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Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine: guía de configuración para escenas arquitectónicas

Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine genera datos de textura en la GPU durante la ejecución y almacena en caché la información de sombreado de grandes superficies. Esta guía explica los pasos para configurar RVT en escenas arquitectónicas y los aspectos que conviene tener en cuenta al elegir sus opciones.

Visualización arquitectónica de una vivienda contemporánea integrada en el terreno y superficies de paisaje en capasImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Runtime Virtual Texturing (RVT) genera datos de textura en la GPU durante la ejecución y almacena en caché la información de sombreado de grandes superficies.
  2. La configuración básica combina un recurso RVT, un RVT Volume en la escena, materiales adecuados y las asignaciones de componentes correspondientes.
  3. La documentación incluye Landscape, Landscape Splines, Static Mesh e Instanced Static Mesh entre los componentes aptos para RVT.
  4. El tipo de material basado en YCoCg puede reducir algunos artefactos en las transiciones de color, pero requiere un 25 % más de memoria y añade un coste de muestreo.

Runtime Virtual Texturing (RVT), descrito en la documentación oficial de Unreal Engine, es un método que genera datos de textura en la GPU cuando se necesitan y almacena en caché la información de sombreado de grandes superficies. En proyectos de visualización arquitectónica, puede resultar útil, en particular, al trabajar con superficies Landscape, materiales integrados en el terreno y splines. Los pasos siguientes se basan en la documentación de Epic sobre la configuración de RVT. La documentación no se centra en una única versión de Unreal Engine para la configuración general; sin embargo, en la nota de compatibilidad se indica que el antiguo tipo de material «Base Color, Normal» estaba disponible en UE 4.23 y se convertía automáticamente a otro tipo en UE 4.24.

¿En qué escenas tiene sentido usar RVT?

RVT puede utilizarse para aplicar materiales complejos, en capas o procedurales a grandes superficies. La documentación oficial destaca entre sus usos el sombreado de Landscape, Landscape Splines, materiales similares a decals en mallas y la integración de objetos con el terreno. Como el sistema puede almacenar información de sombreado en áreas amplias, puede contribuir al flujo de trabajo en terrenos y otras superficies similares de escenas exteriores.

No hay que confundir RVT con Streaming Virtual Texturing (SVT). Ambos métodos están relacionados con las grandes resoluciones de textura y con la carga de datos en memoria según se necesitan. Sin embargo, mientras que la GPU genera los datos de texel de RVT durante la ejecución, los datos de SVT se preparan en disco y luego se cargan. Epic describe SVT como una opción adecuada para datos que requieren tiempo para generarse, como los lightmaps y las texturas grandes y detalladas creadas por artistas.

Configuración de RVT: cinco pasos básicos

  1. Crea un recurso RVT. En el Content Browser, usa el botón Add New o el menú del botón derecho; en la categoría Materials & Textures, selecciona Runtime Virtual Texture. Este recurso establece la conexión con los volúmenes de la escena y con los materiales que escriben datos en RVT o los leen desde allí. Abre el recurso para configurar el tamaño, el tamaño de tile y el tipo de Material Attributes que se admitirá.

  2. Añade un Runtime Virtual Texture Volume a la escena. El volumen coloca en la escena el recurso RVT que has creado. La documentación indica cómo añadirlo desde el panel Modes o arrastrarlo a la escena desde el panel Place Actors. El volumen debe abarcar el actor cuyos datos se escribirán en RVT; normalmente será un Landscape o una superficie similar al terreno.

  3. Ajusta el volumen a los límites de la fuente. Con RVT Volume seleccionado, en la sección Transform from Bounds del panel Details, usa el campo Source Actor para seleccionar el actor correspondiente. A continuación, el botón Set Bounds permite ajustar la posición, la escala y la rotación del volumen según el actor. Si otros componentes también van a escribir en RVT, vuelve a comprobar que el volumen los abarque.

  4. Prepara el material para escribir y muestrear datos. La expresión Runtime Virtual Texture Output del material se usa para escribir datos en RVT, mientras que Runtime Virtual Texture Sample sirve para leer datos del recurso asignado. Los materiales de los componentes que escriben en RVT deben usar el campo Virtual Texture del material o incluir expresiones RVT Material Expressions adecuadas. Para cambiar el recurso en una instancia de material independiente, se puede usar Runtime Virtual Texture Sample Parameter; el tipo de material del recurso seleccionado debe coincidir con el tipo del nodo de parámetro.

  5. Verifica las asignaciones de los componentes. Añade el recurso RVT correspondiente a la lista Render to Virtual Textures del panel Details del componente. Los componentes que escriben en RVT o muestrean datos desde allí deben estar dentro de los límites del volumen. Además, el recurso RVT debe estar asignado a un volumen de la escena y el material debe estar preparado correctamente; si falta alguna de estas condiciones, es posible que el flujo de datos esperado no se establezca.

Opciones de tipo de material y lightmaps

El Material Type seleccionado en el recurso RVT determina el tipo de datos que se almacenará. La documentación enumera las opciones siguientes; no son ajustes recomendados para todos los proyectos, sino tipos para distintas necesidades de datos.

AjusteTipo de materialDatos almacenados / nota
Material TypeBase ColorAlmacena solo el color base; su formato comprimido es BC1.
Material TypeBase Color, Normal, Roughness, SpecularAlmacena el color base, la normal, la rugosidad y los datos especulares; utiliza dos texturas BC3 para la compresión.
Material TypeYCoCg Base Color, Normal, SpecularCodifica el color base en formato YCoCg; también incluye la normal, la rugosidad y los datos especulares.
Material TypeWorld HeightAlmacena un valor de altura normalizado según las coordenadas Z mínima y máxima de RVT Volume.
Material TypeMask4Almacena una máscara de cuatro canales, cada uno con valores entre 0 y 1.

La codificación YCoCg puede ayudar a reducir problemas como el desplazamiento de color y el banding que pueden aparecer en las transiciones suaves de los datos de color base. El coste, según la documentación, es un 25 % más de uso de memoria y un coste adicional de rendimiento al muestrear y decodificar los datos de la textura virtual. Por eso, al elegir el tipo, ten en cuenta no solo la calidad visual, sino también el impacto en memoria y rendimiento.

La compatibilidad con lightmaps de textura virtual se puede activar desde Project Settings › Engine › Rendering, mediante la opción Enable virtual texture lightmaps. Epic indica que esta función puede contribuir al rendimiento de streaming y a la calidad de los lightmaps horneados. r.IncludeNonVirtualTexturedLightmaps controla si se generan y guardan lightmaps que no son de textura virtual. r.VT.EnableLossyCompressLightmaps activa la compresión con pérdida de los lightmaps; la documentación señala que esta opción reduce la calidad de las texturas de lightmap.

Flujo de trabajo de visualización arquitectónica y errores frecuentes

RVT puede ser una opción para escenas arquitectónicas con grandes superficies de paisaje, materiales Landscape y componentes estáticos que deban integrarse con el terreno. Además de Landscape y Landscape Splines, también se señalan Static Mesh e Instanced Static Mesh como candidatos adecuados. En cambio, las mallas con esqueleto y animadas no son buenas candidatas. Como el contenido de RVT no se actualiza por completo en cada fotograma, se espera que los objetos que escriben en el sistema sean normalmente Static.

Estos son algunos errores de configuración frecuentes:

  • El RVT Volume no abarca los componentes que escriben datos o los muestrean.

  • Se esperan resultados sin preparar el material o sin asignar al componente el recurso RVT correcto.

  • Se usan mallas móviles y animadas como si fueran una caché de sombreado que se actualiza con regularidad.

  • Se elige la opción YCoCg sin tener en cuenta el coste adicional de memoria y muestreo.

  • Se pasa por alto el efecto de la compresión con pérdida de los lightmaps en la calidad.

Con Virtual Texture Feature Switch en el material de la escena, se puede configurar una alternativa para plataformas que no admiten texturas virtuales. En la práctica, comprueba por separado el recurso RVT, los límites del volumen, los nodos del material y las asignaciones de los componentes. Después, compara el resultado visual y el rendimiento en tu propia escena. Como la documentación no especifica requisitos de hardware ni un único valor de configuración válido para todos los proyectos, es importante verificar las opciones según las condiciones de cada proyecto.

Fuentes

2 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/virtual-texturing-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/runtime-virtual-texturing-in-unreal-engine
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de visualización arquitectónica de Turquía, RVT es un método que vale la pena probar en escenas con grandes paisajes y geometría estática integrada con el terreno. El resultado depende de que el recurso, el volumen, el material y las asignaciones de los componentes estén configurados correctamente en conjunto; por eso, probar primero con una sección representativa de la escena permite detectar posibles problemas antes de extender el sistema a todo el proyecto.

Las fuentes no especifican requisitos concretos de tarjeta gráfica ni de memoria. Los estudios deben medir el rendimiento y la calidad en sus propias escenas, y tener especialmente en cuenta el coste adicional de memoria y muestreo de YCoCg. La idoneidad de los objetos móviles y el efecto de la compresión de lightmaps en la calidad también deben figurar en la lista de comprobación previa a la entrega.

Preguntas frecuentes

¿Para qué sirve Runtime Virtual Texturing en Unreal Engine?

RVT genera datos de textura en la GPU durante la ejecución y almacena en caché la información de sombreado de grandes superficies. Puede utilizarse para el sombreado de Landscape, las splines y la integración de objetos con el terreno.

¿Cómo se configura RVT Volume?

Se añade un Runtime Virtual Texture Volume a la escena. En la sección Transform from Bounds del panel Details, se puede seleccionar Source Actor y ajustar el volumen al actor con el botón Set Bounds.

¿Qué objetos no son adecuados para RVT?

La documentación no considera las mallas con esqueleto y animadas como buenas candidatas. Como el contenido de RVT no se actualiza por completo en cada fotograma, se espera que los objetos que escriben en RVT sean normalmente Static.

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