Kurz gesagt
- Der grundlegende Weg, in Solaris Materialien zu erstellen, führt über den Material Library LOP.
- Vor der Zuweisung eines Materials zur Geometrie muss der Materialpfad in der USD-Szene festgelegt werden.
- Für ein Redshift-Material, das in Houdini und Solaris funktioniert, empfiehlt sich der RS USD Material Builder.
- Bereits bestehende Materialzuweisungen können eine neue Zuweisung übersteuern; Abhilfe schaffen ein Unassign Material LOP oder eine Anpassung der Zuweisungsstärke.
Was lernen Sie in diesem Leitfaden?
In diesem praxisorientierten Leitfaden erfahren Sie, wie Sie in Houdini Solaris ein Redshift-Material erstellen und Geometrie in einer USD-Szene zuweisen. Der Ablauf umfasst den Aufbau eines Materialnetzwerks, das Festlegen des Materialpfads im Scene Graph und die Verknüpfung dieses Pfads mit der Geometrie. Außerdem wird erklärt, warum eine neue Zuweisung möglicherweise nicht sichtbar ist und wie sich bestehende Materialzuweisungen handhaben lassen.
Solaris vereint in Houdini den Aufbau USD-basierter Szenen, Look Development und Renderwerkzeuge wie Karma. Materialien bestehen deshalb nicht nur aus einem Shader-Netzwerk: In der USD-Szene braucht es auch einen festgelegten Materialpfad und eine Verbindung zur Geometrie, die dieses Material verwenden soll.
Voraussetzungen
Sie benötigen eine Houdini-Installation, in der Sie mit Solaris-/LOP-Netzwerken arbeiten können. Die SideFX-Dokumentation enthält einen eigenen Abschnitt für Houdini 22.0; für die hier beschriebenen Redshift-Materialschritte wird jedoch keine bestimmte Houdini-Version angegeben.
Redshift muss in Houdini verfügbar sein. Die Quellen nennen weder eine bestimmte Redshift-Version noch eine erforderliche Lizenzart.
Für diesen Vorgang werden in den Quellen keine besonderen Hardwareanforderungen aufgeführt. Auch eine notwendige Kontoerstellung wird nicht erwähnt.
Ihre Szene muss Geometrie enthalten, für die sich über Solaris ein Material erstellen lässt. Der USD-Materialpfad für die Zuweisung ist zwingend erforderlich.
Die Bezeichnungen in der Benutzeroberfläche können sich je nach Houdini- oder Redshift-Version unterscheiden. Die folgenden Schritte beruhen auf den in den Quellen dokumentierten Nodes und Konzepten; nicht genannte Versionen oder Menüpfade werden nicht vorausgesetzt.
Redshift-Material Schritt für Schritt erstellen und zuweisen
1. Solaris-Szenenablauf vorbereiten
Materialien erstellen und bearbeiten Sie in Solaris mit LOP-Nodes. Der Material Library LOP wandelt VOP-Shader-Nodes in USD-Materialien um und ist eine der grundlegenden Möglichkeiten, in Solaris ein Materialnetzwerk aufzubauen. Achten Sie außerdem darauf, dass die Geometrie in Ihrer Szene im Solaris Scene Graph verfügbar ist.
2. Redshift-Material im Material Library LOP erstellen
Verwenden Sie einen Material Library LOP und fügen Sie darin einen RS USD Material Builder hinzu. Erstellen Sie das Redshift-Shader-Netzwerk innerhalb dieses Builders und verbinden Sie den Shader-Ausgang mit dem Surface-Eingang des RS USD Material-Nodes. Laut Maxon-Dokumentation funktioniert der Ausgang von RS USD Material in Solaris; der RS USD Material Builder ist bereits für diesen Ausgang vorkonfiguriert.
Wenn Sie bereits ein Redshift-Shader-Netzwerk im Houdini-MAT-Kontext erstellt haben, können Sie es in den RS USD Material Builder kopieren und die entsprechenden Parameter mit dem Redshift USD Material-Ausgang verbinden. So übertragen Sie Ihre bestehende Shader-Arbeit nach Solaris. Das Netzwerk muss dabei mit einem geeigneten USD-Materialausgang für Solaris abgeschlossen werden.
3. Materialpfad festlegen
Bevor Sie das Material der Geometrie zuweisen, muss es im Scene Graph Tree über einen USD-Pfad verfügen. Mit den Standardeinstellungen des Material Library LOP können die Pfade der Materialien im Builder automatisch festgelegt werden: Dazu dient die *-Übereinstimmung im Feld Material VOP. Durch diese Pfaddefinition wird das Material im Scene Graph für die nachfolgenden Zuweisungsschritte verfügbar.
Eine weitere Möglichkeit ist die Funktion Auto-Fill Materials. Klicken Sie zunächst im Material Library LOP auf Clear, um die Standardeinstellungen zu löschen, und anschließend auf Auto-Fill Materials. Laut Dokumentation werden die Materialien standardmäßig im USD Scene Graph unter dem Pfad materials abgelegt.
Für ein besser steuerbares Netzwerk können Sie den Materialpfad auch manuell festlegen. Stellen Sie im Material Library LOP die Anzahl der Materialien ein, wählen Sie das gewünschte Material über das Auswahlwerkzeug neben dem Feld Material VOP aus und wiederholen Sie den Vorgang bei Bedarf für weitere Materialien.
4. Material der Geometrie zuweisen
Mit dem Material Library LOP können Sie Materialien nicht nur erstellen, sondern auch Geometrie zuweisen. Aktivieren Sie für das Material die Option Assign to Geometry und geben Sie im Feld Geometry Path die Zielgeometrie an. Im Beispiel von Maxon wird die Geometrie aus dem Scene Graph Tree in dieses Feld gezogen.
Alternativ können Sie einen separaten Assign Material LOP verwenden. Geben Sie im Feld Material Path das im Scene Graph definierte Material und im Feld Primitives die Geometrie an, auf die das Material angewendet werden soll. Wenn Sie über einen Assign Material LOP mehrere Zuweisungen vornehmen möchten, erhöhen Sie den Wert für Number of Materials.
5. Nicht sichtbare Zuweisungen korrigieren
Wenn das neu zugewiesene Material nicht sichtbar ist, kann eine bestehende Materialzuweisung auf der Geometrie die neue Zuweisung übersteuern. Dafür sind zwei Lösungen dokumentiert. Wenn Sie einen Assign Material LOP verwenden, können Sie den Strength-Wert für das betreffende Material Binding auf Stronger than Descendants setzen. So ändern Sie die Priorität der neuen Zuweisung gegenüber bestehenden Zuweisungen.
Alternativ können Sie die vorherige Materialverbindung mit einem Unassign Material LOP entfernen. Platzieren Sie diesen Node nach den betreffenden Objekten und vor dem Material Library LOP, mit dem das neue Material angewendet wird. Prüfen Sie anschließend die Zuweisung in Ihrer Szene erneut. Wird im Feld Primitives des Unassign Material LOP * verwendet, entfernt der Node die Materialzuweisungen aller davorliegenden Objekte. Legen Sie daher bei einer breit gefassten Verwendung die Ziele sorgfältig fest.
Auswirkungen auf Workflows in Architektur, Innenarchitektur und Archviz
Dieser Workflow ist besonders nützlich für Visualisierungsteams, die in Architekturszenen unterschiedliche Redshift-Materialien auf verschiedene Oberflächen anwenden. Klar definierte Pfade im USD Scene Graph helfen dabei, die Erstellung und Zuweisung von Materialien voneinander zu trennen. Wenn Sie mit mehreren Renderern arbeiten, können Sie auch Maxons Collect-VOP-Ansatz in Betracht ziehen: Beispielsweise lassen sich ein Principled Shader für Karma und ein Redshift-Material mit demselben Collect VOP verbinden. Solaris wählt den Shader aus, der zum aktiven Renderer passt.
Prüfen Sie vor dem Wechsel zu einer Produktionsszene, ob Ihre Houdini- und Redshift-Installationen miteinander funktionieren, die verwendeten Material-Nodes in Solaris verfügbar sind und die Zuweisungen auf die richtige Geometrie verweisen. Da die Quellen weder Hardwareempfehlungen noch Lizenzkosten oder bestimmte Versionskombinationen nennen, sollten Sie diese Punkte für Ihre Projektumgebung überprüfen, statt Annahmen zu treffen.
Häufige Fehler
Zuweisung ohne festgelegten Materialpfad: Der Pfad, der im Assign Material LOP verwendet wird, muss zuvor im Scene Graph Tree definiert sein.
Falschen Materialausgang verwenden: Der standardmäßige RS Material-Ausgang ist nicht mit Solaris kompatibel; verwenden Sie den RS USD Material-Ausgang.
Material-Flag-Einstellung übersehen: In der Standardeinstellung kann der Material Library LOP nur für VOPs mit aktiviertem Material-Flag einen Pfad festlegen. Prüfen Sie diese Einstellung, wenn ein Material nicht automatisch hinzugefügt wird.
Übersehen, dass ein altes Material die neue Zuweisung übersteuert: Wenn die Zuweisung nicht sichtbar ist, prüfen Sie den Strength-Wert oder ziehen Sie einen Unassign Material LOP in Betracht.
Nächste Schritte
Überprüfen Sie zunächst die Verbindungen in einer kleinen Solaris-Szene mit nur einer Geometrie und einem Material. Wenn Sie anschließend mehrere Renderer in Ihrer Szene verwenden, probieren Sie den Collect-VOP-Ansatz aus und prüfen Sie, wie sich unterschiedliche Shader innerhalb derselben Materialauswahl verwalten lassen. Für weiterführende Informationen können Sie in der Solaris-Dokumentation von SideFX die Abschnitte zu LOP-Workflows, USD-Grundlagen und Performance-Tipps heranziehen. Vor dem Ändern von Materialzuweisungen sollten Sie feststellen, welche Objekte betroffen sind – besonders bei umfassenden Löschvorgängen.
Quellen und Lizenz
Dieser Leitfaden basiert auf der Solaris- und Houdini-Dokumentation von SideFX sowie dem Leitfaden von Maxon zu Materialien in Houdini Solaris. In den Quellen ist der Lizenzstatus als „frei“ angegeben; da auf den Seiten keine bestimmte offene Lizenz genannt wird, wurden die Inhalte in Anwendungsschritte übertragen, ohne Quellsätze zu kopieren.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen dieses Workflows darin, dass er die Materialerstellung und die Zuweisung zur Geometrie in der USD-Szene verständlich voneinander trennt. In Studios, die mehrere Renderer einsetzen, kann auch der Collect-VOP-Ansatz dabei helfen, die Shader-Verwaltung übersichtlicher zu gestalten.
Die Quellen führen allerdings weder Hardwareanforderungen noch Preise oder Versionskompatibilitäten auf. Vor dem Einsatz in einem Projekt empfiehlt es sich daher, die installierten Houdini- und Redshift-Komponenten zunächst in einer kleinen Szene auf ihre Funktion in Solaris zu prüfen. Studierende und Teams sollten insbesondere berücksichtigen, dass bestehende Materialzuweisungen eine neue Verbindung übersteuern können.
Häufige Fragen
Wie erstellt man in Solaris ein Redshift-Material?
Fügen Sie einem Material Library LOP einen RS USD Material Builder hinzu, erstellen Sie darin das Redshift-Shader-Netzwerk und verbinden Sie den Shader mit dem Surface-Eingang des RS USD Material-Ausgangs.
Warum wird ein Material in Solaris nicht auf die Geometrie angewendet?
Der Materialpfad muss zuerst im Scene Graph Tree festgelegt werden. Außerdem kann eine bestehende Materialzuweisung auf der Geometrie die neue Zuweisung übersteuern.
Können Redshift- und Karma-Shader gemeinsam in Solaris verwendet werden?
Laut Maxon-Dokumentation lassen sich passende Shader für verschiedene Renderer in einem Collect VOP zusammenführen. Solaris wählt anhand des aktiven Renderers den geeigneten Shader aus.



