Qısaca
- UV açma 3D modelin səthini 2D təsvirə uyğunlaşdıran koordinatları yaradır.
- UV redaktəsi Edit Mode-da aparılır; üsul seçimi modelin formasından asılı olaraq dəyişə bilər.
- Cycles bake prosesi üçün modeldə UV xəritəsi, həmçinin hədəf kimi görüntü teksturası və ya rəng atributu tələb olunur.
- UV adalarının ətrafına əlavə edilən margin tekstura filtrləməsi və mip-mapping-dən qaynaqlanan tikiş problemlərini azaltmağa kömək edir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu bələdçi Blender-də memarlıq modelini teksturaya hazırlamaq üçün UV açma və Cycles ilə texture bake proseslərini bir araya gətirir. Divar, mebel və ya dekorativ element səthinin 2D təsvir üzərindəki qarşılığını yaratmağı, sonra isə material, işıq və ya səth məlumatını görüntü teksturasına köçürməyi nəzərdən keçirəcəyik. Bu iş axını oyun mühərrikinə ötürüləcək asset-lərə, tekstura rəngləməsi üçün başlanğıc xəritələrə və render prosesində istifadə oluna bilən işıq xəritələrinə tətbiq edilə bilər.
UV xəritəsi modelin səthlərinin 2D müstəvidə necə yerləşdiyini müəyyən edir. Hər üzün UV qarşılığı görüntünün həmin səthə necə yerləşəcəyini təyin edir. Bake isə seçilmiş səth məlumatının teksturaya və ya uyğun rəng qatına yazılması prosesidir. Bu iki mərhələ bir-biri ilə bağlıdır: bake-dən əvvəl istifadəyə yararlı UV xəritəsi və seçilmiş hədəf olmalıdır.
Tələblər
Blender və bake prosesi üçün Cycles. Blender-in təlimatında versiya nömrəsi göstərilmədiyinə görə burada konkret versiya tələbi verilmir.
UV açılacaq mesh. Mesh-lər standart olaraq UV xəritəsi olmadan yaradılır; əvvəlcə səthləri xəritələmək lazımdır.
Bake hədəfi kimi istifadə ediləcək Image Texture düyününə qoşulmuş görüntü və ya aktiv Color Attribute qatı.
Hesablama və ya abunəlik tələbləri mənbə təlimatlarında göstərilmir.
Bake keyfiyyəti üçün Cycles-ın render parametrlərindən, məsələn, nümunələmə və şüa sıçrayışı dəyərlərindən istifadə olunur. Buna görə bake nəticəsinin səhnənin render parametrləri ilə əlaqəli olduğunu nəzərə alın.
Addım-addım: UV xəritəsinin hazırlanması
Model həndəsəsini mümkün qədər tamamlayın. UV açmağa həndəsədə yalnız kiçik dəyişikliklər qalanda başlamaq daha münasib başlanğıc yaradır. UV-lər yaradıldıqdan sonra üzlər əlavə etmək və mövcud üzləri bölmək mümkündür, lakin yeni üzlər üçün əlavə xəritələmə və ya redaktə tələb oluna bilər.
UV Editing iş sahəsinə keçin və Edit Mode-u açın. Bu iş sahəsi 3D Viewport və UV Editor-u birlikdə istifadə etmək üçün nəzərdə tutulmuş tərtibat təqdim edir. UV açma Edit Mode-da aparılır; vertex, face və ya edge seçimi ilə işləmək mümkündür.
Lazımdırsa seam işarələyin və üzləri seçin. Hər model üçün vahid, doğru üsul yoxdur. Mürəkkəb və ya əyri səthlərdə açılımın haradan aparılacağını müəyyənləşdirmək üçün seam istifadə etmək lazım gələ bilər. Sonra 3D Viewport-da UV-yə daxil ediləcək mesh üzlərini seçin.
UV xəritələmə üsulunu seçin. 3D Viewport-dakı UV menyusundan UV > Unwrap seçimini edərək üsul tətbiq edin. Mənbə təlimatında müxtəlif modellərin fərqli yanaşmalar tələb edə biləcəyi vurğulanır; buna görə nəticəni modelin səthlərinə əsasən qiymətləndirin. Əməliyyatdan sonra Adjust Last Operation panelindəki parametrləri nəzərdən keçirin.
Paylanmanı yoxlayın və düzəliş edin. Səthlərdə təhrif olub-olmadığını yoxlamaq üçün test görüntüsündən istifadə edin. UV Editor-da adaların yerləşməsini nəzərdən keçirin və lazım gələrsə redaktə edin. UV xəritəsi sadəcə vizual sxem deyil: hər üzün teksturanın hansı hissəsindən istifadə edəcəyini müəyyən etdiyinə görə adalardakı gərilmə və ya qeyri-bərabər paylanma teksturanın görünüşünə təsir edə bilər.
Addım-addım: Cycles ilə bake
Bake hədəfini hazırlayın. Mesh-in UV xəritəsi, hədəf kimi isə görüntü və ya rəng atributu olmalıdır. Görüntüyə bake edərkən müvafiq materialda aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü tələb olunur. Materialda belə düyün yoxdursa, həmin material üçün bake çıxışı yaranmır. Digər seçim aktiv Color Attribute qatını hədəf kimi istifadə etməkdir.
Bake ediləcək məlumatı müəyyənləşdirin. Bake növü görüntüyə hansı səth məlumatının yazılacağını təyin edir. Məsələn, Normal səth normallarını RGB görüntüyə, Roughness pürüzlülük məlumatını, Emit isə emissiya rəngini köçürür. Ambient Occlusion World parametrlərində müəyyən edilmiş mühit örtülməsini bake edir və səhnədəki işıqları nəzərə almır. Shadow kölgə və işıqlanma məlumatını emal edir. Combined isə yansıtıcılıq (specularity) istisna olmaqla material, tekstura və işıqlanma komponentlərini birləşdirir.
Lazımdırsa, Selected to Active üsulunu nəzərdən keçirin. Bu üsul seçilmiş obyektlərin səth kölgələndirməsini aktiv obyektə bake edir. Şüalar aşağı poliqonlu obyektdən yüksək poliqonlu obyektə doğru göndərilir. Yüksək poliqonlu model aşağı poliqonlu obyektin daxilində tam yerləşmirsə, Max Ray Distance və ya Extrusion parametri lazım ola bilər. Cage istifadə edilirsə, Cage Object və ya Cage Extrusion seçimlərini yoxlamaq olar. Mənbə təlimatına görə, cage olmadan şüalar mesh normallarını izləyir; bu üsul kənarlarda xətalara səbəb ola bilsə də, müstəvilərə bake edərkən əlavə kənar dövrələrinə ehtiyac qalmaya bilər.
Margin parametrini yoxlayın və bake prosesini başladın. UV adalarının ətrafında yaradılan margin tekstura filtrlənməsi və mip-mapping zamanı tikişlərdə yarana biləcək qırılmaların qarşısını almağa kömək edir. Extend sərhəd piksellərini kənara doğru genişləndirir; Adjacent Faces isə boşluğu UV tikişlərinin qarşısındakı qonşu üzlərdən gələn piksellərlə doldurur. Ölçü piksel ilə müəyyən edilir. Render > Bake panelində parametrləri seçdikdən sonra bake prosesini başladın.
Memarlıq vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Memarlıq modelini oyun mühərrikinə və ya real vaxt görüntüləmə iş axınına hazırlayan komandalar əsas rəng və ya normal xəritələrini bake edərək ixrac üçün istifadə edə bilərlər. Ambient Occlusion və ya yumşaq kölgələr kimi intensiv işıq-kölgə hesablamalarını əvvəlcədən bake etmək də bəzi səhnələrdə render yükünü azaltmaq üçün seçim ola bilər. Bu yanaşma, xüsusilə təkrarlanan səthlər və ya sabit işıqlanma şəraiti üçün nəzərdən keçirilə bilər; lakin bake çıxışının hansı işıq və material təsirlərini ehtiva etməsi seçilmiş bake növündən asılıdır.
Memarlıq ofisləri və interyer dizaynerləri üçün əsas məqam teksturanın son istifadə yeridir. Real vaxt təqdimatı, oyun mühərrikinə ötürmə və ya sonradan rənglənəcək xəritə fərqli bake növləri və hədəflər tələb edə bilər. UV xəritəsi hazır olmadan bake mərhələsinə keçməyin; hədəf görüntünün müvafiq materialda aktiv və seçilmiş olduğunu yoxlayın. Sıx səhnələrdə bake mənbəyi kimi istifadə olunan hər obyekt üçün CPU yaddaşında sabit yük olduğunu da nəzərə almaq lazımdır. Yaddaş problemi yaranarsa, yüksək poliqonlu obyektləri bake-dən əvvəl birləşdirmək təlimatda göstərilən seçimlərdən biridir.
Tez-tez edilən səhvlər
UV xəritəsi olmadan bake etməyə çalışmaq: Bake üçün mesh UV xəritəsi və hədəf tələb olunur. Əvvəlcə xəritələməni tamamlayın.
Hədəf görüntünü seçməmək: Aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü olmayan material üçün görüntüyə bake edilmir.
Tikişlərin ətrafını yoxlamamaq: Margin olmadan UV adalarının sərhədlərində filtrləmə səbəbindən kəsilmələr görünə bilər. Extend və ya Adjacent Faces seçimlərini ehtiyaca uyğun nəzərdən keçirin.
Bake növünün nələri ehtiva etdiyini fərz etmək: Məsələn, Ambient Occlusion səhnədəki işıqları nəzərə almır; Combined isə specularity-ni daxil etmir. Nəticəni şərh edərkən növün əhatə dairəsini yoxlayın.
Selected to Active şüalarını nəzərə almamaq: Aşağı poliqonlu və yüksək poliqonlu modellər arasındakı əlaqə nəticəyə təsir edə bilər. Lazım olduqda şüa məsafəsini və ya cage seçimlərini nəzərdən keçirin.
Növbəti addımlar
İlk bake-dən sonra çıxışı UV tikişləri, səth təhrifləri və hədəf teksturanın düzgün qata yazılıb-yazılmaması baxımından yoxlayın. Normal bake istifadə edilirsə, normal xəritəsi üçün bake parametrlərində seçilmiş koordinat fəzası material tərəfindəki Normal Map parametri ilə uyğun olmalıdır. Tangent space əksər hallarda standart və münasib seçim kimi göstərilir; animasiyalı obyektlərdə də istifadə edilə bilər. Sonra ehtiyac olan digər bake növlərini ayrıca sınayın və səhnənin nümunələmə, eləcə də şüa sıçrayışı parametrlərini yekun render gözləntisinə uyğun qiymətləndirin.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Blender Manual-dakı “Render Baking” və “Introduction” başlıqlı UV açma təlimatlarından istifadə edilərək Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
UV açma və bake, xüsusilə real vaxt təqdimatı və ya oyun mühərrikinə ötürmə ilə məşğul olan Türkiyədəki memarlıq ofisləri üçün model hazırlığını daha nəzarətli edə bilər. Lakin bake hər layihədə avtomatik olaraq daha sürətli və ya daha yaxşı nəticə demək deyil; seçilmiş xəritənin məzmunu və nəzərdə tutulan istifadə yeri birlikdə nəzərə alınmalıdır.
Komandaların işə mövcud avadanlığı və səhnənin ölçüsünü nəzərə alaraq başlaması vacibdir. Mənbə təlimatında bake edilən hər obyekt üçün CPU yaddaşında sabit yük olduğu bildirilir. Buna görə yüksək poliqonlu mənbələri və UV düzülüşünü əvvəlcədən nəzərdən keçirmək, xüsusilə sıx səhnələrdə praktik hazırlıq addımıdır.
Tez-tez verilən suallar
Blender-də texture bake etmək üçün nə lazımdır?
Mesh-in UV xəritəsi və bake hədəfi kimi görüntü və ya aktiv Color Attribute qatı lazımdır. Görüntüyə bake edərkən materialda aktiv və seçilmiş Image Texture düyünü olmalıdır.
Blender-də UV açmağa haradan başlamaq lazımdır?
UV Editing iş sahəsinə keçin və mesh-i Edit Mode-da redaktə edin. Lazımdırsa seam işarələyin, üzləri seçin və UV menyusundan uyğun xəritələmə üsulunu tətbiq edin.
Blender bake prosesində margin nə işə yarayır?
Margin UV adalarının ətrafına piksel payı əlavə edir. Tekstura filtrlənməsi və mip-mapping səbəbindən UV tikişlərində yarana biləcək kəsilmələri azaltmağa kömək edir.



