Qısaca
- Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmə eksperimental olaraq təqdim olunur; bu proyeksiyada Lumen, Nanite və kölgələrin əksəriyyəti işləyə bilir.
- 5.3-də Lumen əkslərində birdən çox sıçrayış üçün hardware ray tracing və ən azı 2 Max Reflection Bounces dəyəri tələb olunur.
- Path Tracer-də diffuse, specular və indirect kimi işıq keçidləri ayrı-ayrılıqda render edilir; hər render-ə avtomatik əlavə olunmur.
- Nanite spline mesh dəstəyi 5.3-də eksperimentaldır və culling performansına təsir göstərə bilər; Substrate istehsal səhnələri üçün tövsiyə edilmir.
Bu bələdçi Unreal Engine 5.1, 5.2 və 5.3-ün rəsmi buraxılış qeydlərində izah edilən xüsusiyyətləri memarlıq vizuallaşdırması iş axını baxımından nəzərdən keçirir. Real vaxtda səhnəni qiymətləndirmək üçün Lumen və Nanite, fərqli çıxış və nəzarət ehtiyacları üçün isə Path Tracer önə çıxır. Lakin bütün xüsusiyyətlər eyni versiyada mövcud deyil: ortoqrafik görüntüləmə və Nanite spline mesh dəstəyi 5.3-ə, Path Tracer-dəki bəzi yeniliklər isə 5.2-yə aiddir. Eksperimental kimi işarələnən xüsusiyyətləri təhvilvermə prosesinin ayrılmaz hissəsinə çevirməzdən əvvəl onları təmsilçi səhnələrdə yoxlamaq lazımdır.
1. Kamera və çıxış ehtiyacını əvvəlcədən müəyyənləşdirin
İnteryer, fasad və ya həcm işləri üçün ortoqrafik kadr lazımdırsa, Unreal Engine 5.3-də bu görüntüləmə seçimini sınaqdan keçirin. Epic-in buraxılış qeydlərində ortoqrafik görüntüləmə eksperimental kimi təsvir olunur; Lumen, Nanite və kölgələr kimi müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin bu proyeksiyada işləməsi üçün təkmilləşdirmələr edildiyi bildirilir. Buna görə xüsusiyyəti istifadə etmək mümkündür, ancaq onun hər səhnədə eyni nəticəni verəcəyini güman etmək olmaz. Material, işıq və həndəsə daxil olan nümunə kadrla yoxlayın.
Səhnəni tez nəzərdən keçirmək və real vaxtda təqdim etmək üçün Lumen-i qiymətləndirin. Əkslərdə birdən çox sıçrayışdan istifadə etmək lazımdırsa, 5.3-də bunun şərtlərini nəzərə alın: hardware ray tracing aktiv olmalı, Hit Lighting istifadə edilməli və post-process volume daxilində Max Reflection Bounces dəyəri ən azı 2 olmalıdır. Epic bildirir ki, uyğun performans büdcəsi olduqda bu parametr əkslərdəki qara sahələrin qarşısını ala bilər.
Daha nəzarətli render və ya sonradan ayrıca görüntü qatları ilə işləmək lazımdırsa, Path Tracer-i də nəzərdən keçirin. 5.2 versiyasında diffuse, specular və indirect kimi əsas işıq keçidlərini ayrı-ayrılıqda render etmək mümkündür. Bu keçidlər hər render-ə avtomatik əlavə edilmir; lazım olanları ayrıca əldə etmək gərəkdir. Buna görə çıxış planında hansı keçidlərdən istifadə ediləcəyi əvvəlcədən müəyyənləşdirilməlidir.
2. Real vaxt səhnələrində Lumen və Nanite
Lumen-in fərqli səhnə şəraitindəki davranışını hədəf versiyanın qeydlərinə əsasən qiymətləndirin. Unreal Engine 5.1-də software ray tracing-in foliage üçün daha dəqiq təsvir təmin etdiyi, kiçik emissive səthlərdən qaynaqlanan ikinci dərəcəli işıq sıçrayışları və əkslərin təkmilləşdirildiyi bildirilir. 5.2-də software ray tracing ilə yaradılan əkslər üçün Surface Cache-in geribildirimlə işləməsi; əkslərin təsvir ölçüsü və səhnə dəyişikliklərinə reaksiya ilə bağlı yeniliklər arasında göstərilir. Bunlar fərqli versiyalara aid dəyişikliklərdir; istifadə etdiyiniz versiyaya uyğunlaşdırın.
Nanite istifadə edərkən material xüsusiyyətlərini və həndəsəni birlikdə yoxlayın. 5.1-də Two Sided, Masked Blend Mode və Pixel Depth Offset dəstəyi təkmilləşdirilib; World Position Offset dəstəyi beta kimi göstərilib. Həmin versiyanın buraxılış qeydlərində WPO sərhədləri yenilənmədikdə bəzi istifadə hallarında üçbucaqların yox ola biləcəyi barədə də xəbərdarlıq edilir.
WPO ilə işləyən Nanite obyektlərində sərhəd davranışını yoxlayarkən versiyanı nəzərə alın. Unreal Engine 5.2-də viewport görüntü rejimləri arasında olan
Visualize › Out of Bounds Pixelsmaksimum offset səbəbindən WPO-nun haralarda məhdudlaşdırıldığını göstərir. Bu görüntü 5.1-dəki WPO izahından asılı olmayan, 5.2 qeydlərində sənədləşdirilmiş yoxlama imkanıdır.Layihənin uyğunluğunu iş stansiyalarında yoxlayın. 5.1 sənədlərinə əsasən, Nanite üçün DirectX 12 və Shader Model 6 aktiv olmalıdır; Vulkan üçün əlavə parametr dəyişikliyi tələb olunmur. Komandada fərqli qrafik konfiqurasiyalarından istifadə edilirsə, təhvilvermə üçün nəzərdə tutulan konfiqurasiya ilə sınaq aparmaq uyğunluq problemlərini erkən aşkarlamağa kömək edər.
3. Path Tracer və eksperimental xüsusiyyətləri sınayın
Path Tracer-i səhnənin ehtiyac duyduğu xüsusiyyətlərə uyğunlaşdırın. 5.2-də spline mesh və mesh decal dəstəyi, şüşənin əks etdirmə xüsusiyyətini qırılma indeksindən asılı olmayaraq təyin etmək seçimi, həmçinin obyektləri kamera şüaları üçün görünməz edərkən ümumi işıqlandırmada və ya kölgələrdə görünən saxlamaq imkanı qeyd olunur. Bundan əlavə, materialı dəyişmədən obyektləri holdout kimi istifadə etmək mümkündür. Lazım olan xüsusiyyətləri nümunə kadrda yoxlamaq gərəksiz parametrlərlə vaxt itirməyin qarşısını alır.
Həcmli məzmundan istifadə edilirsə, 5.3-dəki imkanları nəzərə alın. Path Tracer-də tüstü, alov və bulud kimi heterogen həcmlər üçün ilkin eksperimental dəstək mövcuddur. VDB fayllarını sparse volume texture kimi idxal etmək mümkündür; lakin sənədlərdə bu sistemin Sky Atmosphere buludları ilə uyğun olmadığı bildirilir. Həcmli məzmun əsas çıxış üçün vacibdirsə, bu məhdudiyyəti əvvəlcədən sınayın.
Nanite spline mesh xüsusiyyətini yalnız ehtiyac olduqda sınayın. 5.3-də bu xüsusiyyət eksperimental olaraq təqdim olunur və aşağıdakı parametrlə aktivləşdirilə bilər. Epic bildirir ki, bu seçim Nanite üzrə ümumi culling performansına təsir göstərə bilər; həddindən artıq deformasiyada isə yanlış culling problemləri mövcuddur.
r.Nanite.AllowSplineMeshes=1| Parametr | Sənədləşdirilmiş dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
| Max Reflection Bounces | 2 və ya daha yüksək | 5.3-də hardware ray tracing və Hit Lighting ilə Lumen əkslərində birdən çox sıçrayışı dəstəkləyir. |
4. Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Lumen səhnəni tez qiymətləndirmək və real vaxtda təqdim etmək istəyən komandalar üçün; Path Tracer isə ayrıca işıq keçidləri və ya konkret ray tracing xüsusiyyətləri tələb olunduqda nəzərdən keçirilə bilər. Ortoqrafik görüntüləmə memarlıq təqdimatlarında seçilən kadr növləri üçün 5.3-də bir seçim yaradır, lakin eksperimental statusuna görə layihə çərçivəsində yoxlanmalıdır. Hansı üsulun seçiləcəyi təqdimat formasından, tələb olunan nəzarət səviyyəsindən və hədəf səhnənin xüsusiyyətlərindən asılıdır.
Avadanlıq və uyğunluq baxımından mənbələrdə göstərilən konkret şərtləri nəzərdən qaçırmayın: 5.1-də Nanite üçün DirectX 12 və Shader Model 6 tələbi qeyd olunur; 5.3-də isə Lumen əksləri üçün hardware ray tracing şərti var. Bu mənbələr lisenziya və ya qiymət barədə məlumat vermir. Buna görə seçim zamanı qiymətləndirməni burada sənədləşdirilən versiya, xüsusiyyət və uyğunluq şərtləri ilə məhdudlaşdırmaq lazımdır.
Tez-tez edilən səhvlər
5.3-də eksperimental olan ortoqrafik görüntüləməni səhnədə yoxlamadan yekun çıxış üçün problemsiz qəbul etmək.
Path Tracer işıq keçidlərinin avtomatik yaradıldığını düşünmək; 5.2-də əsas keçidlər ayrıca render edilir.
5.1-də Nanite üçün göstərilən DirectX 12 və Shader Model 6 şərtlərini nəzərdən qaçırmaq.
Nanite spline mesh parametrindən culling və performansa təsirini ölçmədən istifadə etmək.
Substrate-ı istehsala hazır material çərçivəsi kimi qəbul etmək. 5.2 və 5.3 sənədlərində bu xüsusiyyət eksperimental kimi təsvir olunur və istehsal səhnələrində istifadə edilməməsi tövsiyə edilir.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün ən praktik yanaşma real vaxtda səhnə qiymətləndirməsini və Path Tracer çıxışını ayrı ehtiyaclar kimi planlaşdırmaqdır. Lumen sürətli baxış və təqdimat üçün; ayrıca işıq keçidləri isə sonradan daha çox nəzarətlə işləmək lazım gəldikdə faydalı ola bilər. İşin əvvəlində hədəf çıxış müəyyənləşdirilərsə, eyni səhnəni müxtəlif üsullarla gərəksiz yerə yenidən sınaqdan keçirməyə ehtiyac azalır.
Bununla belə, eksperimental xüsusiyyətləri birbaşa təhvilvermə zəncirinə daxil edərkən ehtiyatlı olmaq lazımdır. Nanite-ın versiya və qrafik API şərtləri, spline mesh dəstəyinin performansa təsiri və Substrate-ın istehsal üçün tövsiyə edilməməsi komanda daxilində qiymətləndirilməlidir. Fərqli iş stansiyalarından istifadə edən ofislər hədəf konfiqurasiyada təmsilçi səhnə ilə uyğunluğu və görüntü keyfiyyətini əvvəlcədən yoxlamalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine 5.3-də ortoqrafik görüntüləmədən istifadə etmək mümkündürmü?
Bəli. Rəsmi buraxılış qeydlərində ortoqrafik görüntüləmə eksperimental kimi təsvir olunur; Lumen, Nanite və kölgələr kimi müasir xüsusiyyətlərin əksəriyyətinin dəstəkləndiyi bildirilir.
Unreal Engine 5.1-də Nanite üçün hansı qrafik parametrləri tələb olunur?
Rəsmi sənədlərə görə, Nanite üçün DirectX 12 və Shader Model 6 aktiv olmalıdır. Vulkan üçün parametr dəyişikliyinin tələb olunmadığı bildirilir.
Unreal Engine Path Tracer işıq keçidlərini avtomatik render edirmi?
Xeyr. 5.2 sənədlərinə görə diffuse, specular və indirect kimi əsas keçidlər ayrı-ayrılıqda render edilir və hər render-ə avtomatik əlavə olunmur.



