En resumen
- Volume Scatter hace que la luz se disperse en distintas direcciones al interactuar con las partículas de un volumen.
- La salida Volume del nodo se conecta a la entrada Volume de Material Output o World Output.
- En los volúmenes basados en mallas, la geometría debe estar cerrada; las superficies defectuosas y las normales pueden alterar el resultado.
- Según el manual de Blender, en Cycles los rebotes de volumen son cero de forma predeterminada; EEVEE no admite la dispersión múltiple en volúmenes.
¿Qué aprenderás en esta guía?
El sombreado volumétrico permite que la luz interactúe no solo con las superficies de los objetos, sino también con las partículas de un medio como la niebla o el humo. Por eso se utiliza para crear efectos de niebla, nubes y humo en una escena. En esta guía aprenderás a usar el nodo Volume Scatter de Blender como shader de volumen y conocerás las funciones generales de los ajustes de densidad, color y anisotropía. También veremos cuándo considerar Volume Absorption y Principled Volume, así como las limitaciones relacionadas con el motor de render.
Los pasos que se describen aquí se centran en comprender la función de los nodos, en lugar de proporcionar valores predeterminados para una escena concreta. Como la forma del volumen, la posición de las luces y el motor de render elegido influyen en el resultado, los ajustes deben evaluarse según cada escena.
Requisitos
Necesitas una escena en Blender y una configuración de material basada en nodos para trabajar con shaders de volumen. Las páginas del Blender Manual consultadas se ofrecen como documentación «latest» y no indican un número de versión específico. Por eso, comprueba si los mismos nodos y opciones están disponibles en la versión de Blender que utilizas. Las fuentes no mencionan ningún requisito de cuenta.
Volume Scatter puede servir como nodo inicial para la niebla. Si quieres que el humo disperse la luz y también absorba una parte, puedes usar Volume Absorption. Para configurar un material de volumen más completo, puedes considerar Principled Volume, que reúne componentes de dispersión, absorción y emisión.
Paso a paso: configurar Volume Scatter
Define el área que ocupará el volumen. Primero decide si el efecto se extenderá por toda la escena o solo por una zona concreta. Para un área de niebla limitada, puedes usar un objeto que defina el volumen. Aplicar un shader de volumen al World, en cambio, llena todo el espacio; por tanto, no produce el mismo resultado que crear un área local de niebla.
Revisa los límites de la malla. Si utilizas una malla como límite del volumen, la carcasa formada por las superficies debe estar cerrada. El manual de Blender recomienda que la malla del volumen sea manifold: es decir, que no tenga uniones en forma de T donde una arista se conecte con tres o más caras, ni agujeros abiertos. La orientación de las normales también es importante: las superficies orientadas hacia fuera ayudan a distinguir el interior del exterior del volumen durante el render. Si no se cumplen estas condiciones, los límites del volumen podrían no interpretarse como se espera.
Conecta el shader de volumen a la salida. Conecta la salida Volume del nodo Volume Scatter a la entrada Volume del nodo Material Output o World Output, según dónde lo utilices. Conectar la salida Volume a una entrada de superficie no dirige correctamente el shader de volumen. Si la malla solo define el límite del volumen, el manual de Blender indica que se puede eliminar el shader de superficie y utilizar un shader de volumen. En materiales que tienen tanto superficie como interior, como el vidrio, se pueden considerar conjuntamente un shader de superficie y Volume Absorption.
Usa Density como control básico del volumen. Density afecta a la probabilidad de que la luz interactúe con las partículas del volumen. Al aumentar el valor, también aumenta la probabilidad de dispersión o absorción, por lo que puede reducirse la parte de luz que lo atraviesa directamente. En un campo de densidad que define el humo, los valores superiores a cero representan las zonas con humo y el valor cero, los espacios vacíos. Por eso, si el resultado se ve más denso de lo esperado, revisa no solo el ajuste numérico, sino también cómo se distribuye la densidad dentro del volumen.
Evalúa por separado Color y Anisotropy. Color en Volume Scatter determina los coeficientes de dispersión asociados a los canales de color. Anisotropy controla la dirección preferente de la luz dispersada: con un valor de cero, la luz se distribuye por igual en todas las direcciones; los valores negativos favorecen la dispersión hacia atrás y los positivos, hacia delante. Por ejemplo, según el manual, la dispersión uniforme puede ser adecuada para el humo, mientras que en las nubes puede darse dispersión hacia delante. Son descripciones del comportamiento general, no ajustes predeterminados que garanticen el mismo resultado en todas las escenas.
Si hace falta, elige la fase de dispersión. Para Volume Scatter se documentan las fases Henyey–Greenstein, Fournier–Forand, Draine, Rayleigh y Mie. En el manual de Blender, las opciones Fournier–Forand, Draine, Rayleigh y Mie aparecen marcadas como exclusivas de Cycles. Rayleigh se asocia a la dispersión de partículas más pequeñas que la longitud de onda, mientras que Mie se relaciona con partículas mayores, como las de las nubes y la niebla. Fournier–Forand se describe para entornos submarinos y Draine, para el polvo interestelar. Antes de elegir una fase, comprueba que el motor de render la admita.
Considera la absorción y un nodo de volumen más completo. Mientras Volume Scatter distribuye la luz en distintas direcciones, Volume Absorption reduce parte de ella a medida que atraviesa el volumen. El manual de Blender indica que estos dos componentes se pueden usar juntos y que la absorción también puede considerarse para apariencias como el humo negro o el vidrio coloreado. Principled Volume puede ser una alternativa cuando se necesita controlar la dispersión, la absorción y la emisión desde un solo nodo.
Errores comunes y aspectos que conviene tener en cuenta
Si el volumen no se ve, comprueba primero las conexiones de los nodos y los límites de la malla. Asegúrate de que la salida Volume de Volume Scatter llegue a la entrada Volume del nodo Material Output o World Output. Una abertura en la malla o una orientación incoherente de las superficies puede afectar a la interpretación de los límites como interior y exterior. Estas comprobaciones son un punto de partida más fiable que intentar resolver el problema aumentando únicamente la densidad.
Otro error es tratar Density como si indicara solo la «cantidad de niebla». Como la densidad también influye en la interacción de la luz con el volumen, debe considerarse junto con la distribución del volumen y las condiciones de iluminación de la escena. Para comprobar en qué zonas aparece el efecto, evalúa por separado el campo de densidad y los límites del volumen.
También hay que tener en cuenta una limitación importante de los volúmenes de World: según el manual de Blender, al usar un shader de volumen para World, el shader de superficie del mundo y las luces solares no tienen efecto. Por eso, los volúmenes de World resultan más útiles, sobre todo, en escenas nocturnas u otras escenas oscuras. Para simular la dispersión de la luz solar en la atmósfera o limitar la niebla a una zona concreta, puede ser más adecuado un objeto de volumen que rodee la escena. El tamaño de ese objeto determina la extensión del volumen con el que interactuará la luz.
Ten en cuenta también las limitaciones del motor de render. El manual de Blender indica que, en Cycles, el número de rebotes de volumen es cero de forma predeterminada, lo que produce dispersión simple. EEVEE no admite la dispersión múltiple en volúmenes. Si el aspecto de las nubes o el humo requiere varios rebotes de dispersión, hay que valorar tanto la calidad esperada como el tiempo de render.
Siguientes pasos: compara según la escena
Después de la configuración inicial, cambia Density, Color y Anisotropy por separado en la misma escena para observar el efecto de cada ajuste. Modificar varios parámetros a la vez puede dificultar la identificación del cambio que ha producido el resultado. En la siguiente prueba, usa el mismo volumen con distintas configuraciones de iluminación y compara el efecto de un objeto de volumen limitado con el de un volumen de World.
Si necesitas un material más completo para humo, fuego o nubes, explora Principled Volume. Según el manual de Blender, en volúmenes como el humo y el fuego se pueden usar atributos como la densidad, el color y la temperatura; los shaders personalizados pueden obtener estos datos mediante el nodo Attribute. Para un aspecto que requiera dispersión múltiple, evalúa la compatibilidad del motor de render y las expectativas de tiempo de render junto con el resultado visual.
Fuentes y licencia
Esta guía se ha adaptado al turco a partir de la documentación «Volume Scatter» y «Volumes» del Blender Manual. Ambas fuentes se publican con la licencia CC BY-SA 4.0.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los equipos de arquitectura y visualización, la niebla volumétrica es una herramienta útil para mostrar el efecto de la luz en el espacio y añadir atmósfera a una escena. Sin embargo, el resultado no depende únicamente de los ajustes de los nodos: también influyen la forma del volumen, las condiciones de iluminación y la compatibilidad del motor de render. Por eso, realizar pequeñas pruebas controladas antes de la producción puede ahorrar tiempo.
Los estudios y estudiantes de Turquía pueden hacer pruebas en sus flujos de trabajo actuales de Blender antes de dar por necesaria una nueva inversión en licencias o hardware. Conviene evaluar cómo afecta a los tiempos de render la necesidad de dispersión múltiple en Cycles y cómo influye en el aspecto deseado el soporte limitado de EEVEE. Es importante sopesar la contribución visual y el coste computacional teniendo en cuenta el calendario de entrega.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirve Volume Scatter en Blender?
Volume Scatter hace que la luz interactúe con las partículas de un volumen y se disperse en distintas direcciones al atravesarlo. Crear niebla es uno de sus usos habituales.
¿A dónde se conecta la salida de Volume Scatter en Blender?
La salida Volume del nodo se conecta a la entrada Volume de Material Output o World Output.
¿Blender EEVEE admite la dispersión múltiple en volúmenes?
Según el manual de Blender, EEVEE no admite la dispersión múltiple en volúmenes. En Cycles, el número de rebotes de volumen es cero de forma predeterminada.



