En bref
- Dans Solaris, Material Library LOP est la méthode de base pour créer des matériaux.
- Avant d’assigner un matériau à une géométrie, il faut définir son chemin dans la scène USD.
- RS USD Material Builder est recommandé pour préparer un matériau Redshift destiné à Houdini et Solaris.
- Des matériaux déjà assignés peuvent prendre le dessus sur la nouvelle assignation ; utilisez Unassign Material LOP ou réglez la priorité de l’assignation.
Ce que vous apprendrez dans ce guide
Ce guide pratique vous explique comment créer un matériau Redshift dans Houdini Solaris et l’assigner à une géométrie de la scène USD. Le processus couvre la création du réseau de matériaux, la définition du chemin du matériau dans le graphe de scène et son association à la géométrie. Il explique également pourquoi une nouvelle assignation peut ne pas apparaître et comment gérer les assignations de matériaux existantes.
Solaris réunit dans Houdini la création de scènes basées sur USD, le développement de look et les outils de rendu Karma. Les matériaux ne se limitent donc pas à un réseau de shaders : il faut aussi un chemin de matériau défini dans la scène USD et un lien vers la géométrie qui l’utilisera.
Prérequis
Une installation de Houdini permettant de travailler avec les réseaux Solaris/LOP est nécessaire. La documentation de SideFX comporte une section distincte pour Houdini 22.0, mais aucune version précise de Houdini n’est indiquée pour les étapes de création de matériaux Redshift présentées ici.
Redshift doit être disponible dans Houdini. Les sources ne précisent ni version particulière de Redshift ni type de licence requis.
Les sources ne mentionnent pas de configuration matérielle spécifique pour cette opération. Elles ne font pas non plus état d’une obligation de créer un compte.
La scène doit contenir une géométrie à laquelle un matériau peut être assigné via Solaris. Le chemin du matériau USD utilisé pour l’assignation doit être défini.
Les intitulés de l’interface peuvent varier selon votre version de Houdini ou de Redshift. Les étapes ci-dessous s’appuient sur les nœuds et concepts documentés dans les sources ; elles ne supposent aucune version ni aucun chemin de menu non précisé.
Créer et assigner un matériau Redshift, étape par étape
1. Préparer le flux de scène Solaris
Vous allez créer et organiser les matériaux dans Solaris à l’aide de nœuds LOP. Material Library LOP convertit les nœuds de shader VOP en matériaux USD et constitue l’une des méthodes de base pour créer un réseau de matériaux dans Solaris. Assurez-vous également que la géométrie de la scène est accessible dans le graphe de scène Solaris.
2. Créer un matériau Redshift dans Material Library LOP
Utilisez un Material Library LOP et ajoutez-y un RS USD Material Builder. Créez le réseau de shaders Redshift dans ce builder, puis connectez la sortie du shader à l’entrée Surface du nœud RS USD Material. La documentation de Maxon indique que la sortie RS USD Material fonctionne dans Solaris et que RS USD Material Builder est préconfiguré pour l’utiliser.
Si vous avez déjà créé un réseau de shaders Redshift dans le contexte MAT de Houdini, vous pouvez le copier dans RS USD Material Builder et connecter les paramètres concernés à la sortie Redshift USD Material. Pour transférer ainsi un shader existant dans Solaris, le réseau doit être complété par une sortie de matériau USD adaptée à Solaris.
3. Définir le chemin du matériau
Avant d’assigner le matériau à une géométrie, celui-ci doit disposer d’un chemin USD dans le Scene Graph Tree. Les paramètres par défaut de Material Library LOP peuvent définir automatiquement les chemins des matériaux contenus dans le builder grâce à la correspondance * du champ Material VOP. Cette définition du chemin rend le matériau visible dans le graphe de scène pour les étapes d’assignation suivantes.
Vous pouvez aussi utiliser la fonction Auto-Fill Materials. Commencez par effacer les paramètres par défaut avec le bouton Clear de Material Library LOP, puis cliquez sur Auto-Fill Materials. Selon la disposition par défaut documentée, les matériaux sont placés sous le chemin materials dans le graphe de scène USD.
Pour un réseau plus contrôlé, vous pouvez également définir manuellement le chemin du matériau. Réglez le nombre de matériaux dans Material Library LOP, utilisez l’outil de sélection à côté du champ Material VOP pour choisir le matériau concerné, puis répétez l’opération pour les autres matériaux nécessaires.
4. Assigner le matériau à la géométrie
Material Library LOP peut créer des matériaux et les assigner à la géométrie. Utilisez l’option Assign to Geometry pour le matériau et indiquez la géométrie cible dans le champ Geometry Path. Dans l’exemple de Maxon, la géométrie est sélectionnée en la faisant glisser depuis le Scene Graph Tree vers ce champ.
Vous pouvez aussi utiliser un nœud Assign Material LOP distinct. Indiquez le matériau défini dans le graphe de scène dans le champ Material Path, puis la géométrie à laquelle l’appliquer dans le champ Primitives. Pour effectuer plusieurs assignations avec un seul nœud Assign Material LOP, augmentez la valeur Number of Materials.
5. Corriger une assignation qui ne s’affiche pas
Si le nouveau matériau ne semble pas avoir été assigné, une assignation existante sur la géométrie peut prendre le dessus. Deux solutions sont documentées. Si vous utilisez Assign Material LOP, vous pouvez régler Strength sur Stronger than Descendants pour le Material Binding concerné. Vous modifiez ainsi la priorité de la nouvelle assignation par rapport aux assignations précédentes.
L’autre méthode consiste à supprimer le lien de matériau existant avec Unassign Material LOP. Placez ce nœud après les objets concernés et avant le Material Library LOP qui applique le nouveau matériau. Vérifiez ensuite l’assignation dans votre scène. Utiliser * dans le champ Primitives de Unassign Material LOP supprime les assignations de matériaux de tous les objets situés en amont du nœud ; définissez donc soigneusement les cibles en cas d’utilisation à grande échelle.
Effets sur les flux de travail en architecture, design d’intérieur et archviz
Ce flux est particulièrement utile aux équipes de visualisation qui assignent différents matériaux Redshift à diverses surfaces d’une scène architecturale. La définition explicite des chemins dans le graphe de scène USD facilite la séparation entre création et assignation des matériaux. Pour travailler avec plusieurs moteurs de rendu, l’approche Collect VOP de Maxon peut également être envisagée : par exemple, un Principled Shader pour Karma et un matériau Redshift peuvent être connectés au même Collect VOP ; Solaris sélectionne le shader correspondant au moteur de rendu actif.
Avant de passer à une scène de production, vérifiez que les installations de Houdini et de Redshift fonctionnent ensemble, que les nœuds de matériau utilisés sont disponibles dans Solaris et que les assignations ciblent la bonne géométrie. Les sources ne fournissant ni conseils matériels, ni coûts de licence, ni compatibilité entre versions précises, ces points doivent être vérifiés en fonction de la configuration du projet plutôt que présumés.
Erreurs fréquentes
Assigner un matériau sans définir son chemin : le chemin à utiliser dans Assign Material LOP doit d’abord être défini dans le Scene Graph Tree.
Utiliser la mauvaise sortie de matériau : la sortie RS Material standard n’est pas compatible avec Solaris ; utilisez la sortie RS USD Material.
Oublier de vérifier le paramètre Material flag : par défaut, Material Library LOP peut ne définir des chemins que pour les VOP dont le Material flag est activé. Si un matériau n’est pas ajouté automatiquement, vérifiez ce paramètre.
Ne pas tenir compte d’un matériau existant qui prend le dessus sur la nouvelle assignation : si l’assignation n’apparaît pas, vérifiez la valeur Strength ou envisagez d’utiliser Unassign Material LOP.
Étapes suivantes
Commencez par vérifier les connexions dans une petite scène Solaris avec une seule géométrie et un seul matériau. Si votre scène utilise plusieurs moteurs de rendu, essayez ensuite l’approche Collect VOP et vérifiez comment différents shaders sont gérés dans la même sélection de matériau. Pour aller plus loin, consultez les sections de la documentation Solaris de SideFX consacrées au fonctionnement des LOP, aux concepts fondamentaux d’USD et aux conseils de performance. Avant de modifier des assignations, déterminez quels objets seront concernés ; c’est particulièrement important pour les suppressions à grande échelle.
Sources et licence
Ce guide s’appuie sur la documentation Solaris et Houdini de SideFX ainsi que sur le guide de Maxon consacré aux matériaux Houdini Solaris. Les notices des sources indiquent le statut de licence « libre » ; comme aucune licence ouverte n’est précisée sur les pages, le contenu a été adapté en étapes pratiques sans reprendre les phrases des sources.
Sources
2 sourcesLes textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.
Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique de ce flux tient à la séparation claire entre la création des matériaux et leur assignation à la géométrie dans une scène USD. Dans les studios utilisant plusieurs moteurs de rendu, l’approche Collect VOP peut aussi contribuer à organiser la gestion des shaders.
En revanche, les sources ne précisent ni configuration matérielle requise, ni prix, ni compatibilité entre versions. Avant de démarrer un projet, mieux vaut donc vérifier sur une petite scène que les composants Houdini et Redshift installés fonctionnent dans Solaris. Étudiants et équipes doivent notamment tenir compte du fait que des assignations de matériaux existantes peuvent prendre le dessus sur le nouveau lien.
Questions fréquentes
Comment créer un matériau Redshift dans Solaris ?
Ajoutez RS USD Material Builder dans Material Library LOP, créez-y le réseau de shaders Redshift et connectez le shader à l’entrée Surface de la sortie RS USD Material.
Pourquoi le matériau ne s’applique-t-il pas à la géométrie dans Solaris ?
Le chemin du matériau doit d’abord être défini dans le Scene Graph Tree. De plus, une assignation antérieure sur la géométrie peut prendre le dessus sur la nouvelle.
Peut-on utiliser ensemble des shaders Redshift et Karma dans Solaris ?
Selon la documentation de Maxon, les shaders adaptés à chaque moteur de rendu peuvent être réunis dans un Collect VOP. Solaris sélectionne le shader qui correspond au moteur de rendu actif.



