İçeriğe atla
Son haberler
Rhino, Grasshopper ve Archicad bağlantısı: Parametrik BIM iş akışı rehberiBlender’da View Layer ve render pass kullanımı: mimari görselleştirme rehberiRhino Worksession rehberi: Büyük projelerde referans dosyalarla çalışmaRhino Python ile ilk betik: ScriptEditor’da çizgi oluşturma ve otomasyonUnreal Engine 5 Virtual Shadow Maps rehberi: Mimari sahnelerde gölge ayarlarıBlender 5.2 LTS Shape Keys rehberi: Relative ve Absolute kullanımıHoudini PDG/TOPs rehberi: Wedge ile varyasyon ve render akışı kurmaBlender Geometry Nodes ile noktalara tekrarlı geometri yerleştirmeLiving Archive: Berlin’de eski santralin bodrumu halka açıldıNVIDIA RTX Spark satışa çıktı: Yerel yapay zekâ ve içerik üretimine odaklanıyor
İpuçlarıUnreal EngineVirtual Shadow MapsMari

Unreal Engine 5 Virtual Shadow Maps rehberi: Mimari sahnelerde gölge ayarları

Unreal Engine 5’te Nanite ile çalışmak üzere tasarlanan Virtual Shadow Maps, yüksek çözünürlüklü dinamik gölgeler sunuyor. Rehber; etkinleştirme, ışık kaynakları ve performans ayarlarını resmi belgelere göre açıklıyor.

Gün ışığı alan modern iç mekânda yüzey detaylarını gösteren yumuşak gölgelerAI görsel
Temsilî görsel; yapay zekâ ile üretildi.Görsel: 3dsınıfı / FCA AI
KaydetPaylaş0

Kısaca

  1. Virtual Shadow Maps, Nanite geometrisi ve dinamik aydınlatma için tasarlanmış bir gölge yöntemidir.
  2. Yeni projelerde varsayılan olarak etkin olan sistem, Unreal Engine 5.0 öncesinde oluşturulan projelerde ayrıca açılmalıdır.
  3. Shadows ölçekleme seviyesi Epic olduğunda yerel ve yönlü ışıklar için varsayılan ışın sayısı sekizdir.
  4. Yerel ışıklarda Source Radius, Directional Light’larda Source Angle gölge yumuşaklığını etkiler.

Virtual Shadow Maps (VSM), Unreal Engine 5’te yüksek çözünürlüklü gölgeler üretmek için kullanılan ve Nanite ile çalışmak üzere tasarlanan bir yöntemdir. Epic Games’in resmi belgeleri, VSM’nin özellikle ayrıntılı geometri ve dinamik aydınlatma içeren sahnelerde nasıl yapılandırılacağını açıklıyor. Bu rehber, Unreal Engine 5 belgelerinde yer alan proje ayarlarını, ışık parametrelerini ve kalite-performans dengesini mimari görselleştirme iş akışı açısından ele alıyor.

Virtual Shadow Maps hangi sahnelerde uygun?

VSM, sanal gölge haritalarını ekranda görülen piksellerin ihtiyacına göre işleyerek yüksek çözünürlüklü gölgeler oluşturmayı hedefler. Haritalar sanal olarak 16K × 16K çözünürlüktedir ve 128 × 128 piksellik sayfalara ayrılır. Gerekli sayfalar tahsis edilip işlenir; kullanılabilir sayfalar kareler arasında önbelleğe alınır. Sayfalar hareket eden nesneler veya ışıklar nedeniyle geçersiz hâle gelirse yeniden işlenebilir.

Yöntem Nanite ile uyumlu projeler için tasarlanmıştır. Nanite geometrisi ile Stationary ışıkların geleneksel shadow map kullanımı desteklenmez; Nanite içeren projelerde bu durumda Movable Light’lar veya VSM tercih edilmelidir. Nanite kullanmayan bir proje ya da hedef platform için VSM uygun olmayabilir. Gölge yöntemini belirlerken sahnedeki geometriyi ve ışıkların hareketliliğini birlikte değerlendirin.

1. Projede gölge yöntemini kontrol edin

Proje ayarlarında Engine > Rendering altındaki Shadows bölümünü açın. Shadow Map Method seçeneğinden Virtual Shadow Maps veya geleneksel Shadow Maps yöntemini belirleyin. Yeni projelerde VSM varsayılan olarak açıktır. Unreal Engine 5.0 öncesi sürümlerde oluşturulmuş projelerde ise özelliği proje ayarından ya da r.Shadow.Virtual.Enable konsol değişkeniyle etkinleştirmek gerekir.

VSM devreye alındığında bazı gölge yöntemlerinin yerini alır. Bunlar arasında Stationary ışıkların önceden hesaplanmış gölgeleri, pre-shadow’lar, nesne başına gölgeler ve Cascaded Shadow Maps bulunur. Bununla birlikte, Lumen kullanılmayan senaryolarda Static ışıkların tamamen fırınlanmış gölgeleri ışık haritaları üzerinden çalışmaya devam eder. Stationary ışıklarda dolaylı aydınlatma fırınlanmış ışık haritalarından gelebilir; doğrudan aydınlatma ve gölgeler dinamik hesaplanır.

2. Işık kaynağının boyutunu sahneye göre ayarlayın

Shadow Map Ray Tracing (SMRT), VSM ile birlikte gölgelerde yumuşaklık ve temas sertleşmesi oluşturmak için örnekleme yapar. Yerel ışıklarda Source Radius, Directional Light’larda ise Source Angle, ışınların ışık kaynağına göre dağılımını etkiler. Uygun bir kaynak boyutu, ışık türüne bağlı olarak daha yumuşak gölgeler üretebilir.

AyarÖnerilen değerEtkisi
Yerel ışıklarda Source RadiusSahneye uygun makul bir değer; belgede örnek 10SMRT ile yumuşak ve temas sertleşmeli gölgeleri destekler.
Directional Light’ta Source AngleSahneye uygun bir değer; belgede örnek 5,0Yönlü ışığın oluşturduğu gölgelerin yumuşaklığını etkiler.
SamplesPerRayLocal ve SamplesPerRayDirectional4–8 örnekIşın başına gölge örneklerini ayarlar; daha az örnek yumuşaklık aralığını sınırlar.
RayCountLocal ve RayCountDirectionalShadows ölçeklemesi Epic iken varsayılan sekiz ışınIşın sayısı penumbradaki gürültüyü etkiler.

Tablodaki sayılar başlangıç noktası olarak değerlendirilmelidir; tek bir ayar her sahneye aynı sonucu vermez. Epic’in belgeleri, çok büyük Source Radius veya Source Angle değerlerinin performans yükü oluşturabileceğini ve kamera gölgeye yaklaştığında penumbrada görsel bozulmaya yol açabileceğini belirtiyor. Bu nedenle ışık boyutunu artırdıktan sonra sonucu farklı kamera konumlarında kontrol edin.

3. Örnekleme kalitesini ve performansı dengeleyin

Yerel ışıkların ışın sayısı r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal, yönlü ışıkların ışın sayısı r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional değişkeniyle ayarlanır. Işın başına örnek sayısı için r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal ve r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional kullanılır. Daha az gölge örneği işlem maliyetini azaltabilir; karşılığında elde edilebilecek penumbra yumuşaklığı da sınırlanır. Epic, ışın başına 4–8 örneğin iyi sonuç verdiğini belirtiyor.

Işın sayısını kontrol eden değişkeni sıfıra ayarlamak SMRT’yi devre dışı bırakır ve tek örnekli keskin gölgelere döndürür. Shadows ölçeklemesi Epic seviyesindeyken yerel ve yönlü ışıklarda varsayılan ışın sayısı sekizdir. Ayarları değiştirirken gölge gürültüsünü, yumuşaklığı ve sahnenin çalışma performansını birlikte gözlemleyin.

VSM önbelleği varsayılan olarak açıktır. Kamera hareketi daha önce görünmeyen alanları açığa çıkarırsa yeni gölge sayfaları işlenebilir. Bu nedenle sabit bir kadrajın performansını ölçmek tek başına yeterli olmayabilir; kamera hareketinin bulunduğu sahnelerde de test yapın. r.Shadow.Virtual.Cache 0 değişkeni önbelleği hata ayıklama amacıyla kapatır; normal kullanım için belgenin önerdiği varsayılan davranış önbelleğin açık olmasıdır.

4. Mimari görselleştirme iş akışında nelere bakılmalı?

Nanite geometrisi ve dinamik ışıklarla çalışan mimari sahnelerde VSM, yüksek çözünürlüklü gölgeleri daha sade bir kurulumla sunmayı amaçlar. İç mekânlarda yerel ışıkların kaynak boyutunu, dış mekânlarda ise Directional Light’ın Source Angle değerini sahnenin ışık karakterine göre değerlendirmek gerekir. Işık kaynağını büyütmek her durumda daha iyi sonuç vermez; yumuşaklık, gürültü ve performans birlikte incelenmelidir.

İlk olarak projenin Unreal Engine sürümünü, Nanite kullanımını ve gölge yöntemini doğrulayın. Ardından ışık ayarlarını küçük adımlarla değiştirip statik görüntülerin yanı sıra kamera hareketinde de sonucu kontrol edin. Belgeler belirli bir donanım gereksinimi veya her proje için geçerli tek bir performans değeri vermiyor. Bu yüzden ayarları hedef sahnede ölçmek, özellikle yoğun geometri ve dinamik ışık içeren işlerde önemlidir.

Sık yapılan hatalar

  • Unreal Engine 5.0 öncesi projelerde VSM’nin kendiliğinden açık olduğunu varsaymak. Proje ayarını ve gerekirse konsol değişkenini kontrol edin.

  • Nanite ile Stationary ışıkların geleneksel shadow map yöntemini birlikte kullanmak. Belgeler bu kombinasyonun desteklenmediğini belirtiyor; Movable Light’ları veya VSM’yi değerlendirin.

  • Source Radius ya da Source Angle değerini gereğinden fazla artırmak. Bu, performansı etkileyebilir ve penumbrada bozulma oluşturabilir.

  • Örnek sayısını düşürürken gölge yumuşaklığının da sınırlanacağını göz ardı etmek.

  • Yalnızca sabit kamera görüntüsünü test etmek. Kamera hareketi daha önce görünmeyen gölge sayfalarının işlenmesine neden olabilir.

Sık sorulan sorular

Unreal Engine 5’te Virtual Shadow Maps nasıl açılır?

Proje ayarlarında `Engine > Rendering` altındaki `Shadows` bölümünden `Shadow Map Method` seçilir. Unreal Engine 5.0 öncesinde oluşturulan projelerde VSM ayrıca etkinleştirilmelidir.

Virtual Shadow Maps Nanite ile kullanılabilir mi?

VSM, Nanite ile kullanılmak üzere tasarlanmıştır. Nanite ile Stationary ışıkların geleneksel shadow map kullanımı desteklenmez; bu projelerde Movable Light’lar veya VSM tercih edilebilir.

VSM’de yumuşak gölgeler hangi ayarlarla kontrol edilir?

Yerel ışıklarda `Source Radius`, Directional Light’larda `Source Angle` gölge yumuşaklığını etkiler. SMRT ışın ve örnek sayıları da kalite ile işlem maliyeti arasındaki dengeyi belirler.

Kaynaklar

2 kaynak
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-shadow-maps-in-unreal-engine
Özet
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/shadowing-in-unreal-engine
Özet

Kaynak metinler yeniden yayımlanmaz; kısa alıntılar tırnak içinde verilir, geri kalanı özgün özet ve yorumdur.

3dsınıfı yorumu
3dEditörün değerlendirmesi

Türkiye’deki mimari görselleştirme ofisleri için VSM’nin pratik karşılığı, Nanite kullanılan dinamik sahnelerde yüksek çözünürlüklü gölgelemeyi daha kolay yapılandırma hedefi. Ancak özelliği açmak tek başına yeterli değil: ışık kaynağı boyutunu ve örnekleme ayarlarını gerçek sahnede, hareketli kamera dâhil test etmek gerekiyor.

Donanım bütçesi ya da render süresi sınırlı ekipler, örnek sayısını artırmadan önce görüntüdeki faydayı ölçmeli. Resmî belgelerde belirli bir donanım gereksinimi verilmediğinden performans değerlendirmesi projeye göre yapılmalı. Eski projelerde etkinleştirme durumunu ve Nanite ile Stationary ışıkların uyumluluğunu kontrol etmek de gereksiz deneme-yanılmayı azaltır.

Bu habere tepkin ne?

Yorumlar 0

İlk yorumu sen yazKendi test sonuçlarını ya da sorunu paylaş.
+

İlgili haberler