Qısaca
- View Layer-lər kolleksiyaların görünürlüğünü ayrı-ayrılıqda idarə edərək səhnə elementlərini müxtəlif render qatlarına ayıra bilir.
- Render pass-lər dərinlik, normal, UV, kölgə və işıq komponentləri kimi məlumatları Compositor-da istifadəyə verir.
- Cryptomatte obyekt və materialları maskalamaq üçün bir neçə obyektin pikselə töhfəsini dəstəkləyir.
- EEVEE-də sahə dərinliyi və hərəkət bulanıqlığı Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir.
Blender-in onlayn təlimatında izah edilən View Layer və render pass iş axını memarlıq vizuallaşdırması səhnələrini ayrı qatlara və istifadəyə yararlı görüntü məlumatlarına bölərək sonrakı düzəlişləri asanlaşdırır. View Layer müəyyən kolleksiyaların görünürlüğünü və render-ə töhfəsini idarə edir; pass-lər isə həmin render-dən dərinlik, işıq və ya maska kimi ayrıca çıxışlar alır. Bu çıxışları Compositor-da birləşdirmək mümkündür. Təlimatda Blender versiyasının nömrəsi göstərilmədiyi üçün aşağıdakı addımlar sənədlərin hazırkı onlayn versiyasındakı xüsusiyyətlərə əsaslanır.
1. View Layer-lərlə səhnəni tənzimləyin
View Layer-lər eyni səhnəni köçürmədən müxtəlif kolleksiya birləşmələrini ayrı render qatları kimi istifadə etməyə imkan verir. Məsələn, interyer təsvirində mebelləri, ətraf mühiti və ya fərqli işıqlandırma quruluşlarını ayırmaq həmin bölmələrdəki dəyişiklikləri müstəqil şəkildə nəzərdən keçirməyə imkan verir. Təlimata əsasən, yalnız dəyişən qatı yenidən render etmək də iterasiya prosesini sürətləndirə bilər.
Aktiv səhnənin View Layer siyahısını View Layer Properties bölməsinin yuxarısından açın.
Yeni qat əlavə edərkən ehtiyacınıza uyğun olaraq New, Copy Settings və ya Blank seçimini edin. New boş View Layer yaradır; Copy Settings mövcud görünürlük və override parametrlərini köçürür; Blank isə bütün kolleksiyaları deaktiv edərək yeni qat açır.
Kolleksiyaların qata töhfəsini Outliner-dan və ya Collection View Layer Properties bölməsindən tənzimləyin.
Hansı məzmunun hansı render-ə daxil olacağını idarə etmək üçün səhnə elementlərini və işıqlandırmanı ayrı qatlarda saxlayın.
Hər səhnədə ən azı bir View Layer olmalıdır. Cycles istifadə edirsinizsə, Outliner vasitəsilə holdout və indirect-only seçimlərini də idarə etmək mümkündür. Təlimatda bunlar Cycles-a məxsus seçimlər kimi göstərilir; EEVEE-də eyni funksiyaların olduğunu fərz etməyin.
2. Ehtiyaca uyğun render pass-ləri aktivləşdirin
Pass render-dən çıxarılan aralıq görüntü məlumatıdır. Pass-in parametri Properties › View Layer › Passes bölməsində yerləşir. Mövcud pass-lər render mühərrikindən asılı olaraq dəyişdiyinə görə əvvəlcə hansı məlumatın lazım olduğunu müəyyənləşdirin, sonra yalnız iş axınında istifadə edəcəyiniz çıxışları aktivləşdirin.
| Parametr | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Combined | Son görüntü ilə müqayisə üçün aktiv | Kompozit tətbiq edilməzdən əvvəlki render çıxışını verir. |
| Depth | Dərinlik əsaslı düzəliş lazımdırsa aktiv | Görünən səthə qədər məsafəni verir; Defocus Node ilə süni sahə dərinliyi yaratmaq mümkündür. |
| Mist | Uzaqdakı elementləri solğunlaşdırmaq lazımdırsa aktiv | Səthə olan məsafəni 0,0–1,0 aralığında təqdim edir. |
| Normal | Səth istiqaməti məlumatı lazımdırsa aktiv | Dünya koordinat sistemində səth normallarını verir. |
| Cryptomatte | Obyekt və ya material maskası lazım olduqda aktiv | Obyekt, material və ya eyni valideynə bağlı qrupları seçərək maskalamağa imkan verir. |
| Denoising Data | Compositor-da denoise tətbiq ediləcəksə aktiv | Denoise Node üçün əlavə məlumatlar verir; yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır. |
Render-də sahə dərinliyi və ya motion blur istifadə ediləndə Depth pass səs-küylü nəticə verə bilər. Daha təmiz dərinlik çıxışı lazım olduqda təlimat Mist pass-i alternativ kimi göstərir. UV pass Cycles-da istifadə edilə bilər; UV koordinatlarını qırmızı və yaşıl kanallarda verir. Pass-lərin bütün mühərriklərdə mövcud olduğunu düşünməkdənsə, müvafiq seçimin Cycles, EEVEE və ya Workbench üçün siyahıda olub-olmadığını yoxlayın.
3. Compositor-da pass-lərdən istifadə edin
Render tamamlandıqdan sonra View Layer çıxışlarına Compositor-dakı Render Layers Node vasitəsilə daxil olmaq mümkündür. Burada qatları birləşdirmək və ya ayrı-ayrılıqda emal etmək olar. Memarlıq təqdimatlarında bu yanaşma ümumi görüntünü yenidən yaratmadan müəyyən obyektləri maskalamağa, dərinlik effektini tənzimləməyə və ya işıq töhfələrini dəyişməyə kömək edir.
Cryptomatte obyekt və material seçimi üçün Object Index və ya Material Index pass-lərinə alternativdir. Blender təlimatına əsasən, onun quraşdırılması daha asandır, Blender-dən kənar kompozit proqramlarında istifadə oluna bilər və hər piksel üzrə birdən çox obyekti dəstəkləyir. Cycles-da şəffaflıq, hərəkət bulanıqlığı və sahə dərinliyi ilə də işləyir. Obyekt, material və ya eyni valideynə malik qruplar üçün uyğun Cryptomatte növünü seçmək olar.
İşıq töhfələrini ayrıca tənzimləmək lazımdırsa, Cycles-dakı Light Groups funksiyasını nəzərdən keçirmək olar. Müəyyən işıq qruplarını ehtiva edən məhdud Combined çıxışlarını kompozitdə birləşdirmək, işıqların rəngini və ya intensivliyini yenidən render etmədən dəyişməyə imkan verə bilər. Bu, işıqların ayrı-ayrılıqda idarə olunmasının istəndiyi interyer səhnələrində faydalı ola bilər; təlimata görə, bu xüsusiyyət yalnız Cycles üçündür.
Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında nə dəyişir?
İşıqlandırma, mebel, ətraf mühit və ya material düzəlişlərini bir-birindən ayırmaq istəyən memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma komandaları View Layer-lərdən yararlana bilərlər. Pass-lər isə təhvil öncəsi maskalama, rəng düzəlişi və dərinlik əməliyyatlarını daha nəzarətli aparmağa imkan verir. Bununla belə, qatlama səhnə quruluşunun əvvəlcədən düşünülməsini tələb edir: kolleksiyanın görünürlüğünün yanlış təyin edilməsi istənməyən obyektləri render-ə daxil edə və ya lazım olanları kənarda saxlaya bilər.
Avadanlıq və uyğunluq baxımından xüsusilə Denoising Data-ya diqqət yetirmək lazımdır. Təlimatda bildirilir ki, bu köməkçi pass-lər yaddaş istifadəsini və render müddətini artırır; buna görə Compositor-da denoise tətbiq edilməyəcəksə, onları aktivləşdirmək əlavə yük yarada bilər. Həmçinin EEVEE-də sahə dərinliyi və motion blur Combined-dən başqa pass-lərdə render edilmir; təlimatda bunları Compositor-da Defocus Node və Vector Blur Node ilə imitasiya etməyin mümkün olduğu bildirilir.
Tez-tez edilən səhvlər
Səhnə elementlərini ayırmaq üçün kolleksiyaları tənzimləmədən yeni View Layer-lər əlavə etmək və görünürlükləri yoxlamamaq.
Compositor-da istifadə etməyəcəyiniz Denoising Data-nı aktivləşdirərək yaddaş istifadəsini və render müddətini artırmaq.
EEVEE-də Combined-dən başqa pass-lərin sahə dərinliyi və ya motion blur ehtiva edəcəyini düşünmək.
Sahə dərinliyi və ya motion blur olan render-də Depth pass istifadə edərkən yarana biləcək səs-küyü nəzərə almamaq; belə halda Mist-i nəzərdən keçirin.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq və interyer dizaynı ofisləri üçün View Layer-lərin əsas üstünlüyü səhnəni yenidən qurmadan fərqli elementləri və işıqlandırma quruluşlarını idarə edə bilməkdir. Xüsusilə tez-tez düzəliş edilən təsvirlərdə kolleksiya və qat quruluşunu işin əvvəlində planlaşdırmaq sonrakı maskalama və kompozit əməliyyatlarını daha anlaşıqlı edir.
Bununla belə, daha çox pass həmişə daha yaxşı nəticə demək deyil. Ofislərin yaddaş və render müddətinə təsir edən Denoising Data kimi çıxışları yalnız həqiqətən istifadə edəcəkləri halda aktivləşdirməsi məqsədəuyğundur. Həmçinin Cycles və EEVEE xüsusiyyətləri arasındakı fərqləri təhvil öncəsi nəzərdə tutulan kompozit iş axını ilə birlikdə yoxlamaq lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-da View Layer nə üçün istifadə olunur?
View Layer-lər kolleksiyaları müxtəlif birləşmələrlə render qatlarına ayırır. Bunun sayəsində səhnə elementlərini və ya işıqlandırma quruluşlarını ayrı-ayrılıqda emal etmək mümkündür.
Blender Cryptomatte hansı məqsədlə istifadə olunur?
Cryptomatte obyektlər, materiallar və ya eyni valideynə bağlı qruplar üçün maska yaratmağa imkan verir. Bir pikselə bir neçə obyektin töhfəsini dəstəkləyir.
EEVEE-də sahə dərinliyi və motion blur pass-lərdə görünürmü?
Təlimata görə, bu effektlər Combined-dən başqa EEVEE pass-lərində render edilmir. Onları Compositor-da Defocus Node və Vector Blur Node ilə imitasiya etmək mümkündür.



