Son xəbərlər
Blender EEVEE-də şüa izləmə parametrləri: İnteryer renderi bələdçisiBlender Motion Paths-dən necə istifadə etməli? Animasiya yolunu addım-addım göstərinMeta Muse Wonder və Wonder Full modellərini istifadəyə açdıUnreal Engine-də Runtime Virtual Texturing: Memarlıq səhnələri üçün quraşdırma bələdçisiBlueprints AI ikinci nəsil versiyasını bu həftə istifadəyə verməyi planlaşdırırINNO3D AGS-4UMGX-R1 təqdim edildi: səkkiz GPU dəstəkləyən 4U serverIntel Panther Lake üçün noutbuk istehsalçılarına 15-20 faiz artım iddiasıMicrosoft Maia 300 elan edildi: 2027-ci ildə istehsal AI iş yüklərində istifadə olunacaqNano Banana 2.1 ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: prompt və redaktə bələdçisi10-cu Çanaqqala Bienalində keramika fokuslu proqram 20 noyabra qədər davam edir
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine-də Runtime Virtual Texturing: Memarlıq səhnələri üçün quraşdırma bələdçisi

Unreal Engine-də Runtime Virtual Texturing tekstura məlumatlarını iş vaxtı GPU-da yaradaraq geniş səthlərdəki kölgələndirmə məlumatlarını keşləyir. Bu bələdçi memarlıq səhnələrində RVT quraşdırma addımlarını və seçim zamanı diqqət yetirilməli məqamları izah edir.

Relyeflə birləşən müasir yaşayış evi və qatlı peyzaj səthlərinin memarlıq vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Runtime Virtual Texturing (RVT) tekstura məlumatlarını iş vaxtı GPU-da yaradır və geniş sahələrdəki kölgələndirmə məlumatlarını keşləyir.
  2. Əsas quraşdırma üçün RVT asset-i, səhnədə RVT Volume, uyğun materiallar və komponent təyinatları birlikdə hazırlanır.
  3. Landscape, Landscape Splines, Static Mesh və Instanced Static Mesh komponentləri sənədlərdə uyğun RVT namizədləri sırasında göstərilir.
  4. YCoCg əsaslı material növü rəng keçidlərindəki bəzi artefaktları azalda bilər; bunun əvəzində 25 faiz əlavə yaddaş və əlavə nümunələmə xərci yaradır.

Unreal Engine-in rəsmi sənədlərində təsvir olunan Runtime Virtual Texturing (RVT) tekstura məlumatlarını ehtiyac yarandıqca GPU-da yaradan və geniş səthlərdəki kölgələndirmə məlumatlarını keşləyən üsuldur. Memarlıq vizuallaşdırma layihələrində, xüsusilə Landscape səthləri, relyefə uyğunlaşdırılmış materiallar və spline-larla işləyərkən bu üsulu nəzərdən keçirmək olar. Aşağıdakı addımlar Epic-in RVT quraşdırma sənədlərinə əsaslanır. Sənədlərdə ümumi quraşdırma üçün konkret Unreal Engine versiyası hədəf seçilmir; lakin uyğunluq qeydində köhnə “Base Color, Normal” material növünün UE 4.23-də mövcud olduğu, UE 4.24-də isə avtomatik olaraq başqa növə çevrildiyi bildirilir.

RVT hansı səhnələrdə faydalıdır?

RVT mürəkkəb, qatlı və ya prosedur materialları geniş səthlərə tətbiq etmək üçün istifadə oluna bilər. Rəsmi sənədlərdə Landscape kölgələndirməsi, Landscape Splines, mesh-lər üzərində decal tipli materiallar və obyektlərin relyeflə qarışdırılması əsas istifadə sahələri kimi göstərilir. Sistem kölgələndirmə məlumatlarını böyük sahələrdə saxlaya bildiyindən, açıq hava səhnələrində relyef və oxşar səthlərlə iş prosesinə töhfə verə bilər.

RVT-ni Streaming Virtual Texturing (SVT) ilə qarışdırmaq olmaz. Hər iki üsul böyük tekstura ölçüləri və məlumatların ehtiyac yarandıqca yaddaşa yüklənməsi ilə bağlıdır. Lakin RVT-də texel məlumatları iş vaxtı GPU tərəfindən yaradılır, SVT-də isə məlumatlar diskdə hazırlanır və yüklənir. Epic SVT-ni işıq xəritələri və rəssamların hazırladığı böyük, detallı teksturalar kimi yaradılması vaxt aparan məlumatlar üçün uyğun seçim kimi təqdim edir.

RVT quraşdırılması: beş əsas addım

  1. RVT asset-i yaradın. Content Browser-də Add New düyməsindən və ya sağ klik menyusundan istifadə edin; Materials & Textures kateqoriyasından Runtime Virtual Texture seçin. Bu asset səhnədəki həcmlərlə və RVT-yə məlumat yazan, yaxud buradan məlumat oxuyan materiallarla əlaqə yaradır. Ölçünü, tile ölçüsünü və dəstəklənəcək Material Attributes növünü konfiqurasiya etmək üçün asset-i açın.

  2. Səhnəyə Runtime Virtual Texture Volume əlavə edin. Həcm yaratdığınız RVT asset-ini səhnəyə yerləşdirir. Sənədlərdə həcmi Modes panelindən əlavə etmək və ya Place Actors panelindən səhnəyə sürükləmək addımları göstərilir. Həcm məlumatları RVT-yə yazılacaq aktoru əhatə etməlidir; bu, adətən Landscape və ya relyefə bənzər səth olur.

  3. Həcmi mənbənin sərhədlərinə uyğunlaşdırın. RVT Volume seçildikdə Details panelindəki Transform from Bounds bölməsinin Source Actor sahəsindən müvafiq aktoru seçin. Sonra Set Bounds düyməsi həcmin mövqeyini, miqyasını və fırlanmasını aktora uyğunlaşdırmağa kömək edir. Başqa komponentlər də RVT-yə məlumat yazacaqsa, onların həcmə daxil olduğunu yenidən yoxlayın.

  4. Materialı yazma və nümunələmə üçün hazırlayın. Materialdakı Runtime Virtual Texture Output RVT-yə məlumat yazmaq, Runtime Virtual Texture Sample isə təyin edilmiş asset-dən məlumat oxumaq üçün istifadə olunur. RVT-yə məlumat yazacaq komponentlərin materiallarında Virtual Texture material sahəsindən istifadə edilməli və ya uyğun RVT Material Expressions olmalıdır. Ayrı material instansiyasında asset-i dəyişmək üçün Runtime Virtual Texture Sample Parameter istifadə oluna bilər; seçilən asset-in material növü parametr düyünündəki növlə uyğun gəlməlidir.

  5. Komponent təyinatlarını yoxlayın. Komponentin Details panelindəki Render to Virtual Textures massivinə müvafiq RVT asset-ini əlavə edin. RVT-yə yazan və ya buradan nümunə götürən komponentlər həcmin sərhədləri daxilində olmalıdır. Həmçinin RVT asset-i səhnədə bir həcmə təyin edilməli və material düzgün hazırlanmalıdır; bu şərtlərdən biri yerinə yetirilməzsə, gözlənilən məlumat axını qurulmaya bilər.

Material növü və işıq xəritəsi seçimləri

RVT asset-ində seçilən Material Type saxlanacaq məlumatların növünü müəyyən edir. Aşağıdakı seçimlər sənədlərdə sadalanıb; bunlar hər layihə üçün tövsiyə olunan parametrlər deyil, müxtəlif məlumat ehtiyaclarına uyğun növlərdir.

ParametrMaterial növüSaxlanılan məlumat / qeyd
Material TypeBase ColorYalnız əsas rəngi saxlayır; sıxılmış formatı BC1-dir.
Material TypeBase Color, Normal, Roughness, SpecularƏsas rəng, normal, pürüzlülük və spekulyar məlumatları saxlayır; sıxılma zamanı iki BC3 teksturasından istifadə edilir.
Material TypeYCoCg Base Color, Normal, SpecularƏsas rəngi YCoCg formatında kodlayır; normal, pürüzlülük və spekulyar məlumatları da ehtiva edir.
Material TypeWorld HeightRVT Volume daxilində minimum və maksimum Z koordinatlarına əsasən normallaşdırılmış hündürlük dəyərini saxlayır.
Material TypeMask4Hər kanalı 0 ilə 1 arasında dəyər alan dördkanallı maska saxlayır.

YCoCg kodlaşdırması əsas rəng məlumatlarındakı yumşaq keçidlərdə görünə bilən rəng sürüşməsi və zolaqlanma kimi problemləri azaltmağa kömək edə bilər. Sənədlərə görə bunun əvəzində 25 faiz əlavə yaddaş istifadəsi, eləcə də virtual tekstura məlumatlarının nümunələnməsi və dekodlanması üçün əlavə performans xərci yaranır. Buna görə növ seçərkən yalnız vizual keyfiyyəti deyil, yaddaşa və performansa təsirini də nəzərə alın.

Virtual tekstura işıq xəritələri üçün dəstəyi Project Settings › Engine › Rendering yolundakı Enable virtual texture lightmaps parametrindən aktivləşdirmək olar. Epic bildirir ki, bu xüsusiyyət işıq xəritələrinin bake prosesinin axın performansına və keyfiyyətinə töhfə verə bilər. r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps virtual olmayan işıq xəritələrinin yaradılıb saxlanmasını idarə edir. r.VT.EnableLossyCompressLightmaps isə işıq xəritələrində itkili sıxılmanı aktivləşdirir; sənədlərdə bu seçimin işıq xəritəsi teksturalarının keyfiyyətini aşağı saldığı qeyd olunur.

Memarlıq vizuallaşdırma iş axını və tez-tez edilən səhvlər

RVT geniş peyzaj səthləri, Landscape materialları və relyeflə birləşdirilməli statik komponentləri olan memarlıq səhnələrində nəzərdən keçirilə bilər. Landscape və Landscape Splines ilə yanaşı, Static Mesh və Instanced Static Mesh komponentləri də uyğun namizədlər kimi göstərilir. Skeletli və animasiyalı mesh-lər isə uyğun namizədlər deyil. RVT məzmunu hər kadrda bütövlükdə yenilənmədiyindən, sistemə məlumat yazan obyektlərin adətən Static olması gözlənilir.

Quraşdırma zamanı tez-tez rast gəlinən səhvlər:

  • RVT Volume-un məlumat yazan və ya nümunə götürən komponentləri əhatə etməməsi.

  • Materialı hazırlamadan və ya komponentə düzgün RVT asset-i təyin etmədən nəticə gözləmək.

  • Hərəkətli və animasiyalı mesh-lərdən mütəmadi yenilənən kölgələndirmə keşi kimi istifadə etmək.

  • Əlavə yaddaş və nümunələmə xərclərini nəzərə almadan YCoCg seçimini etmək.

  • İtkili işıq xəritəsi sıxılmasının keyfiyyətə təsirini nəzərə almamaq.

Səhnə materialında Virtual Texture Feature Switch istifadə etməklə virtual teksturanın dəstəklənmədiyi platformalar üçün alternativ yol qurmaq olar. Tətbiq zamanı əvvəlcə RVT asset-ini, həcm sərhədlərini, material düyünlərini və komponent təyinatlarını ayrı-ayrılıqda yoxlayın. Daha sonra öz səhnənizdə vizual nəticəni və performansı müqayisə edin. Sənədlərdə konkret avadanlıq tələbi və ya hər layihəyə uyğun vahid parametr dəyəri göstərilmədiyindən, seçimləri layihənin şərtlərinə uyğun yoxlamaq vacibdir.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq vizuallaşdırma ofisləri üçün RVT geniş peyzaj və relyeflə birləşən statik geometriyaya malik səhnələrdə sınamağa dəyər bir üsuldur. Nəticə asset, həcm, material və komponent təyinatlarının birlikdə düzgün qurulmasından asılıdır; buna görə sistemi bütün layihəyə tətbiq etməzdən əvvəl səhnənin təmsilçi bir hissəsində sınaq aparmaq mümkün problemləri üzə çıxarmağa kömək edər.

Mənbələr konkret videokart və ya yaddaş tələbi göstərmir. Ofislər öz səhnələrində performans və keyfiyyəti ölçməli, xüsusilə YCoCg-nin əlavə yaddaş və nümunələmə xərclərini nəzərə almalıdır. Hərəkətli obyektlərin uyğunluğu və işıq xəritəsi sıxılmasının keyfiyyətə təsiri də təhvil öncəsi yoxlama siyahısına daxil edilməlidir.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Runtime Virtual Texturing nə işə yarayır?

RVT tekstura məlumatlarını iş vaxtı GPU-da yaradır və geniş sahələrdəki kölgələndirmə məlumatlarını keşləyir. Landscape kölgələndirməsi, spline-lar və obyektlərin relyeflə qarışdırılması üçün istifadə oluna bilər.

RVT Volume necə tənzimlənir?

Səhnəyə Runtime Virtual Texture Volume əlavə edilir. Details panelindəki Transform from Bounds bölməsindən Source Actor seçilərək Set Bounds düyməsi ilə həcm aktora uyğunlaşdırıla bilər.

RVT üçün hansı obyektlər uyğun deyil?

Sənədlərdə skeletli və animasiyalı mesh-lər uyğun namizədlər sırasında göstərilmir. RVT məzmunu hər kadrda bütövlükdə yenilənmədiyindən, RVT-yə məlumat yazan obyektlərin adətən Static olması gözlənilir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər