Son xəbərlər
Unreal Engine 4.27 material iş axını: memarlıq səhnələri üçün praktik bələdçiBlender-də USD idxalı və ixracı: Memarlıq səhnələri üçün addım-addım bələdçiBlender Freestyle ilə memarlıq səhnələrində xətli render necə hazırlanır?Corona Interactive Rendering-də sürəti artıran ayarlar: daxili məkan bələdçisiRevit-dən Twinmotion-a Datasmith Direct Link ilə canlı sinxronizasiya bələdçisiEnscape-də FPS azlığını həll edən 7 performans ayarı: praktik bələdçiHerman Coliver Locus Kaliforniyada yeni sinaqoq binasını tamamladıD5 Render-də model idxal etmə, hizalama və material sinxronizasiyası bələdçisiRedshift Proxy ilə interyer səhnələrini sürətləndirmə təlimatı (Cinema 4D / Houdini)Google'dan səssiz addım: Nano Banana 2.1 iddiası rəsmi sənədlərlə ziddiyyət təşkil edir
TövsiyələrUnreal Engine3ds Max

Unreal Engine 4.27 material iş axını: memarlıq səhnələri üçün praktik bələdçi

Unreal Engine 4.27-nin rəsmi sənədləri təkrar istifadə oluna bilən Material Function-lar və ümumi parametrlərlə material redaktəsini asanlaşdıran iş axını təqdim edir. Bələdçidə bu alətlər memarlıq vizuallaşdırması və interaktiv bitki örtüyü kontekstində izah olunur.

Real vaxt memarlıq səhnəsində küləklə hərəkət edən bitki örtüyü və material səthləriSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Material Function-lar material qrafikinin hissələrini müxtəlif materiallarda təkrar istifadə etməyə imkan verir.
  2. Material Parameter Collection ümumi skalyar və vektor dəyərlərini bir neçə materiala ötürə bilər.
  3. Bir material ən çox iki fərqli Material Parameter Collection-a istinad edə bilər.
  4. Pivot Painter modelin pivot və fırlanma məlumatlarından istifadə edərək bitki örtüyünə real vaxtda hərəkət verə bilər.

Bu bələdçi Unreal Engine 4.27 üçün yayımlanmış rəsmi sənədlərdəki Material Function, Material Parameter Collection və Pivot Painter iş axınlarını bir araya gətirir. Məqsəd memarlıq vizuallaşdırması və real vaxt səhnələrində material redaktəsini daha nizamlı etmək, ümumi dəyərləri obyektlərdə ayrı-ayrılıqda dəyişmək əvəzinə təkrar istifadə oluna bilən komponentlərlə idarə etməkdir. Aşağıdakı addımlar sənədlərdə təsvir edilən alət və dəyərlərlə məhdudlaşır.

1. Təkrarlanan qrafikləri Material Function-a köçürün

  1. Content Browser-də sağ klikləyərək New › Materials & Textures › Material Function yolunu seçin və yeni Material Function yaradın. Funksiyanı izah edən ad vermək onu layihədə yenidən tapmağı asanlaşdırır.

  2. Funksiyanı açın və lazım olan düyünləri qrafikə əlavə edin. Sənədlərdəki Fresnel nümunəsində Constant 3 Vector, Vector Transform, Dot Product, Camera Vector WS, Clamp, OneMinus, Power və Multiply düyünlərindən istifadə olunur.

  3. Nümunə funksiyada Constant 3 Vector düyününün mavi kanalı 1.0 olaraq təyin edilir; Vector Transform Tangent Space-dən World Space-ə çevrilmə edir. Dot Product nəticəsi 0 ilə 1 arasında məhdudlaşdırılır və OneMinus ilə tərsinə çevrilir.

  4. Kənardan dəyişdirilə bilən dəyərləri müəyyənləşdirmək üçün Function Input düyünlərindən istifadə edin. Sənədlərdəki nümunədə Fresnel Exponent və Fresnel Intensity girişləri Power və Multiply düyünlərinə qoşulur. Nəticəni Output Result-a qoşun və Apply ilə kompilyasiya edin.

Material Function-un əsas üstünlüyü ümumi qrafik hissəsini müxtəlif materiallarda yenidən qurmaq ehtiyacını azaltmasıdır. Beləliklə, eyni vizual davranışdan istifadə edən səthlərdə dəyişiklik etmək və material istehsalını ardıcıl aparmaq asanlaşa bilər. Bununla belə, funksiyanı redaktə edərkən ehtiyatlı olmaq lazımdır: sənədlərdə istifadə olunan funksiyadakı xətanın və ya funksionallığın silinməsinin ona bağlı materialları poza biləcəyi barədə xəbərdarlıq edilir.

2. Funksiyanı materiala əlavə edin və nümunəni yoxlayın

  1. Content Browser-də yeni Material yaradın və Material Function-u qrafikə sürükləyin.

  2. Funksiyanın girişlərini materialdakı uyğun parametrlərə qoşun. Fresnel nümunəsində funksiyanın çıxışı Emissive Color-a ötürülür, Constant 3 Vector isə Base Color-a qoşulur.

  3. Nümunə dəyərlərlə başlamaq qrafikin gözlənildiyi kimi işləyib-işləmədiyini yoxlamağa kömək edir. Rəsmi sənədlərdəki nümunə ayarları aşağıdakı cədvəldə verilib.

  4. Materialı kompilyasiya edin və səhnədəki mesh üzərində sınayın. Funksiya başqa materiallarda da istifadə edilirsə, düzəlişin bir neçə aktivə təsir edə biləcəyini nəzərə alın; dəyişiklikləri layihəyə tətbiq etməzdən əvvəl bağlı materialları yoxlayın.

AyarNümunə dəyəriTəsiri
Fresnel nümunəsində Base ColorR: 1.0, G: 0, B: 0Sənədlərdəki nümunə materialın əsas rəngini müəyyən edir.
Metallic1.0Nümunə materialın metal dəyəridir.
Roughness0.5Nümunə materialın nahamarlıq dəyəridir.
Fresnel Intensity1.0Fresnel effektinin gücünü tənzimləyən nümunə girişidir.
Fresnel Exponent5.0Effektin kənarlara yaxın paylanmasını idarə edən nümunə girişidir.
Material Parameter Collection tutumuƏn çox 1024 skalyar və 1024 vektor parametriHər kolleksiya üçün sənədlərdə göstərilən yuxarı həddir.

Bu rəqəmləri hər layihədə ən yaxşı nəticəni verəcək universal dəyərlər kimi deyil, Unreal Engine 4.27 sənədlərindəki nümunə quruluş kimi qəbul etmək lazımdır.

3. Ümumi dəyərləri Material Parameter Collection ilə idarə edin

  1. Content Browser-də sağ klikləyərək Materials & Textures › Material Parameter Collection seçimi ilə kolleksiya yaradın.

  2. Kolleksiyanı açın və Scalar Parameters və ya Vector Parameters bölməsindən parametr əlavə edin. Hər parametr üçün ad və standart dəyər daxil edin.

  3. Kolleksiyadakı dəyərdən istifadə etmək üçün material qrafikinə Material Collection Parameter düyünü əlavə edin. Rəsmi nümunədə Global_Desaturation adlı skalyar parametr Desaturation düyününün Fraction girişinə qoşulur.

  4. Dəyəri 0-dan 1-ə dəyişmək nümunədə həmin materialdan istifadə edən obyektlərin rəngini dəyişən ümumi idarəetməni göstərir. Dəyərləri Blueprint vasitəsilə də dəyişmək olar; sənədlərdə Set Scalar Parameter Value düyünündən və Timeline-dan istifadə edilir. Timeline-ın Float Track-ində 0 zamanında 0, 1 zamanında isə 1 dəyəri olan iki açar var.

Bir material ən çox iki fərqli Material Parameter Collection-a istinad edə bilər. Sənədlərdə kolleksiyalardan birinin ümumi, digərinin isə səviyyəyə aid dəyərlər üçün istifadə oluna biləcəyi qeyd edilir. Parametrlərin sayını dəyişmək kolleksiyaya istinad edən materialların yenidən kompilyasiyasına səbəb olur; çox sayda parametr lazımdırsa, onları boş xəritədə əvvəldən əlavə etmək daha sürətli ola bilər. Parametrin adını dəyişmək material istinadlarını qorusa da, həmin addan istifadə edən Blueprint bağlantısını poza bilər.

4. Bitki örtüyü üçün Pivot Painter-dən istifadəni nəzərdən keçirin

Pivot Painter aləti modelin pivot və fırlanma məlumatlarını vertex məlumatına yazan 3ds Max MAXScript-idir. Bu məlumatlar Unreal material funksiyaları vasitəsilə oxunaraq budaqlara, yarpaqlara və ya otlara real vaxtda hərəkət verə bilər. Rəsmi sənəddə hərəkətin vertex shader-lərdə hesablandığı, modelin yaddaş ölçüsünün isə standart Static Mesh-dən 18 faiz böyük olduğu bildirilir.

Modeli hazırlayarkən fırlanma pivotunun mövqeyini və oxun istiqamətini yoxlayın. Məsələn, ot yarpağının dibindən fırlanması nəzərdə tutulursa, sənəddə pivotun dibdə, X oxunun isə modelin uzunluğu boyunca olması tövsiyə edilir. Ağac kimi iyerarxiya tələb edən modellər Hierarchy Painter, müstəqil ot hissələri isə Per Object Painter ilə işlənməlidir; eyni modeldə hər ikisindən istifadə edilməməlidir. İşlənmiş məlumatlara uyğun material funksiyasını da seçin: Hierarchy Painter üçün PivotPainter_HierarchyData, Per Object Painter üçün isə PivotPainter_PerObjectData.

Sənəddə skriptin 3ds Max 2010 və 2012 versiyalarında sınaqdan keçirildiyi yazılıb. Həmçinin 3ds Max dünya vahidlərinin santimetr olaraq ayarlanması və ixrac zamanı miqyasın dəyişdirilməməsi tələb olunur. Pivot Painter səhifəsində 2.0 versiyasının interaktiv bitki örtüyü üçün sadələşdirilmiş iş axını təqdim etdiyi də qeyd edilir.

Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri

Daxili məkan və memarlıq səhnələrində çoxsaylı səthlər eyni parametrlərdən istifadə edirsə, Material Function-lar ümumi qrafik strukturunu təkrar istifadə etməyə, Material Parameter Collection isə səhnə üzrə və ya səviyyəyə aid dəyərləri birlikdə dəyişməyə imkan verə bilər. Xüsusən bir neçə materialda eyni vizual idarəetmə lazım olanda hər materialı ayrıca redaktə etməkdənsə, ümumi parametr yanaşmasını nəzərdən keçirmək olar. Sənədlərdə bu üsulun müxtəlif material nümunələrinə dəyərləri ayrı-ayrılıqda təyin etməkdən daha səmərəli olduğu bildirilir.

Bitki örtüyü olan real vaxt təqdimatlarında Pivot Painter skelet animasiyalarını saxlamaq əvəzinə hərəkəti işləmə zamanı hesablayan seçim kimi nəzərdən keçirilə bilər. Bununla belə, komandalar uyğunluğu əvvəlcədən yoxlamalıdır: sənədlər Unreal Engine 4.27-yə, skript isə 3ds Max 2010 və 2012 sınaqlarına işarə edir. Həmçinin modelin miqyası, pivotun yerləşməsi, iyerarxiya seçimi və Blueprint parametr adları təhvil verməzdən əvvəl yoxlanmalıdır.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Eyni modeldə həm Hierarchy Painter, həm də Per Object Painter-dən istifadə etmək.

  • 3ds Max-də santimetr vahidini və ya ixrac zamanı miqyası dəyişmək.

  • Material Parameter Collection parametrinin adını dəyişdikdən sonra Blueprint-dəki Parameter Name bağlantısını yeniləməmək.

  • İstifadə olunan Material Function-u redaktə edərkən ona bağlı materialların təsirlənə biləcəyini nəzərdən qaçırmaq.

  • Çox sayda parametr əlavə etməyin bağlı materialların yenidən kompilyasiyasını tələb edəcəyini nəzərə almamaq.

Mənbələr

3 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/material-parameter-collections
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/pivot-painter-tool-1.0
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/making-material-functions
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədə memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün bu alətlərin praktik faydası ümumi material ayarlarını mərkəzləşdirilmiş şəkildə idarə etmək və təkrarlanan qrafikləri yenidən istifadə etmək imkanıdır. Çoxsaylı səthlər və təkrarlanan bitki örtüyü olan real vaxt layihələrində nizamlı quruluş vaxta qənaət edə bilər; ancaq bu fayda parametrlərin düzgün planlaşdırılmasından asılıdır.

İşə başlayarkən ən vacib yoxlama avadanlıqdan çox uyğunluq və aktivlərin hazırlanmasıdır: sənədlərdə Unreal Engine 4.27, Pivot Painter üçün isə 3ds Max 2010 və 2012 sınaqları göstərilir. Ofislərin miqyas, pivot, Blueprint istinadları və ümumi funksiyalarda edilən dəyişiklikləri komanda daxili yoxlama siyahısına əlavə etməsi pozulmuş material və işin təkrarlanması riskini azaldar.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Material Parameter Collection nə üçündür?

Bir neçə materialın istinad edə bildiyi skalyar və vektor parametrlərini bir yerdə saxlayır. Dəyərləri material nümunələrində ayrı-ayrılıqda dəyişmək əvəzinə ümumi şəkildə idarə etmək mümkündür.

Bir material neçə Material Parameter Collection istifadə edə bilər?

Unreal Engine 4.27 sənədlərinə əsasən, bir material ən çox iki fərqli kolleksiyaya istinad edə bilər. Hər kolleksiyada ən çox 1024 skalyar və 1024 vektor parametri ola bilər.

Pivot Painter hansı 3ds Max versiyalarında sınaqdan keçirilib?

Rəsmi Pivot Painter sənədində skriptin 3ds Max 2010 və 2012 versiyalarında sınaqdan keçirildiyi bildirilir. Dünya vahidlərinin santimetr olması və ixrac zamanı miqyasın qorunması da tələb olunur.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər