En bref
- Les View Layers permettent de gérer séparément la visibilité des collections et de répartir les éléments de la scène sur plusieurs couches de rendu.
- Les render passes rendent disponibles dans le Compositor des données comme la profondeur, les normales, les UV, les ombres et les composantes lumineuses.
- Cryptomatte permet de créer des masques pour les objets et les matériaux, tout en prenant en charge la contribution de plusieurs objets à un même pixel.
- Dans EEVEE, la profondeur de champ et le motion blur ne sont pas rendus dans les passes autres que Combined.
Le workflow des View Layers et des render passes décrit dans le guide en ligne de Blender facilite les retouches en divisant les scènes de visualisation architecturale en couches distinctes et en données d’image exploitables. Un View Layer gère la visibilité de certaines collections et leur contribution au rendu ; les passes, quant à elles, extraient séparément des données comme la profondeur, la lumière ou les masques. Ces sorties peuvent être combinées dans le Compositor. Le guide ne précisant pas de numéro de version de Blender, les étapes ci-dessous s’appuient sur les fonctionnalités de la version en ligne actuelle de la documentation.
1. Organisez la scène avec les View Layers
Les View Layers permettent d’utiliser différentes combinaisons de collections comme couches de rendu distinctes, sans dupliquer la scène. Dans une visualisation d’intérieur, par exemple, séparer le mobilier, l’environnement ou différentes configurations d’éclairage permet de traiter ces éléments indépendamment. Selon le guide, ne relancer le rendu que pour la couche modifiée peut également accélérer les itérations.
Ouvrez la liste des View Layers de la scène active en haut de la section View Layer Properties.
Lors de l’ajout d’une couche, choisissez New, Copy Settings ou Blank selon vos besoins. New crée un View Layer vide ; Copy Settings reprend les paramètres de visibilité et de remplacement existants ; Blank crée une nouvelle couche en désactivant toutes les collections.
Modifiez la contribution des collections à la couche dans l’Outliner ou dans la section Collection View Layer Properties.
Gardez les éléments de la scène et l’éclairage sur des couches distinctes afin de contrôler le contenu de chaque rendu.
Chaque scène doit contenir au moins un View Layer. Si vous utilisez Cycles, les options holdout et indirect-only peuvent également être gérées depuis l’Outliner. Le guide les présente comme des options propres à Cycles ; ne présumez pas que les mêmes fonctions existent dans EEVEE.
2. Activez les render passes adaptées à vos besoins
Une pass est une image intermédiaire extraite du rendu. Son réglage se trouve dans Properties › View Layer › Passes. Les passes disponibles varient selon le moteur : déterminez d’abord les données dont vous avez besoin, puis activez uniquement les sorties qui serviront dans votre workflow.
| Réglage | Valeur recommandée | Effet |
|---|---|---|
| Combined | À activer pour comparer l’image finale | Fournit la sortie du rendu avant l’application du compositing. |
| Depth | À activer si vous avez besoin de retouches basées sur la profondeur | Fournit la distance jusqu’à la surface visible ; le Defocus Node permet de créer une fausse profondeur de champ. |
| Mist | À activer si vous souhaitez estomper les éléments éloignés | Fournit la distance par rapport à la surface sur une plage de 0,0 à 1,0. |
| Normal | À activer si vous avez besoin des données d’orientation des surfaces | Fournit les normales des surfaces en espace monde. |
| Cryptomatte | À activer si vous avez besoin d’un masque d’objet ou de matériau | Permet de créer des masques en sélectionnant des objets, des matériaux ou des groupes liés au même parent. |
| Denoising Data | À activer si vous comptez débruiter dans le Compositor | Fournit des données supplémentaires pour le Denoise Node ; augmente l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu. |
La pass Depth peut produire des résultats bruités lorsque le rendu utilise la profondeur de champ ou le motion blur. Si vous avez besoin d’une sortie de profondeur plus propre, le guide propose la pass Mist comme solution de remplacement. La pass UV est disponible dans Cycles ; elle fournit les coordonnées UV dans les canaux rouge et vert. Plutôt que de supposer que les passes sont disponibles dans tous les moteurs, vérifiez si l’option correspondante est proposée pour Cycles, EEVEE ou Workbench.
3. Utilisez les passes dans le Compositor
Une fois le rendu terminé, les sorties des View Layers sont accessibles dans le Compositor via le Render Layers Node. Vous pouvez y combiner les couches ou les traiter séparément. Pour les présentations architecturales, cette méthode aide à masquer certains objets, ajuster l’effet de profondeur ou modifier la contribution de l’éclairage sans recalculer l’image entière.
Cryptomatte constitue une alternative aux passes Object Index ou Material Index pour sélectionner des objets et des matériaux. Selon le guide de Blender, son installation est plus simple, il peut être utilisé avec des logiciels de compositing externes à Blender et prend en charge plusieurs objets par pixel. Dans Cycles, il fonctionne aussi avec la transparence, le motion blur et la profondeur de champ. Vous pouvez choisir le type de Cryptomatte correspondant aux objets, aux matériaux ou aux groupes ayant le même parent.
Si vous devez régler séparément la contribution de l’éclairage, vous pouvez envisager les Light Groups de Cycles. En combinant dans le compositing des sorties Combined limitées à certains groupes de lumière, vous pouvez modifier la couleur ou l’intensité des lumières sans relancer le rendu. Cette approche peut être utile dans les scènes d’intérieur où chaque lumière doit être contrôlée individuellement ; selon le guide, cette fonctionnalité est propre à Cycles.
Qu’est-ce que cela change dans un workflow de visualisation architecturale ?
Les architectes, architectes d’intérieur et équipes de visualisation qui souhaitent séparer les retouches d’éclairage, de mobilier, d’environnement ou de matériaux peuvent tirer parti des View Layers. Les passes permettent quant à elles de contrôler plus précisément les masques, la colorimétrie et les effets de profondeur avant la livraison. Toutefois, la mise en couches demande de réfléchir à l’organisation de la scène en amont : une visibilité de collection mal réglée peut faire apparaître des objets indésirables dans le rendu ou en exclure certains éléments nécessaires.
Côté matériel et compatibilité, portez une attention particulière à Denoising Data. Le guide précise que ces passes auxiliaires augmentent l’utilisation de la mémoire et le temps de rendu ; les activer peut donc représenter une charge inutile si vous ne prévoyez pas de débruiter dans le Compositor. Par ailleurs, dans EEVEE, la profondeur de champ et le motion blur ne sont pas rendus dans les passes autres que Combined ; le guide indique qu’il est possible de les simuler dans le Compositor avec le Defocus Node et le Vector Blur Node.
Erreurs fréquentes
Ajouter des View Layers sans organiser les collections pour séparer les éléments de la scène, et sans vérifier leur visibilité.
Activer Denoising Data sans l’utiliser dans le Compositor, ce qui augmente la mémoire consommée et le temps de rendu.
Supposer que les passes EEVEE autres que Combined incluent la profondeur de champ ou le motion blur.
Négliger le bruit susceptible d’apparaître dans la pass Depth d’un rendu avec profondeur de champ ou motion blur ; dans ce cas, envisagez Mist.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les cabinets d’architecture et d’architecture d’intérieur, le principal avantage des View Layers est de pouvoir gérer différents éléments et configurations d’éclairage sans reconstruire la scène. Pour les images souvent retouchées, planifier l’organisation des collections et des couches dès le début rend les opérations de masquage et de compositing plus faciles à comprendre par la suite.
En revanche, davantage de passes ne signifie pas toujours un meilleur résultat. Il est préférable que les cabinets n’activent les sorties qui affectent la mémoire et le temps de rendu, comme Denoising Data, que lorsqu’ils en ont réellement besoin. Il faut aussi vérifier les différences entre Cycles et EEVEE en fonction du workflow de compositing prévu pour la livraison.
Questions fréquentes
À quoi sert un View Layer dans Blender ?
Les View Layers répartissent les collections en couches de rendu selon différentes combinaisons. Les éléments de la scène ou les configurations d’éclairage peuvent ainsi être traités séparément.
À quoi sert Cryptomatte dans Blender ?
Cryptomatte permet de créer des masques pour des objets, des matériaux ou des groupes liés au même parent. Il prend en charge la contribution de plusieurs objets à un même pixel.
La profondeur de champ et le motion blur apparaissent-ils dans les passes EEVEE ?
Selon le guide, ces effets ne sont pas rendus dans les passes EEVEE autres que Combined. Ils peuvent être simulés dans le Compositor avec le Defocus Node et le Vector Blur Node.



