Qısaca
- Virtual Shadow Maps Nanite həndəsəsi və dinamik işıqlandırma üçün nəzərdə tutulmuş kölgə metodudur.
- Yeni layihələrdə standart olaraq aktiv olan sistem Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış layihələrdə ayrıca aktivləşdirilməlidir.
- Shadows miqyaslandırma səviyyəsi Epic olduqda yerli və istiqamətli işıqlar üçün standart şüa sayı səkkizdir.
- Yerli işıqlarda Source Radius, Directional Light-larda isə Source Angle kölgələrin yumşaqlığına təsir edir.
Virtual Shadow Maps (VSM), Unreal Engine 5-də yüksək ayırdetməli kölgələr yaratmaq üçün istifadə olunan və Nanite ilə işləmək üçün nəzərdə tutulmuş metoddur. Epic Games-in rəsmi sənədləri VSM-nin, xüsusilə detallı həndəsə və dinamik işıqlandırma olan səhnələrdə necə konfiqurasiya ediləcəyini izah edir. Bu bələdçi Unreal Engine 5 sənədlərindəki layihə ayarlarını, işıq parametrlərini və keyfiyyət-performans balansını memarlıq vizuallaşdırması iş axını baxımından nəzərdən keçirir.
Virtual Shadow Maps hansı səhnələr üçün uyğundur?
VSM ekranda görünən piksellərin ehtiyacına uyğun olaraq virtual kölgə xəritələrini emal edib yüksək ayırdetməli kölgələr yaratmağı hədəfləyir. Xəritələr virtual olaraq 16K × 16K ayırdetməyə malikdir və 128 × 128 piksellik səhifələrə bölünür. Lazım olan səhifələr ayrılıb emal edilir; istifadə oluna bilən səhifələr kadrlar arasında keşlənir. Hərəkət edən obyektlər və ya işıqlar səbəbindən səhifələr etibarsız olduqda, onlar yenidən emal edilə bilər.
Bu metod Nanite ilə uyğun layihələr üçün hazırlanıb. Nanite həndəsəsi ilə Stationary işıqların ənənəvi shadow map istifadəsi dəstəklənmir; Nanite olan layihələrdə bu halda Movable Light-lara və ya VSM-yə üstünlük verilməlidir. Nanite istifadə etməyən layihə və ya hədəf platforma üçün VSM uyğun olmaya bilər. Kölgə metodunu seçərkən səhnədəki həndəsəni və işıqların hərəkətliliyini birlikdə nəzərə alın.
1. Layihədə kölgə metodunu yoxlayın
Layihə ayarlarında Engine > Rendering altındakı Shadows bölməsini açın. Shadow Map Method seçimindən Virtual Shadow Maps və ya ənənəvi Shadow Maps metodunu seçin. Yeni layihələrdə VSM standart olaraq aktivdir. Unreal Engine 5.0-dan əvvəlki versiyalarda yaradılmış layihələrdə isə bu funksiyanı layihə ayarlarından və ya r.Shadow.Virtual.Enable konsol dəyişəni ilə aktivləşdirmək lazımdır.
VSM aktivləşdirildikdə bəzi kölgə metodlarını əvəz edir. Bunlara Stationary işıqların əvvəlcədən hesablanmış kölgələri, pre-shadow-lar, obyekt başına kölgələr və Cascaded Shadow Maps daxildir. Bununla belə, Lumen istifadə edilməyən ssenarilərdə Static işıqların tam bişirilmiş kölgələri işıq xəritələri vasitəsilə işləməyə davam edir. Stationary işıqlarda dolayı işıqlandırma bişirilmiş işıq xəritələrindən gələ bilər; birbaşa işıqlandırma və kölgələr isə dinamik hesablanır.
2. İşıq mənbəyinin ölçüsünü səhnəyə uyğunlaşdırın
Shadow Map Ray Tracing (SMRT) VSM ilə birlikdə kölgələrdə yumşaqlıq və təmas sərtləşməsi yaratmaq üçün nümunələmə aparır. Yerli işıqlarda Source Radius, Directional Light-larda isə Source Angle şüaların işıq mənbəyinə görə paylanmasına təsir edir. Uyğun mənbə ölçüsü işıq növündən asılı olaraq daha yumşaq kölgələr yarada bilər.
| Ayar | Tövsiyə olunan dəyər | Təsiri |
|---|---|---|
Yerli işıqlarda Source Radius | Səhnəyə uyğun münasib dəyər; sənəddə nümunə 10 | SMRT ilə yumşaq və təmas sərtləşməli kölgələri dəstəkləyir. |
Directional Light-da Source Angle | Səhnəyə uyğun dəyər; sənəddə nümunə 5,0 | İstiqamətli işığın yaratdığı kölgələrin yumşaqlığına təsir edir. |
SamplesPerRayLocal və SamplesPerRayDirectional | 4–8 nümunə | Hər şüa üçün kölgə nümunələrini tənzimləyir; daha az nümunə yumşaqlıq diapazonunu məhdudlaşdırır. |
RayCountLocal və RayCountDirectional | Shadows miqyaslandırması Epic olduqda standart səkkiz şüa | Şüaların sayı penumbradakı səs-küyə təsir edir. |
Cədvəldəki rəqəmləri başlanğıc nöqtəsi kimi nəzərdən keçirmək lazımdır; eyni ayar hər səhnədə eyni nəticəni vermir. Epic-in sənədlərində bildirilir ki, həddindən artıq böyük Source Radius və ya Source Angle dəyərləri performansa yük yarada və kamera kölgəyə yaxınlaşdıqda penumbrada vizual pozuntulara səbəb ola bilər. Buna görə işıq ölçüsünü artırdıqdan sonra nəticəni fərqli kamera mövqelərində yoxlayın.
3. Nümunələmə keyfiyyəti ilə performans arasında balans yaradın
Yerli işıqların şüa sayı r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal, istiqamətli işıqların şüa sayı isə r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional dəyişəni ilə tənzimlənir. Hər şüa üçün nümunə sayını r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal və r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional vasitəsilə təyin etmək olar. Kölgə nümunələrinin sayını azaltmaq emal xərcini azalda bilər; bunun müqabilində əldə edilə bilən penumbra yumşaqlığı da məhdudlaşır. Epic hər şüa üçün 4–8 nümunənin yaxşı nəticə verdiyini bildirir.
Şüa sayını idarə edən dəyişəni sıfıra qoymaq SMRT-ni söndürür və tək nümunəli kəskin kölgələrə qaytarır. Shadows miqyaslandırması Epic səviyyəsində olduqda yerli və istiqamətli işıqlar üçün standart şüa sayı səkkizdir. Ayarları dəyişərkən kölgə səs-küyünü, yumşaqlığı və səhnənin işləmə performansını birlikdə müşahidə edin.
VSM keşi standart olaraq aktivdir. Kamera hərəkəti əvvəllər görünməyən sahələri üzə çıxararsa, yeni kölgə səhifələri emal oluna bilər. Buna görə sabit kadrın performansını ölçmək kifayət etməyə bilər; kamera hərəkəti olan səhnələrdə də sınaq aparın. r.Shadow.Virtual.Cache 0 dəyişəni keşləməni sazlama məqsədilə söndürür; normal istifadə üçün sənəddə tövsiyə olunan standart davranış keşləmənin aktiv olmasıdır.
4. Memarlıq vizuallaşdırması iş axınında nələrə baxmaq lazımdır?
Nanite həndəsəsi və dinamik işıqlarla işləyən memarlıq səhnələrində VSM yüksək ayırdetməli kölgələri daha sadə quraşdırma ilə təqdim etməyi hədəfləyir. Daxili məkanlarda yerli işıqların mənbə ölçüsünü, xarici məkanlarda isə Directional Light-ın Source Angle dəyərini səhnənin işıq xarakterinə uyğun nəzərdən keçirmək lazımdır. İşıq mənbəyini böyütmək hər zaman daha yaxşı nəticə vermir; yumşaqlıq, səs-küy və performans birlikdə qiymətləndirilməlidir.
İlk olaraq layihənin Unreal Engine versiyasını, Nanite istifadəsini və kölgə metodunu yoxlayın. Sonra işıq ayarlarını kiçik addımlarla dəyişərək nəticəni həm statik görüntülərdə, həm də kamera hərəkəti zamanı yoxlayın. Sənədlərdə konkret avadanlıq tələbi və ya bütün layihələr üçün keçərli vahid performans göstəricisi verilmir. Buna görə ayarları hədəf səhnədə ölçmək, xüsusilə sıx həndəsə və dinamik işıqlar olan işlərdə vacibdir.
Tez-tez edilən səhvlər
Unreal Engine 5.0-dan əvvəlki layihələrdə VSM-nin avtomatik aktiv olduğunu düşünmək. Layihə ayarını və lazım gələrsə konsol dəyişənini yoxlayın.
Nanite ilə Stationary işıqların ənənəvi shadow map metodunu birlikdə istifadə etmək. Sənədlərdə bu kombinasiyanın dəstəklənmədiyi bildirilir; Movable Light-ları və ya VSM-ni nəzərdən keçirin.
Source Radiusvə yaSource Angledəyərini lazım olduğundan çox artırmaq. Bu, performansa təsir edə və penumbrada pozuntular yarada bilər.Nümunə sayını azaldarkən kölgə yumşaqlığının da məhdudlaşacağını nəzərə almamaq.
Yalnız sabit kamera görüntüsünü yoxlamaq. Kamera hərəkəti əvvəllər görünməyən kölgə səhifələrinin emal olunmasına səbəb ola bilər.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq vizuallaşdırması ofisləri üçün VSM-nin praktik əhəmiyyəti Nanite istifadə olunan dinamik səhnələrdə yüksək ayırdetməli kölgələməni daha asan konfiqurasiya etməkdir. Ancaq funksiyanı aktivləşdirmək təkbaşına kifayət deyil: işıq mənbəyinin ölçüsünü və nümunələmə ayarlarını real səhnədə, o cümlədən hərəkətli kamera ilə yoxlamaq lazımdır.
Avadanlıq büdcəsi və ya render vaxtı məhdud olan komandalar nümunə sayını artırmazdan əvvəl görüntüdəki faydanı ölçməlidir. Rəsmi sənədlərdə konkret avadanlıq tələbi göstərilmədiyindən performans layihəyə uyğun qiymətləndirilməlidir. Köhnə layihələrdə aktivləşdirmə vəziyyətini və Nanite ilə Stationary işıqların uyğunluğunu yoxlamaq da lazımsız sınaq-səhvləri azaldır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine 5-də Virtual Shadow Maps necə aktivləşdirilir?
Layihə ayarlarında `Engine > Rendering` altındakı `Shadows` bölməsindən `Shadow Map Method` seçilir. Unreal Engine 5.0-dan əvvəl yaradılmış layihələrdə VSM ayrıca aktivləşdirilməlidir.
Virtual Shadow Maps Nanite ilə istifadə oluna bilərmi?
VSM Nanite ilə istifadə üçün hazırlanıb. Nanite ilə Stationary işıqların ənənəvi shadow map istifadəsi dəstəklənmir; bu layihələrdə Movable Light-lara və ya VSM-yə üstünlük vermək olar.
VSM-də yumşaq kölgələr hansı ayarlarla idarə olunur?
Yerli işıqlarda `Source Radius`, Directional Light-larda isə `Source Angle` kölgələrin yumşaqlığına təsir edir. SMRT şüalarının və nümunələrinin sayı da keyfiyyətlə emal xərci arasındakı balansı müəyyənləşdirir.



