Qısaca
- HeightField hündürlüyü ikiölçülü tor şəbəkəsində saxlayır; qatlar və maskalar düzəlişləri ayrı-ayrı sahələrə yönəldir.
- HeightField SOP relyefin ölçüsünü və tor addımını, HeightField Noise SOP isə səs-küyün xarakterini müəyyən edir.
- HeightField Erode yağıntı və aşınma prosesləri ilə materialın daşınmasını simulyasiya edir; bu düyün Houdini 21.0-dan etibarən sənədlərdə yer alır.
- Səs-küyün detalları üçün Element Size və Amplitude birlikdə nəzərə alınmalıdır; incə eroziya xüsusiyyətləri voxel ölçüsü ilə məhdudlaşa bilər.
Houdini-də relyef yaratmaq üçün poliqonları birbaşa formalaşdırmaq əvəzinə hündürlüyü ikiölçülü tor şəbəkəsində saxlayan HeightField yanaşmasından istifadə etmək olar. SideFX-in sənədlərinə əsasən, əsas şəbəkəni HeightField SOP ilə qurub HeightField Noise SOP və istəyə bağlı maska ilə genişləndirmək mümkündür. Daha sonra HeightField Erode düyünü ilə yağıntı və aşınmanın yaratdığı material hərəkətini əlavə etmək olar. Bu bələdçi Houdini-nin rəsmi sənədlərində izah edilən iş axınını memarlıq mühiti modelləşdirməsi və vizuallaşdırması baxımından nəzərdən keçirir. HeightField Noise düyünü Houdini 16.0-dan, HeightField Erode isə 21.0-dan etibarən sənədlərdə yer alır.
1. HeightField məntiqini və ilkin miqyası müəyyənləşdirin
HeightField-i hər hüceyrəsində relyefin hündürlüyü barədə məlumat saxlanan düz tor şəbəkəsi kimi təsəvvür edin. Bu struktur yüksəklikləri qatlar üzrə nizamlamağa imkan verir: əsas qat adətən height adlanır; müxtəlif səth və ya relyef effektləri isə ayrı qatlarda saxlanıla bilər. Düyünlər ikinci girişə qoşulan maska qatı vasitəsilə təsirlərini relyefin müəyyən sahələri ilə məhdudlaşdıra bilər. Beləliklə, hər düzəlişin bütün səthə təsir etməsi vacib deyil.
Houdini-də
objsəviyyəsində Tab menyusunu açın,Geometry OBJyaradın və onun daxilinə keçin. Relyef şəbəkəsini bu geometriyanın içində qurun.HeightField SOPəlavə edin. Bu düyün səhnənin mərkəzində, ZX müstəvisində düz baza yaradır.Əvvəlcə
Sizeilə relyefin ümumi əhatə etdiyi sahəni, sonraGrid Spacingilə qətnaməni təyin edin. Sənədlərdə göstərilən standart1000×1000metr ölçü bir kvadrat kilometrlik sahə deməkdir. Standart2dəyərində Grid Spacing nöqtələr arasında iki metr məsafə yaradır və əsas toru500×500voxel ölçüsündə qurur.
| Tənzimləmə | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Size | Sənədlərdəki standart dəyər: 1000 × 1000 metr | Relyefin ümumi miqyasını müəyyən edir. |
| Grid Spacing | Sənədlərdəki standart dəyər: 2 metr | Tor nöqtələri arasındakı məsafəni, bununla da qətnaməni müəyyən edir. |
| Roughness | 0,05-lik kiçik addımlarla dəyişiklikləri sınayın | Səs-küyün nahamarlığına təsir edir; bu parametr həssasdır. |
Bu dəyərlər hər layihə üçün hədəf göstəricilər deyil, sənədlərdə verilən ilkin və istifadə üçün istinad dəyərləridir. Yaxın plandakı zəminlə uzaqdakı təpələrin eyni detal sıxlığına ehtiyacı olmaya bilər. Grid Spacing-i səbəbsiz yerə kiçiltmək daha sıx tor yaradır; detal ehtiyacını səhnədəki istifadə məqsədinə uyğun müəyyənləşdirmək daha nəzarətli başlanğıc verir.
2. HeightField Noise ilə relyefə xarakter verin
HeightField Noise SOPdüyününü əlavə edin və onun ilk girişini HeightField SOP-un çıxışına qoşun. Düyünün parametrləri ilə relyef formasını qurun.Amplitudeşaquli yerdəyişmənin miqyasını dəyişir; sənədlərdə bu dəyərin birbaşa metrlə ifadə olunmadığı xüsusi vurğulanır. Buna görə də dəyəri real relyef hündürlüyü kimi qəbul etməyin, nəticə səthini müşahidə edərək tənzimləyin.Element Sizesəs-küy naxışının tor boyunca tutduğu ölçünü müəyyən edir. Kiçik dəyərlər daha sıx və iti detallara, böyük dəyərlər isə daha yumşaq və seyrək formalara gətirib çıxarır. SideFX Element Size ilə Amplitude nisbətinin birlikdə qiymətləndirilməsini tövsiyə edir: kiçik naxış ölçülərində Amplitude-ı azaltmaq, böyük ölçülərdə isə artırmaq lazım gələ bilər. Bu əlaqəni xüsusilə memarlıq mühitinin modelləşdirilməsində yoxlayın ki, relyef detalları bina və kamera miqyası ilə toqquşmasın.Noise Typevasitəsilə müxtəlif alqoritmlərin yaratdığı naxışları sınayın. Sənədlərdə Perlin, sparse və simplex növləri detal əlavə etmək, cellular və Alligator növləri isə əsas relyef quruluşunu müəyyənləşdirmək üçün uyğun seçimlər kimi göstərilir. Nəticə həddindən artıq nizamlı görünürsə, müxtəlif səs-küy növlərini qatlara ayıra və ya distortion istifadə edə bilərsiniz.Roughnessdəyişikliklərini kiçik saxlayın; sənədlərdə 0,05 addımlarla irəliləmək tövsiyə olunur. Daha incə strukturlar lazım olduqdaLacunaritydəyərini artırmaq da sənədlərdə göstərilən seçimlərdəndir.
3. Maska ilə təsirin sərhədlərini müəyyən edin
Hündürlük təsirinin harada yaranacağını idarə etmək üçün səs-küy maskasından istifadə edin.
HeightField Mask Noise SOPdüyününü mövcud HeightField SOP ilə HeightField Noise SOP arasına yerləşdirin. Maskanın çıxışını HeightField Noise düyününün ikinci girişinə qoşun; HeightField Noise-un ilk girişi hündürlük məlumatlarını almağa davam etməlidir.
Maskanı görünən etmək üçün müvafiq düyünün mavi Display/Render işarəsini aktivləşdirin. Qırmızı sahələr səs-küylə dağların yaradılacağı bölgələri göstərir; maskadan kənarda qalan yerlər düz qala bilər. Beləliklə, bütün relyefi qaldırmaq əvəzinə, məsələn, vizual təsir yaratmalı olan hissələri seçə bilərsiniz. Bir neçə maska qatından istifadə etmək mümkündür; düyündə hansı maskanın seçildiyini yoxlayarkən qatın adını nəzərdən keçirin.
4. HeightField Erode ilə səthi emal edin
Houdini-nin
Terrain FXshelf nişanındanTerrain: Mountainvə yaTerrain: Canyonpreset-ini yaradın. HeightField Erode düyünündəStart Framemövqeyinə keçin və playbar vasitəsilə simulyasiyanı başladın. İstədiyiniz eroziya səviyyəsinə çatdıqdaFreeze at Frameilə nəticəni dondurun. Sənədlər ardıcıl əlavə edilən, dondurulmamış bir neçə eroziya düyününün sıra ilə bişirilməyə biləcəyi və gözlənilməz nəticələrə, yaxud daha uzun bişirmə müddətlərinə səbəb ola biləcəyi barədə xəbərdarlıq edir.
Erosion Feature Size yaranan kanalların, yamacların və çöküntülərin miqyasını müəyyən edir: böyük dəyərlər daha geniş, kiçik dəyərlər isə daha iti xüsusiyyətlər yaradır. Ən kiçik xüsusiyyət ölçüsü giriş relyefinin voxel ölçüsünün üç qatıdır; daha incə dəyər tələb olunsa belə, düyün onu bu həddə uyğun məhdudlaşdıra bilər. Geniş əsas formadan kiçik səth detallarına keçmək üçün bir neçə HeightField Erode düyününü zəncirə qoşmaq olar; növbəti düyündə daha incə xüsusiyyət miqyasını sınamaq mümkündür.
Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında istifadə və tez-tez rast gəlinən səhvlər
HeightField bina ətrafındakı topoqrafiya, sahil, vadi və ya zəmin fonu kimi sahələrdə relyefi qatlar və maskalar vasitəsilə ayrıca nizamlamağa imkan verir. Yaxın plandakı zəmində qətnamə və eroziya detalları daha çox görünə bilər; uzaqdakı təpələrdə isə daha az detal kifayət edə bilər. Bununla belə, bu seçimləri səhnəyə uyğun sınaqdan keçirmək lazımdır. HeightField şaquli səthləri həqiqi geometriya kimi təsvir edə bilmir: bu sahələrdə hündürlük uzanmış görünürsə, eroziya tətbiq etməyi, həqiqi geometriyaya çevirməyi və ya həmin bölgələrə obyektlər səpələməyi nəzərdən keçirin.
Tez-tez rast gəlinən səhvlər:
Amplitudedəyərini metrlə ölçülən hündürlük hesab etmək. Sənədlərdə bu parametr miqyas əmsalı kimi izah olunur.Element Size-ı kiçildərkən Amplitude-ı olduğu kimi saxlayıb həddən artıq iti səth yaratmaq. Hər iki parametri birlikdə qiymətləndirin.Maskanı HeightField Noise-un ikinci girişinə qoşmamaq və ya yanlış maska qatını seçmək.
HeightField Erode düyünlərini dondurmadan zəncirə qoşmaq. İstədiyiniz nəticəni əldə etdikdən sonra çıxışı dondurun.
Şaquli sahələrdə HeightField-in poliqon mesh kimi davranmasını gözləmək. HeightField-in 2D tor şəbəkəsinə əsaslanan məhdudiyyətini nəzərə alın.
Renderdən əvvəl HeightField-i poliqonlara çevirmək nəticə geometriyasına daha çox nəzarət imkanı verə bilər; məsələn, rəng və qatları relyefə ötürmək lazım olduqda bu yanaşmadan istifadə etmək olar. Sənədlərdə Houdini-nin Solaris-ə ötürüldükdə relyefi avtomatik çevirə bildiyi də qeyd olunur. Buna görə də memarlıq səhnəsində istifadə ediləcək ötürmə üsulunu və tələb olunan geometriya nəzarətini işin əvvəlində müəyyənləşdirmək son mərhələdə gözlənilməz halları azaldır.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün HeightField-in əsas praktik üstünlüyü relyefi vahid mesh kimi deyil, qatlar, səs-küy və maskalar vasitəsilə nəzarətli şəkildə qura bilməsidir. Bu yanaşma mühit modelləşdirilməsində müxtəlif sahələri ayrıca tənzimləməyi asanlaşdıra bilər; lakin detallar artdıqca torun qətnaməsini və simulyasiyanın bişirilmə müddətini də iş axınında nəzərə almaq lazımdır.
Türkiyədəki komandalar üçün ən etibarlı üsul əvvəlcə səhnənin tələb etdiyi miqyası müəyyənləşdirmək və kiçik sınaq sahəsində düyünlərin ardıcıllığını yoxlamaqdır. Sənədlərdə qeyd olunan dondurma addımını ötürmək, xüsusilə zəncirə qoşulmuş eroziya düyünlərində gözlənilməz nəticələrə səbəb ola bilər. Şaquli səthlərə dair məhdudiyyət və renderdən əvvəl geometriyanın çevrilməsi də təhvil formatından asılı olaraq əvvəlcədən yoxlanmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Houdini HeightField ilə relyef necə yaradılır?
Geometry OBJ daxilində HeightField SOP yaradıb, sonra HeightField Noise SOP əlavə etməklə başlayın. Size və Grid Spacing relyefin miqyasını və qətnaməsini, səs-küy parametrləri isə səthin xarakterini müəyyən edir.
HeightField Erode hansı Houdini versiyasından etibarən sənədlərdə yer alır?
SideFX-in düyün sənədində HeightField Erode üçün “Since 21.0” məlumatı göstərilir.
HeightField relyefini poliqonlara çevirmək lazımdırmı?
Renderdən əvvəl çevirmə məcburi deyil; Houdini Solaris-ə ötürüldükdə relyefi avtomatik çevirə bilir. Əl ilə çevirmə nəticə geometriyasına daha çox nəzarət etməyə, həmçinin rəng və ya qatları relyefə ötürməyə imkan verə bilər.



