Son xəbərlər
Rhino 8 CageEdit bələdçisi: Kafeslə nəzarətli və yumşaq model deformasiyasıBlender’da Volume Scatter ilə həcmli duman və bulud yaratma bələdçisiUnreal Engine Movie Render Queue ilə yüksək keyfiyyətli archviz çıxışı əldə etməkBlender-də rəng idarəetməsi: Memarlıq renderləri üçün bələdçiUnreal Engine Variant Manager ilə səhnə variantı hazırlamaq üzrə bələdçiBlender-də komanda sətrindən render: kadr və animasiya iş axınıSketchUp-da DWG və DXF idxalı: memarlıq çertyojları üçün düzgün iş axınıBlender Freestyle ilə memarlıq xətt renderi hazırlamaq üçün bələdçiMemarlıq vizualları yaratmaq üçün effektiv promptları necə yazmalı?AMD 2026-cı ilin üçüncü rübündə gəlirini 13,38 milyard dollara çatdırdı
TəlimlərBlenderCycles

Blender’da Volume Scatter ilə həcmli duman və bulud yaratma bələdçisi

Blender’da Volume Scatter işığın həcmdən keçərkən müxtəlif istiqamətlərə səpilməsini təmin edir. Bu bələdçi duman və bulud görünüşü üçün ilkin quraşdırmanı, sıxlıq ayarını və render mühərriklərinin məhdudiyyətlərini izah edir.

Gün işığının nazik dumanın içindən yayıldığı müasir qalereya atriumuSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Volume Scatter işığın həcmdəki hissəciklərdən müxtəlif istiqamətlərə səpilməsini təmin edir.
  2. Düyünün Volume çıxışı Material və ya World Output düyününün Volume girişinə qoşulur.
  3. Mesh əsaslı həcmlərdə həndəsə qapalı olmalıdır; qüsurlu səthlər və normallar nəticəyə təsir edə bilər.
  4. Blender təlimatına görə, Cycles’da həcm sıçrayışlarının sayı standart olaraq sıfırdır; EEVEE çoxsaylı həcm səpilməsini dəstəkləmir.

Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?

Həcmli kölgələndirmə işığın təkcə obyektlərin səthləri ilə deyil, həm də duman və ya tüstü kimi mühitlərdəki hissəciklərlə qarşılıqlı təsirini təmin edir. Buna görə səhnədə duman, bulud və tüstü effektləri yaratmaq üçün istifadə olunur. Bu bələdçidə Blender’dəki Volume Scatter düyününü həcm kölgələndiricisi kimi necə işlətməyi, sıxlıq, rəng və anisotropy ayarlarının ümumi funksiyalarını öyrənəcəksiniz. Həmçinin Volume Absorption və Principled Volume seçimlərinin hansı hallarda nəzərdən keçirilə biləcəyinə, eləcə də render mühərrikləri ilə bağlı məhdudiyyətlərə baxacağıq.

Buradakı addımlar konkret səhnə üçün hazır dəyərlər verməkdənsə, düyünlərin funksiyasını anlamağa yönəlib. Həcmin forması, işıqların mövqeyi və seçilmiş render mühərriki nəticəyə təsir göstərdiyi üçün ayarları səhnəyə uyğun qiymətləndirmək lazımdır.

Tələblər

Blender’da həcm kölgələndiriciləri ilə işləyə biləcəyiniz səhnə və düyün əsaslı material quruluşu lazımdır. İstinad edilən Blender Manual səhifələri “latest” sənədləri kimi təqdim olunur; mənbələrdə konkret versiya nömrəsi göstərilmir. Buna görə istifadə etdiyiniz Blender versiyasında eyni düyünlərin və seçimlərin olub-olmadığını yoxlayın. Mənbələrdə əlavə hesab tələbi qeyd edilmir.

Duman üçün başlanğıc düyünü Volume Scatter ola bilər. Tüstünün işığı həm səpələməsini, həm də onun bir hissəsini udmasını istəyirsinizsə, Volume Absorption da istifadə edə bilərsiniz. Daha əhatəli həcm materialı qurarkən Principled Volume nəzərdən keçirilə bilər; bu düyün səpilmə, udulma və emissiya komponentlərini bir arada təqdim edir.

Addım-addım: Volume Scatter quraşdırılması

  1. Həcmin əhatə edəcəyi sahəni müəyyənləşdirin. Əvvəlcə effektin bütün səhnəyə, yoxsa müəyyən bir hissəyə yayılacağını qərarlaşdırın. Məhdud duman sahəsi üçün həcmi müəyyən edən obyektdən istifadə etmək olar. World üzərinə həcm kölgələndiricisi tətbiq etmək isə bütün məkanı doldurur; buna görə bu üsul lokal duman sahəsi yaratmaqla eyni nəticəni vermir.

  2. Mesh sərhədlərini yoxlayın. Mesh-i həcm sərhədi kimi istifadə edirsinizsə, səthlərin yaratdığı qabıq qapalı olmalıdır. Blender təlimatı həcm mesh-inin manifold olmasını, yəni kənarın üç və ya daha çox üzə bağlandığı T-formalı birləşmələrin və ya açıq dəliklərin olmamasını tövsiyə edir. Normalların istiqaməti də vacibdir: xaricə yönəlmiş səthlər render zamanı həcmin daxili və xarici tərəflərini ayırmağa kömək edir. Bu şərtlər ödənmədikdə həcm sərhədləri gözlənilən şəkildə şərh olunmaya bilər.

  3. Həcm kölgələndiricisini çıxışa qoşun. Volume Scatter düyününün Volume çıxışını istifadə yerindən asılı olaraq Material Output və ya World Output düyününün Volume girişinə qoşun. Volume çıxışını səth girişinə qoşmaq həcm kölgələndiricisini düzgün kanala yönəltmir. Mesh yalnız həcmin sərhədini müəyyən edəcəksə, Blender təlimatında səth kölgələndiricisinin silinərək həcm kölgələndiricisinin istifadə oluna biləcəyi bildirilir. Şüşə kimi həm səthi, həm də daxili olan materiallarda isə səth kölgələndiricisi ilə Volume Absorption birlikdə nəzərdən keçirilə bilər.

  4. Density dəyərindən həcmin əsas idarəetmə parametri kimi istifadə edin. Density işığın həcmdəki hissəciklərlə qarşılıqlı təsir ehtimalına təsir edir. Dəyər artdıqca işığın səpilmə və ya udulma ehtimalı da artır; bununla da işığın birbaşa keçib getdiyi hissə azala bilər. Tüstünü təsvir edən sıxlıq sahəsində sıfırdan böyük dəyərlər tüstü olan bölgələri, sıfır dəyərlər isə boş sahələri göstərir. Buna görə nəticə gözləniləndən daha qatı görünürsə, yalnız ədədi ayarı deyil, sıxlığın həcm daxilində necə paylandığını da yoxlayın.

  5. Color və Anisotropy ayarlarını ayrı-ayrılıqda qiymətləndirin. Volume Scatter daxilindəki Color rəng kanallarına bağlı səpilmə əmsallarını müəyyən edir. Anisotropy isə səpilən işığın istiqamət meylini idarə edir: sıfırda işıq istiqamətlər üzrə bərabər səpələnir; mənfi dəyərlər geriyə, müsbət dəyərlər isə irəliyə səpilməni ön plana çıxarır. Məsələn, təlimata görə tüstü üçün bərabər istiqamətli səpilmə uyğun ola bilər; buludlarda isə irəli səpilmə müşahidə edilə bilər. Bunlar ümumi davranış təsvirləridir, hər səhnədə eyni nəticəyə zəmanət verən hazır ayarlar deyil.

  6. Lazım gələrsə, səpilmə fazasını seçin. Volume Scatter üçün Henyey–Greenstein, Fournier–Forand, Draine, Rayleigh və Mie faza seçimləri sənədləşdirilib. Blender təlimatında Fournier–Forand, Draine, Rayleigh və Mie seçimlərinin yalnız Cycles üçün olduğu qeyd edilir. Rayleigh dalğa uzunluğundan kiçik hissəciklərin səpilməsi ilə, Mie isə bulud və duman kimi daha böyük hissəciklərlə əlaqələndirilir. Fournier–Forand sualtı mühitlər, Draine isə ulduzlararası toz üçün təsvir olunur. Faza seçməzdən əvvəl render mühərrikində dəstəklənib-dəstəklənmədiyini yoxlayın.

  7. Udulmanı və daha əhatəli həcm düyününü nəzərdən keçirin. Volume Scatter işığı müxtəlif istiqamətlərə səpələdiyi halda, Volume Absorption işığın bir hissəsini həcm boyunca azaldır. Blender təlimatında bu iki komponentin birlikdə istifadə oluna biləcəyi, udulmanın qara tüstü və ya rəngli şüşə kimi görünüşlərdə də nəzərdən keçirilə biləcəyi bildirilir. Səpilmə, udulma və emissiyanı bir düyün vasitəsilə idarə etmək lazım olduqda Principled Volume alternativ ola bilər.

Tez-tez rast gəlinən xətalar və diqqət yetirilməli məqamlar

Həcm görünmürsə, əvvəlcə düyün bağlantısını və mesh sərhədlərini yoxlayın. Volume Scatter çıxışının Material və ya World Output düyünündəki Volume girişinə çatdığından əmin olun. Mesh-də açıq sahənin olması və ya səth istiqamətlərinin uyğunsuzluğu sərhədin daxili və xarici tərəflər kimi şərh edilməsinə təsir göstərə bilər. Bu yoxlamalar problemi yalnız sıxlığı artırmaqla həll etməyə çalışmaqdan daha sağlam başlanğıcdır.

Digər bir xəta Density dəyərini yalnız “duman miqdarı” kimi qəbul etməkdir. Sıxlıq işığın həcmlə qarşılıqlı təsirinə də təsir etdiyindən, səhnədəki paylanma və işıq şəraiti ilə birlikdə nəzərə alınmalıdır. Effektin hansı bölgələrdə yarandığını görmək üçün sıxlıq sahəsini və həcmin sərhədlərini ayrı-ayrılıqda qiymətləndirin.

World həcmi ilə bağlı vacib məhdudiyyət də var: Blender təlimatına görə, World üçün həcm kölgələndiricisi istifadə ediləndə dünya səth kölgələndiricisi və günəş işıqları təsir göstərmir. Buna görə World həcmi xüsusilə gecə və digər qaranlıq səhnələrdə daha faydalıdır. Günəş işığının atmosferdə səpilməsini modelləşdirmək və ya dumanı müəyyən sahə ilə məhdudlaşdırmaq üçün səhnəni əhatə edən həcm obyekti daha uyğun ola bilər. Bu obyektin ölçüsü işığın qarşılıqlı təsir edəcəyi həcmin miqyasını müəyyən edir.

Render mühərriklərinin məhdudiyyətlərini də nəzərə alın. Blender təlimatında Cycles üçün həcm sıçrayışlarının sayının standart olaraq sıfır olduğu və bu halda tək səpilmənin əldə edildiyi bildirilir. EEVEE çoxsaylı həcm səpilməsini dəstəkləmir. Bulud və ya tüstü görünüşü üçün bir neçə səpilmə sıçrayışı tələb olunursa, gözlənilən keyfiyyəti və render müddətini birlikdə qiymətləndirmək lazımdır.

Növbəti addımlar: səhnəyə uyğun müqayisə aparın

İlkin quraşdırmadan sonra eyni səhnədə Density, Color və Anisotropy ayarlarını növbə ilə dəyişərək hər birinin təsirini müşahidə edin. Birdən çox ayarı eyni vaxtda dəyişmək nəticəyə hansı dəyişikliyin səbəb olduğunu anlamağı çətinləşdirə bilər. Növbəti sınaqda eyni həcmi müxtəlif işıq quruluşlarında yoxlayın və təsirini məhdud həcm obyekti ilə World həcmi istifadəsi arasında müqayisə edin.

Tüstü, alov və ya bulud kimi daha əhatəli material lazım olduqda Principled Volume-ü araşdırın. Blender təlimatına görə, tüstü və alov kimi həcmlərdə sıxlıq, rəng və temperatur kimi xüsusiyyətlərdən istifadə etmək olar; xüsusi kölgələndiricilər bu məlumatları Attribute düyünü ilə əldə edə bilər. Çoxsaylı səpilmə tələb edən görünüş üçün render mühərrikinin dəstəyini və render müddəti ilə bağlı gözləntiləri vizual qiymətləndirmə ilə birlikdə nəzərə alın.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Blender Manual-ın “Volume Scatter” və “Volumes” sənədləri əsasında Azərbaycan dilinə uyğunlaşdırılıb. Hər iki mənbə CC BY-SA 4.0 lisenziyası ilə yayımlanıb.

Mənbələr

2 mənbə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/shader/volume_scatter.html
Xülasə
D(
docs.blender.org (CC BY-SA 4.0)docs.blender.org/manual/en/latest/render/materials/components/volume.html
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün həcmli duman işığın məkan daxilindəki təsirini göstərmək və səhnəyə atmosfer qatmaq baxımından faydalı vasitədir. Lakin nəticə yalnız düyün ayarlarından asılı deyil; həcmin forması, işıq şəraiti və render mühərrikinin dəstəyi də rol oynayır. Buna görə istehsaldan əvvəl kiçik və nəzarətli sınaqlar aparmaq vaxta qənaət edə bilər.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr yeni lisenziya və ya avadanlıq sərmayəsi etməzdən əvvəl mövcud Blender iş axınlarında sınaqlar keçirə bilərlər. Xüsusilə Cycles’da çoxsaylı səpilmə ehtiyacının render müddətinə, EEVEE-də dəstəyin məhdud olmasının isə hədəflənən görünüşə təsiri qiymətləndirilməlidir. Təqdimat qrafikində vizual töhfə ilə hesablama xərclərini birlikdə nəzərə almaq vacibdir.

Tez-tez verilən suallar

Blender’da Volume Scatter nə işə yarayır?

Volume Scatter işığın həcmdən keçərkən hissəciklərlə qarşılıqlı təsir edib müxtəlif istiqamətlərə səpilməsini təmin edir. Duman yaratmaq bu düyünün tipik istifadə sahələrindən biridir.

Blender’da Volume Scatter çıxışı hara qoşulur?

Düyünün Volume çıxışı Material və ya World Output düyününün Volume girişinə qoşulur.

Blender EEVEE çoxsaylı həcm səpilməsini dəstəkləyirmi?

Blender təlimatına görə, EEVEE-də çoxsaylı həcm səpilməsi dəstəklənmir. Cycles’da həcm sıçrayışlarının sayı standart olaraq sıfırdır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər