşmadır. Minimum sıçrayış sayı maksimumdan aşağıdırsa, bəzi yollar ehtimala əsasən dayandırılır; təlimata görə, bu üsul eyni görüntüyə yaxınlaşarkən renderi sürətləndirə bilər, lakin səs-küyü artıra bilər.
Önizləmədə Fast GI Approximation seçimini sınayın.
Render > Light Paths > Fast GI Approximationdolayı dağınıq işığı fon rəngindən təsirlənən mühit işıqlandırması ilə təxmini hesablayır. Bu üsul tam qlobal işıqlandırmaya sürətli alternativ kimi təqdim olunur.Viewport Bouncesgörünüş sahəsində,Render Bouncesisə yekun renderdə tətbiq edilən sıçrayış sayını müəyyən edir. Təlimatda bu yanaşmanın az vizual fərqlə səs-küyü azalda biləcəyi daxili məkan səhnələrinə xüsusi diqqət yetirilir. Bununla belə, bu, təxmini hesablamadır; yekun görüntüdə nəticəni ayrıca yoxlayın.Səs-küyün azaldılması ayarlarından ehtiyatla istifadə edin.
Direct LightvəIndirect Lightməhdudlaşdırma seçimləri nümunələrin pikselə verə biləcəyi maksimum intensivliyi məhdudlaşdırır. Təlimata görə, bu, səs-küyü azaldarkən dəqiqliyi aşağı sala, parlaq işıqları və ya əksolunmaları qaralda bilər.Filter Glossyisə bulanıq sıçrayışlardan sonrakı parlaq əksolunmaları yumşaldır. Təlimatda 1,0 dəyəri sınağa başlamaq üçün uyğun başlanğıc nöqtəsi kimi göstərilir; bu, hər səhnədə ən yaxşı nəticəni verəcəyi demək deyil.Obyekt görünürlüğünü şüa növünə görə tənzimləyin.
Object Properties > VisibilitybölməsindəkiRay Visibilityseçimləri obyektlərin kamera, dağınıq, parlaq, ötürülmə, həcm səpilməsi və kölgə şüalarında görünməsini idarə edir. Məsələn, işıq yayan mesh-in kamera şüalarında görünməməsi istənə bilər. Təlimatda bildirilir ki, eyni effekti shader düyünləri ilə yaratmaqla müqayisədə bu seçimlər daha səmərəli ola bilər. Instanced obyektlərdə görünürlük ana obyektdən miras alınır.Material və şəffaflıq davranışını nəzərdən keçirin. Material ayarlarında
Transparent Shadowsaktivdirsə,Transparent BSDFolan materiallar şəffaf kölgələr yarada bilər. Bu seçimi söndürmək renderi sürətləndirə bilər, lakin kölgələr düzgün görünməyə bilər. Displacement metodlarındaDisplacement Onlyreal mesh-i dəyişdirərək yüksək keyfiyyət verir, amma daha çox yaddaş istifadə edir.Bump Onlydaha az yaddaş sərf edən təxmini üsuldur; silueti dəyişmir və displacement-dən qaynaqlanan öz kölgələrini yaratmır. Hər iki üsul birlikdə də istifadə oluna bilər.
Tez-tez edilən səhvlər
Səs-küyü azaltmaq üçün sıçrayış saylarını və ya intensivlik məhdudiyyətini düşünmədən azaltmaq görüntüdəki dolayı işıqlandırmanı və parlaq əksolunmaları zəiflədə bilər. Eyni şəkildə, Filter Glossy əksolunmaları yumşaldarkən işıqlandırma detallarını da itirə bilər. Dəyişiklikləri ayrı-ayrılıqda müqayisə edin; yalnız render müddətinə deyil, işığın və materialların görünüşünə də diqqət yetirin.
Şəffaflıq qatlarını nəzərə almamaq da performans gözləntilərini poza bilər. Transparent BSDF şüaları istiqamətini və növünü dəyişmədən keçirir; lakin hər şəffaflıq addımında shader işlədilir və yeni şüa izlənir, bu da render xərclərinə təsir edir. Bundan əlavə, şəffaflıq sıçrayışları digər sıçrayış limitlərindən ayrıca idarə olunur.
Nəhayət, Clamp ayarlarına görüntünü “yaxşılaşdıran” seçimlər kimi yanaşmaq düzgün deyil. Həddindən artıq parlaq nümunələri məhdudlaşdırmaqla işıqlanmanı azalda bilərlər; bunun əvəzində səhnədəki digər parlaq sahələr də solğunlaşa bilər. Nəticələri xüsusilə parlaq səthlərin və işıq mənbələrinin olduğu bölgələrdə yoxlayın.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Daxili məkan renderi hazırlayan memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri bu ayarlarla sürətli görüntü sınaqlarını daha nəzarətli yekun renderlərdən ayıra bilərlər. Fast GI Approximation görünüş sahəsində və ya aşağı keyfiyyət hədəflərində qiymətləndirilə bilər; şüa növünə görə görünürlük isə lazımsız töhfələrin qarşısını almağa kömək edir. Bununla belə, əksolunmanın, şəffaflığın və dolayı işığın vacib olduğu səhnələrdə sürət naminə edilən məhdudiyyətlər diqqətlə yoxlanmalıdır.
Təlimatda konkret avadanlıq, render müddəti, versiya uyğunluğu və ya lisenziya xərci göstərilmir. Buna görə konkret kompüter üçün performans vədi vermək mümkün deyil. Hər ofis öz səhnəsində və avadanlığında sınaq aparmalı, istifadə etdiyi Blender versiyasında müvafiq seçimlərin mövcudluğunu yoxlamalıdır. Yaddaş sərf edən real displacement ilə daha yüngül bump yanaşması arasında seçim edərkən həm yaxın plan detallarını, həm də səhnənin resurs tələbatını nəzərə alın.
Növbəti addımlar
Eyni kamera bucağından başlanğıc renderi alın və ümumi sıçrayış limitini dəyişərək nəticəni müqayisə edin. Sonra səs-küy azaldılması seçimlərini ayrı-ayrılıqda sınayın, görüntüdəki parlaqlıq və əksolunma itkisini qeyd edin. Sonda obyekt görünürlüğünü və şəffaf kölgə ayarlarını yoxlayın. Belə müqayisə səhnəyə uyğun keyfiyyət-performans balansını tapmağa kömək edir; bir ayar avtomatik olaraq bütün daxili məkan layihələrinə tətbiq edilməməlidir.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender-in rəsmi onlayn təlimatındakı Light Paths, Object və Material Settings səhifələrindən istifadə edilərək Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Mənbə səhifələr CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və tələbələr üçün bu seçimlərin praktik dəyəri avadanlığı yeniləməzdən əvvəl səhnə ayarlarını daha şüurlu şəkildə sınaqdan keçirə bilməkdir. Sürətli önizləmə və şüa görünürlüğü nəzarətləri, xüsusilə mürəkkəb daxili məkan səhnələrində iş axınını nizamlamağa kömək edə bilər.
Lakin hər sürət artımı görüntü dəqiqliyi ilə birlikdə qiymətləndirilməlidir. Sıçrayış limitlərini azaltmaq, işığı məhdudlaşdırmaq və ya təxmini işıqlandırmadan istifadə etmək parlaqlıq və dolayı işıq nəticələrini dəyişə bilər. Mənbədə avadanlıq, versiya uyğunluğu və lisenziya xərcləri barədə məlumat yoxdur; ofislər öz səhnələri və quraşdırmaları ilə yoxlama aparmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender Cycles-da daxili məkan renderini necə sürətləndirmək olar?
İşıq sıçrayışı limitlərini azaltmaq və ya Fast GI Approximation-ı sınamaq olar. Bu seçimlər görüntü keyfiyyətinə təsir edə bilər, buna görə nəticə ayrıca yoxlanmalıdır.
Cycles-da Fast GI Approximation nə işə yarayır?
Dolayı dağınıq işığı mühit işıqlandırması ilə təxmini hesablayır. Təlimata görə, bu, görünüş sahəsində və ya aşağı keyfiyyət hədəfli renderlərdə sürətli alternativ ola bilər.
Cycles-da obyektləri kamerada görünməz, əksolunmada isə görünən etmək mümkündürmü?
Obyektlərin görünürlüğünü şüa növlərinə görə tənzimləmək mümkündür. Kamera, parlaq əksolunma və digər şüa növləri üçün ayrıca görünürlük seçimləri mövcuddur.



