En resumen
- Virtual Shadow Maps es un método de sombras diseñado para la geometría Nanite y la iluminación dinámica.
- El sistema está activado de forma predeterminada en los proyectos nuevos; en los creados antes de Unreal Engine 5.0 debe habilitarse aparte.
- Con el nivel de escalabilidad Shadows en Epic, el número predeterminado de rayos para las luces locales y direccionales es ocho.
- En las luces locales, `Source Radius`; en las luces direccionales, `Source Angle`: ambos parámetros afectan la suavidad de las sombras.
Virtual Shadow Maps (VSM) es un método de Unreal Engine 5 para generar sombras de alta resolución, diseñado para trabajar con Nanite. La documentación oficial de Epic Games explica cómo configurar VSM, especialmente en escenas con geometría detallada e iluminación dinámica. Esta guía aborda los ajustes del proyecto, los parámetros de iluminación y el equilibrio entre calidad y rendimiento descritos en la documentación de Unreal Engine 5, desde la perspectiva del flujo de trabajo de visualización arquitectónica.
¿En qué escenas conviene usar Virtual Shadow Maps?
VSM busca generar sombras de alta resolución procesando mapas de sombras virtuales según las necesidades de los píxeles visibles en pantalla. Los mapas tienen una resolución virtual de 16K × 16K y se dividen en páginas de 128 × 128 píxeles. Las páginas necesarias se asignan y procesan; las que pueden reutilizarse se almacenan en caché entre fotogramas. Si quedan invalidadas por el movimiento de objetos o luces, es posible que deban procesarse de nuevo.
Este método está diseñado para proyectos compatibles con Nanite. No se admite el uso de mapas de sombras tradicionales con geometría Nanite y luces Stationary; en proyectos con Nanite, se deben usar luces Movable o VSM. VSM puede no ser adecuado para proyectos que no utilizan Nanite o para determinadas plataformas de destino. Al elegir un método de sombras, evalúa tanto la geometría de la escena como la movilidad de las luces.
1. Comprueba el método de sombras del proyecto
Abre la sección Shadows, dentro de Engine > Rendering, en los ajustes del proyecto. En la opción Shadow Map Method, selecciona Virtual Shadow Maps o el método tradicional Shadow Maps. VSM está activado de forma predeterminada en los proyectos nuevos. En los proyectos creados con versiones anteriores a Unreal Engine 5.0, debes habilitar la función desde los ajustes del proyecto o mediante la variable de consola r.Shadow.Virtual.Enable.
Al activar VSM, sustituye algunos métodos de sombras, entre ellos las sombras precalculadas de las luces Stationary, las pre-shadow, las sombras por objeto y Cascaded Shadow Maps. No obstante, en escenarios que no utilizan Lumen, las sombras completamente horneadas de las luces Static siguen funcionando mediante mapas de luz. En las luces Stationary, la iluminación indirecta puede proceder de mapas de luz horneados, mientras que la iluminación directa y las sombras se calculan dinámicamente.
2. Ajusta el tamaño de la fuente de luz según la escena
Shadow Map Ray Tracing (SMRT) realiza muestreos junto con VSM para producir suavidad y endurecimiento por contacto en las sombras. En las luces locales, Source Radius; en las luces direccionales, Source Angle: estos parámetros afectan la distribución de los rayos respecto a la fuente de luz. Un tamaño de fuente adecuado puede producir sombras más suaves, según el tipo de luz.
| Ajuste | Valor recomendado | Efecto |
|---|---|---|
Source Radius en luces locales | Un valor razonable para la escena; la documentación da 10 como ejemplo | Permite generar sombras suaves y con endurecimiento por contacto mediante SMRT. |
Source Angle en Directional Light | Un valor adecuado para la escena; la documentación da 5,0 como ejemplo | Afecta la suavidad de las sombras de la luz direccional. |
SamplesPerRayLocal y SamplesPerRayDirectional | 4–8 muestras | Ajusta las muestras de sombra por rayo; un número menor limita el rango de suavidad. |
RayCountLocal y RayCountDirectional | Ocho rayos por defecto con la escalabilidad Shadows en Epic | El número de rayos afecta al ruido en la penumbra. |
Los valores de la tabla deben tomarse como punto de partida; un mismo ajuste no produce el mismo resultado en todas las escenas. La documentación de Epic señala que valores muy altos de Source Radius o Source Angle pueden afectar al rendimiento y provocar artefactos visuales en la penumbra cuando la cámara se acerca a la sombra. Por eso, después de aumentar el tamaño de la fuente, comprueba el resultado desde distintas posiciones de cámara.
3. Equilibra la calidad del muestreo y el rendimiento
El número de rayos de las luces locales se ajusta con r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountLocal y el de las luces direccionales, con r.Shadow.Virtual.SMRT.RayCountDirectional. Para configurar las muestras por rayo, se usan r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayLocal y r.Shadow.Virtual.SMRT.SamplesPerRayDirectional. Reducir las muestras de sombra puede disminuir el coste de procesamiento, pero también limita la suavidad de la penumbra. Epic señala que entre 4 y 8 muestras por rayo ofrecen buenos resultados.
Si estableces en cero la variable que controla el número de rayos, SMRT se desactiva y se vuelve a las sombras nítidas de una sola muestra. Con la escalabilidad Shadows en Epic, el número predeterminado de rayos es ocho tanto para las luces locales como para las direccionales. Al cambiar los ajustes, observa a la vez el ruido de las sombras, su suavidad y el rendimiento de la escena.
La caché de VSM está activada de forma predeterminada. Si el movimiento de la cámara revela zonas que antes no eran visibles, es posible que se procesen nuevas páginas de sombras. Por eso, medir el rendimiento con un encuadre fijo no siempre es suficiente: prueba también las escenas con movimiento de cámara. La variable r.Shadow.Virtual.Cache 0 desactiva la caché para depurar; para el uso normal, la documentación recomienda mantener activado el comportamiento predeterminado de la caché.
4. Qué tener en cuenta en un flujo de visualización arquitectónica
En escenas arquitectónicas con geometría Nanite e iluminación dinámica, VSM busca ofrecer sombras de alta resolución con una configuración más sencilla. En interiores, conviene ajustar el tamaño de fuente de las luces locales; en exteriores, evaluar el valor de Source Angle de Directional Light según el carácter de la iluminación de la escena. Aumentar el tamaño de la fuente no siempre da mejores resultados: hay que evaluar conjuntamente la suavidad, el ruido y el rendimiento.
Primero, comprueba la versión de Unreal Engine del proyecto, el uso de Nanite y el método de sombras. Después, modifica los ajustes de iluminación en pequeños pasos y revisa el resultado tanto en imágenes estáticas como durante el movimiento de cámara. La documentación no especifica requisitos de hardware ni un valor de rendimiento único aplicable a todos los proyectos. Por eso, es importante medir los ajustes en la escena de destino, sobre todo en trabajos con geometría densa e iluminación dinámica.
Errores frecuentes
Dar por hecho que VSM está activado automáticamente en proyectos anteriores a Unreal Engine 5.0. Comprueba los ajustes del proyecto y, si es necesario, la variable de consola.
Usar mapas de sombras tradicionales con luces Stationary junto con Nanite. La documentación indica que esta combinación no es compatible; evalúa las luces Movable o VSM.
Aumentar demasiado
Source RadiusoSource Angle. Puede afectar al rendimiento y provocar artefactos en la penumbra.Pasar por alto que reducir el número de muestras también limita la suavidad de las sombras.
Probar únicamente una imagen con cámara fija. El movimiento de cámara puede hacer que se procesen páginas de sombras que antes no eran visibles.
Fuentes
2 fuentesNo republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.
Para los estudios de visualización arquitectónica de Turquía, la utilidad práctica de VSM está en facilitar la configuración de sombras de alta resolución en escenas dinámicas que utilizan Nanite. Sin embargo, no basta con activar la función: hay que probar el tamaño de la fuente de luz y los ajustes de muestreo en la escena real, también con la cámara en movimiento.
Los equipos con un presupuesto de hardware o un tiempo de renderizado limitados deberían medir el beneficio visual antes de aumentar el número de muestras. Como la documentación oficial no especifica requisitos de hardware concretos, el rendimiento debe evaluarse según cada proyecto. En proyectos antiguos, comprobar también si la función está activada y si las luces Stationary son compatibles con Nanite ayuda a evitar pruebas innecesarias.
Preguntas frecuentes
¿Cómo se activan Virtual Shadow Maps en Unreal Engine 5?
En los ajustes del proyecto, selecciona `Shadow Map Method` en la sección `Shadows`, dentro de `Engine > Rendering`. VSM debe habilitarse por separado en los proyectos creados antes de Unreal Engine 5.0.
¿Se pueden usar Virtual Shadow Maps con Nanite?
VSM está diseñado para usarse con Nanite. No se admite el uso de mapas de sombras tradicionales con luces Stationary y Nanite; en estos proyectos se pueden utilizar luces Movable o VSM.
¿Qué ajustes controlan las sombras suaves en VSM?
En las luces locales, `Source Radius`; en las luces direccionales, `Source Angle`: ambos afectan la suavidad de las sombras. El número de rayos y de muestras de SMRT también determina el equilibrio entre calidad y coste de procesamiento.



