Qısaca
- Solaris-də material yaratmağın əsas yolu Material Library LOP-dan istifadə etməkdir.
- Materialı geometriyaya təyin etməzdən əvvəl USD səhnəsində material yolu müəyyənləşdirilməlidir.
- RS USD Material Builder Houdini və Solaris kontekstlərində işləyəcək Redshift materialı hazırlamaq üçün tövsiyə olunur.
- Əvvəlcədən təyin edilmiş materiallar yeni təyinatın qüvvəyə minməsinə mane ola bilər; Unassign Material LOP və ya təyinatın güc ayarı istifadə edilə bilər.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Bu praktiki bələdçidə Houdini Solaris daxilində Redshift materialı yaratmağı və onu USD səhnəsindəki geometriyaya təyin etməyi öyrənəcəksiniz. Prosesə material şəbəkəsi qurmaq, materialın səhnə qrafındakı yolunu müəyyənləşdirmək və həmin yolu geometriya ilə əlaqələndirmək daxildir. Həmçinin yeni təyinatın niyə görünməyə biləcəyini və mövcud material təyinatlarının necə idarə olunacağını izah edir.
Solaris Houdini-də USD əsaslı səhnə quruluşunu, görünüşün hazırlanmasını, eləcə də Karma və render alətlərini bir araya gətirir. Buna görə materiallar yalnız shader şəbəkəsindən ibarət deyil: USD səhnəsində müəyyənləşdirilmiş material yolu və bu materialdan istifadə edəcək geometriya ilə əlaqə də tələb olunur.
Tələblər
Solaris/LOP şəbəkələri ilə işləyə biləcəyiniz Houdini quraşdırması lazımdır. SideFX sənədlərində Houdini 22.0 üçün ayrıca bölmə var; lakin burada izah edilən Redshift materialı addımları üçün konkret Houdini versiyası göstərilmir.
Redshift Houdini daxilində istifadə oluna bilməlidir. Mənbələr konkret Redshift versiyası və ya lisenziya növü tələbi göstərmir.
Bu proses üçün tələb olunan avadanlıqla bağlı mənbələrdə xüsusi tələb siyahısı verilmir. Mənbələr hesab açmağın vacibliyindən də bəhs etmir.
Səhnənizdə Solaris vasitəsilə material yaradıla bilən geometriya olmalıdır. Material təyinatında istifadə ediləcək USD material yolunun müəyyənləşdirilməsi mütləqdir.
İnterfeysdəki adlar istifadə etdiyiniz Houdini və ya Redshift versiyasından asılı olaraq dəyişə bilər. Aşağıdakı addımlar mənbələrdə sənədləşdirilmiş düyünlərə və anlayışlara əsaslanır; qeyd edilməyən versiya və ya menyu yolları fərz edilmir.
Redshift materialı yaratmaq və təyin etmək: addım-addım
1. Solaris səhnə axınını hazırlayın
Solaris daxilində LOP düyünləri ilə materiallar yaradıb redaktə edəcəksiniz. Material Library LOP VOP shader düyünlərini USD materiallarına çevirir və Solaris-də material şəbəkəsi qurmağın əsas üsullarından biridir. Səhnədəki geometriyanın da Solaris səhnə qrafında əlçatan olduğuna əmin olun.
2. Material Library LOP daxilində Redshift materialı yaradın
Material Library LOP istifadə edin və onun daxilinə RS USD Material Builder əlavə edin. Redshift shader şəbəkəsini bu builder daxilində qurun; shader çıxışını RS USD Material düyününün Surface girişinə qoşun. Maxon sənədlərində RS USD Material çıxışının Solaris-də işlədiyi və RS USD Material Builder-ın bu çıxış üçün əvvəlcədən konfiqurasiya edildiyi qeyd olunur.
Houdini-nin MAT kontekstində əvvəldən hazırladığınız Redshift shader şəbəkəsi varsa, onu RS USD Material Builder daxilinə köçürə və uyğun parametrləri Redshift USD Material çıxışına qoşa bilərsiniz. Beləliklə, mövcud shader işini Solaris-ə gətirərkən şəbəkəni Solaris üçün uyğun USD material çıxışı ilə tamamlamaq lazımdır.
3. Material yolunu müəyyənləşdirin
Materialı geometriyaya təyin etməzdən əvvəl onun Scene Graph Tree daxilində USD yolu olmalıdır. Material Library LOP-un standart ayarları Material VOP sahəsindəki * uyğunluğu ilə builder daxilindəki materialların yollarını avtomatik müəyyənləşdirə bilər. Bu yolun təyin edilməsi sonrakı addımlarda istifadə olunacaq materialı səhnə qrafında görünən edir.
Digər üsul Auto-Fill Materials funksiyasından istifadə etməkdir. Əvvəlcə Material Library LOP daxilindəki Clear düyməsi ilə standart ayarları təmizləyin, sonra Auto-Fill Materials düyməsinə basın. Sənədləşdirilmiş standart yerləşim materialları USD səhnə qrafında materials yolu altına yerləşdirir.
Daha nəzarətli şəbəkə üçün material yolunu əl ilə də müəyyən etmək olar. Material Library LOP-da material sayını təyin edin, Material VOP sahəsinin yanındakı seçim alətindən istifadə edərək uyğun materialı seçin və lazım olan digər materiallar üçün bunu təkrarlayın.
4. Materialı geometriyaya təyin edin
Material Library LOP material yaratmaqla yanaşı, onu geometriyaya təyin edə də bilər. Material üçün Assign to Geometry seçimini aktivləşdirin və Geometry Path sahəsində hədəf geometriyanı göstərin. Maxon nümunəsində geometriya Scene Graph Tree-dən bu sahəyə sürüklənib buraxılaraq seçilir.
Alternativ olaraq ayrıca Assign Material LOP istifadə edə bilərsiniz. Material Path sahəsinə səhnə qrafında müəyyənləşdirilmiş materialı, Primitives sahəsinə isə materialın tətbiq ediləcəyi geometriyanı daxil edin. Bir Assign Material LOP vasitəsilə birdən çox təyinat ediləcəksə, Number of Materials dəyərini artırın.
5. Görünməyən təyinatı düzəldin
Yeni material təyin edilsə də, nəticə görünmürsə, geometriyadakı mövcud material təyinatı yenisinin qüvvəyə minməsinə mane ola bilər. Bunun üçün sənədlərdə iki həll yolu göstərilir. Assign Material LOP istifadə edirsinizsə, müvafiq Material Binding üçün Strength dəyərini Stronger than Descendants olaraq təyin edə bilərsiniz. Bu, yeni təyinatın əvvəlki təyinatlara nisbətən prioritetini dəyişir.
Digər üsul əvvəlki material əlaqəsini Unassign Material LOP ilə silməkdir. Bu düyünü müvafiq obyektlərdən sonra, yeni materialın tətbiq olunduğu Material Library LOP-dan əvvəl yerləşdirin. Sonra səhnədəki təyinatı yenidən yoxlayın. Unassign Material LOP-un Primitives sahəsində * istifadə edildikdə, düyündən əvvəl gələn bütün obyektlərin material təyinatları silinir; buna görə geniş əhatəli istifadə zamanı hədəfləri diqqətlə seçin.
Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınına təsiri
Bu iş axını memarlıq səhnəsində müxtəlif səthlərə ayrı-ayrı Redshift materialları təyin edən vizuallaşdırma komandaları üçün xüsusilə faydalıdır. USD səhnə qrafında yolların aydın müəyyənləşdirilməsi material yaratma və təyinetmə mərhələlərini bir-birindən ayırmağı asanlaşdırır. Bir neçə renderer ilə işləyərkən Maxon-ın Collect VOP yanaşmasını da nəzərdən keçirmək olar: məsələn, Karma üçün Principled Shader və Redshift üçün Redshift materialı eyni Collect VOP-a qoşula bilər; Solaris aktiv renderer-ə uyğun shader-ı seçir.
İstehsal səhnəsinə keçməzdən əvvəl Houdini və Redshift quraşdırmalarının bir-biri ilə işlədiyini, istifadə olunan material düyünlərinin Solaris-də əlçatan olduğunu və təyinatların düzgün geometriyaya yönəldiyini yoxlayın. Mənbələr avadanlıq tövsiyəsi, lisenziya xərci və ya konkret versiya uyğunluğu göstərmədiyindən, bu məsələlərdə fərziyyə yürütmək əvəzinə layihənin quraşdırmasına uyğun yoxlama aparmaq lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər
Material yolunu müəyyənləşdirmədən təyinat vermək: Assign Material LOP-da istifadə olunacaq yol əvvəlcə Scene Graph Tree daxilində müəyyənləşdirilməlidir.
Yanlış material çıxışından istifadə etmək: Standart RS Material çıxışı Solaris ilə uyğun deyil; Solaris üçün RS USD Material çıxışından istifadə olunmalıdır.
Material flag ayarını nəzərdən qaçırmaq: Material Library LOP standart davranışında yalnız Material flag-ı aktiv olan VOP-lar üçün yol müəyyənləşdirə bilər. Material avtomatik əlavə olunmursa, bu ayarı yoxlayın.
Köhnə materialın yeni təyinatın qüvvəyə minməsinə mane olmasını nəzərə almamaq: Təyinat görünmürsə, Strength dəyərini və ya Unassign Material LOP istifadəsini nəzərdən keçirin.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə tək geometriya və materialla kiçik Solaris səhnəsində əlaqələri yoxlayın. Sonra səhnənizdə birdən çox renderer varsa, Collect VOP yanaşmasını sınayın və müxtəlif shader-ların eyni material seçimi daxilində necə idarə olunduğunu yoxlayın. Növbəti mərhələdə SideFX-in Solaris sənədlərindəki LOP iş prinsipi, USD-nin əsas anlayışları və performans tövsiyələri bölmələrinə nəzər sala bilərsiniz. Geniş əhatəli silmə əməliyyatlarında material təyinatlarını dəyişməzdən əvvəl hansı obyektlərin təsirlənəcəyini müəyyənləşdirmək xüsusilə vacibdir.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi SideFX-in Solaris və Houdini sənədləri, eləcə də Maxon-ın Houdini Solaris materialları bələdçisi əsasında hazırlanıb. Mənbə qeydlərində lisenziya statusu “sərbəst” göstərilib; səhifələrdə ayrıca açıq lisenziya növü qeyd edilmədiyinə görə məzmun mənbə cümlələri köçürülmədən tətbiq addımlarına uyğunlaşdırılıb.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün bu iş axınının praktik üstünlüyü USD səhnəsində material yaradılmasını və onu geometriyaya təyin etməyi aydın şəkildə bir-birindən ayırmasıdır. Birdən çox renderer istifadə edən studiyalarda Collect VOP yanaşması shader idarəetməsini də nizamlı saxlamağa kömək edə bilər.
Digər tərəfdən, mənbələrdə avadanlıq tələbləri, qiymət və ya versiya uyğunluğu göstərilmir. Buna görə layihəyə başlamazdan əvvəl quraşdırılmış Houdini və Redshift komponentlərinin Solaris-də işlədiyini kiçik bir səhnədə yoxlamaq məqsədəuyğundur. Tələbələr və komandalar xüsusilə nəzərə almalıdırlar ki, mövcud material təyinatları yeni əlaqənin qüvvəyə minməsinə mane ola bilər.
Tez-tez verilən suallar
Solaris-də Redshift materialı necə yaradılır?
Material Library LOP-a RS USD Material Builder əlavə edin, Redshift shader şəbəkəsini burada qurun və shader-ı RS USD Material çıxışının Surface girişinə qoşun.
Solaris-də material niyə geometriyaya tətbiq olunmur?
Material yolu əvvəlcə Scene Graph Tree daxilində müəyyənləşdirilməlidir. Bundan əlavə, geometriyadakı əvvəlki material təyinatı yenisinin qüvvəyə minməsinə mane ola bilər.
Solaris-də Redshift və Karma shader-larını birlikdə istifadə etmək mümkündürmü?
Maxon sənədlərinə görə Collect VOP daxilində renderer-ə uyğun shader-ları bir araya gətirmək olar. Solaris aktiv renderer-ə uyğun shader-ı seçir.



