En bref
- Le dépliage UV crée des coordonnées qui associent la surface d’un modèle 3D à une image 2D.
- L’édition des UV se fait en mode Edit ; la méthode choisie peut varier selon la forme du modèle.
- Pour effectuer un bake avec Cycles, le modèle doit disposer d’une carte UV et d’une image ou d’un attribut de couleur comme cible.
- La marge ajoutée autour des îlots UV aide à réduire les problèmes de couture dus au filtrage des textures et au mip-mapping.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Ce guide réunit le dépliage des UV et le texture bake avec Cycles pour préparer un modèle architectural à recevoir des textures dans Blender. Nous verrons comment créer la correspondance entre la surface d’un mur, d’un meuble ou d’un élément décoratif et une image 2D, puis comment transférer les informations de matériau, d’éclairage ou de surface vers une texture image. Ce flux de travail s’applique, par exemple, aux ressources destinées à un moteur de jeu, aux cartes de départ pour la peinture de textures et aux light maps utilisables lors du rendu.
Une carte UV définit la disposition en 2D des surfaces du modèle. Les coordonnées UV de chaque face déterminent comment une image se place sur celle-ci. Le bake consiste à écrire les informations de surface sélectionnées dans une texture ou dans une couche de couleur appropriée. Ces deux étapes sont liées : avant le bake, il faut disposer d’une carte UV utilisable et avoir choisi une cible.
Prérequis
Blender et Cycles pour le bake. Le manuel de Blender ne précise pas de numéro de version ; aucune version particulière n’est donc exigée ici.
Un mesh à déplier. Par défaut, les meshes sont créés sans carte UV ; il faut d’abord déplier les surfaces.
Une image reliée à un nœud Image Texture, ou une couche Color Attribute active, à utiliser comme cible du bake.
Les sources consultées ne précisent aucune exigence de calcul ou d’abonnement.
Les réglages de rendu de Cycles, comme l’échantillonnage et le nombre de rebonds des rayons, influent sur la qualité du bake. Gardez donc à l’esprit que le résultat dépend des réglages de rendu de la scène.
Étape par étape : préparer une carte UV
Terminez autant que possible la géométrie du modèle. Il est préférable de commencer le dépliage UV lorsque la géométrie ne nécessite plus que des modifications mineures. Il reste possible d’ajouter des faces ou de subdiviser celles qui existent après la création des UV, mais les nouvelles faces peuvent nécessiter un dépliage ou des ajustements supplémentaires.
Passez à l’espace de travail UV Editing et activez le mode Edit. Cet espace de travail propose une disposition conçue pour utiliser conjointement la 3D Viewport et l’UV Editor. Le dépliage s’effectue en mode Edit ; vous pouvez travailler avec une sélection de vertex, de faces ou d’arêtes.
Marquez des seams si nécessaire et sélectionnez les faces. Il n’existe pas de méthode unique adaptée à tous les modèles. Pour les surfaces complexes ou courbes, il peut être nécessaire d’utiliser des seams afin de déterminer où effectuer les coupes. Sélectionnez ensuite dans la 3D Viewport les faces du mesh à inclure dans les UV.
Choisissez une méthode de dépliage UV. Dans le menu UV de la 3D Viewport, appliquez une méthode via UV > Unwrap. Le manuel souligne que différents modèles peuvent nécessiter des approches différentes ; évaluez donc le résultat en fonction des surfaces du modèle. Après l’opération, vérifiez les réglages dans le panneau Adjust Last Operation.
Testez la répartition et apportez des corrections. Utilisez une image de test pour repérer d’éventuelles déformations sur les surfaces. Examinez la disposition des îlots dans l’UV Editor et ajustez-la si nécessaire. Une carte UV n’est pas qu’un schéma visuel : comme elle détermine quelle partie de la texture est utilisée par chaque face, les étirements ou les irrégularités de répartition des îlots peuvent affecter l’apparence de la texture.
Étape par étape : effectuer un bake avec Cycles
Préparez la cible du bake. Le mesh doit disposer d’une carte UV et d’une image ou d’un attribut de couleur comme cible. Pour effectuer un bake dans une image, un nœud Image Texture actif et sélectionné est nécessaire dans le matériau concerné. Si un matériau ne possède pas ce nœud, aucun résultat de bake ne sera généré pour celui-ci. L’autre possibilité consiste à utiliser la couche Color Attribute active comme cible.
Déterminez les informations à cuire. Le type de bake définit quelles informations de surface seront écrites dans l’image. Par exemple, Normal transfère les normales de surface dans une image RGB ; Roughness, les informations de rugosité ; et Emit, la couleur d’émission. Ambient Occlusion cuit l’occlusion ambiante définie dans les réglages World et ne tient pas compte des lumières de la scène. Shadow traite les informations d’ombre et d’éclairage. Combined rassemble les composantes du matériau, de la texture et de l’éclairage, à l’exception de la réflectivité (specularity).
Évaluez l’utilisation de Selected to Active si nécessaire. Cette méthode cuit sur l’objet actif l’ombrage des surfaces des objets sélectionnés. Les rayons sont envoyés de l’objet low-poly vers l’objet high-poly. Si le modèle high-poly ne se trouve pas entièrement à l’intérieur du modèle low-poly, il peut être nécessaire de régler Max Ray Distance ou Extrusion. Si vous utilisez une cage, vérifiez les options Cage Object ou Cage Extrusion. D’après le manuel, sans cage, les rayons suivent les normales du mesh ; cette méthode peut entraîner des erreurs sur les bords, mais elle ne nécessite pas forcément de boucles d’arêtes supplémentaires pour cuire sur des plans.
Vérifiez le réglage Margin, puis lancez le bake. La marge créée autour des îlots UV contribue à éviter les discontinuités au niveau des coutures lors du filtrage des textures et du mip-mapping. Extend prolonge les pixels des bords vers l’extérieur ; Adjacent Faces remplit les espaces avec les pixels des faces adjacentes situées de l’autre côté des coutures UV. La taille se règle en pixels. Sélectionnez les paramètres dans le panneau Render > Bake, puis lancez le bake.
Effets sur le flux de travail en visualisation architecturale
Les équipes qui préparent des modèles architecturaux pour un moteur de jeu ou un flux de visualisation en temps réel peuvent cuire des cartes de couleur de base ou de normales afin de les exporter. Cuire à l’avance des calculs d’ombre et de lumière intensifs, comme l’Ambient Occlusion ou les ombres douces, peut aussi contribuer à réduire la charge de rendu dans certaines scènes. Cette approche peut être envisagée notamment pour des surfaces répétitives ou des conditions d’éclairage fixes ; toutefois, les contributions de lumière et de matériau intégrées au résultat dépendent du type de bake sélectionné.
Pour les cabinets d’architecture et les architectes d’intérieur, le point essentiel est l’usage final de la texture. Une présentation en temps réel, un transfert vers un moteur de jeu ou une carte destinée à être peinte ultérieurement peuvent nécessiter des types de bake et des cibles différents. N’entamez pas le bake avant d’avoir préparé la carte UV ; vérifiez que l’image cible est active et sélectionnée dans le matériau concerné. Dans les scènes denses, il faut également tenir compte de la charge fixe de mémoire CPU associée à chaque objet utilisé comme source de bake. En cas de problème de mémoire, fusionner les objets high-poly avant le bake est l’une des options mentionnées dans le manuel.
Erreurs fréquentes
Tenter un bake sans carte UV : le bake nécessite une carte UV pour le mesh et une cible. Commencez par terminer le dépliage.
Ne pas sélectionner l’image cible : aucun bake ne sera effectué dans une image pour un matériau dont le nœud Image Texture n’est pas actif et sélectionné.
Ne pas vérifier les bords des coutures : sans marge, le filtrage peut provoquer des discontinuités aux limites des îlots UV. En fonction du besoin, essayez Extend ou Adjacent Faces.
Supposer le contenu d’un type de bake : Ambient Occlusion ignore, par exemple, les lumières de la scène, tandis que Combined n’inclut pas la specularity. Vérifiez la portée du type utilisé lorsque vous interprétez le résultat.
Ne pas tenir compte des rayons de Selected to Active : la relation entre les modèles low-poly et high-poly peut influer sur le résultat. Si nécessaire, vérifiez la distance des rayons ou les options de cage.
Étapes suivantes
Après le premier bake, examinez les coutures UV, les déformations de surface et vérifiez que le résultat a bien été écrit dans la couche cible. Avec un bake Normal, l’espace de coordonnées sélectionné dans les réglages du bake doit correspondre au réglage Normal Map du matériau. Tangent space est indiqué comme le choix par défaut et le plus approprié dans la plupart des cas ; il peut aussi être utilisé pour les objets animés. Essayez ensuite séparément les autres types de bake nécessaires et évaluez les réglages d’échantillonnage et de rebonds des rayons de la scène en fonction du rendu final attendu.
Sources et licence
Ce guide a été adapté en turc à partir des pages « Render Baking » et « Introduction » du manuel de Blender consacré au dépliage UV. Les deux sources sont publiées sous licence CC BY-SA 4.0.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Le dépliage UV et le bake peuvent aider les cabinets d’architecture en Turquie qui préparent des présentations en temps réel ou des modèles destinés à un moteur de jeu à mieux maîtriser la préparation des modèles. Toutefois, le bake ne garantit pas automatiquement un résultat plus rapide ou de meilleure qualité pour chaque projet ; il faut considérer ensemble le contenu de la carte choisie et l’usage prévu.
Il est important que les équipes commencent par tenir compte du matériel disponible et de la taille de la scène. Le manuel indique que chaque objet utilisé pour le bake entraîne une charge fixe sur la mémoire CPU. Examiner en amont les sources high-poly et l’organisation des UV constitue donc une étape pratique, notamment dans les scènes denses.
Questions fréquentes
De quoi a-t-on besoin pour effectuer un texture bake dans Blender ?
Le mesh doit disposer d’une carte UV et d’une image ou d’une couche Color Attribute active comme cible du bake. Pour cuire dans une image, le matériau doit contenir un nœud Image Texture actif et sélectionné.
Par où commencer pour déplier les UV dans Blender ?
Passez à l’espace de travail UV Editing et modifiez le mesh en mode Edit. Marquez des seams si nécessaire, sélectionnez les faces, puis appliquez la méthode de dépliage adaptée depuis le menu UV.
À quoi sert le réglage Margin lors d’un bake dans Blender ?
Margin ajoute une marge de pixels autour des îlots UV. Elle contribue à réduire les discontinuités au niveau des coutures UV dues au filtrage des textures et au mip-mapping.



