Son xəbərlər
Blender Geometry Nodes-da Trim Curve düyünü ilə əyriləri kəsmək bələdçisiPuget Systems maye soyutmalı 4U GPU serverini Supercomputing 2026-da nümayiş etdirəcəkBlender Geometry Nodes-da Raycast və Sample Index istifadəsiGoogle və Adobe tərəfdaşlığı genişləndirir: Acrobat və süni intellekt inteqrasiyalarıAdobe MAX 2026: Creative Cloud-a yerli MCP və yeni süni intellekt alətləriBlender-da memarlıq səhnəsini və kamera kadrını necə hazırlamaq olar?Blender Cycles render parametrləri: Memarlıq vizualları üçün praktik iş axınıUnreal Engine-də prosedural bitki örtüyü yaratmaq: addım-addım bələdçiUnreal Engine Level Instancing bələdçisi: Təkrarlanan səhnələri idarə edinUnreal Engine 5.9 Preview yayımlandı: veb hədəfi və süni intellekt alətləri
TövsiyələrUnreal Engine

Unreal Engine Level Instancing bələdçisi: Təkrarlanan səhnələri idarə edin

Unreal Engine-də Level Instancing Actor qruplarını təkrar istifadə edilə bilən səviyyələrə çevirərək nüsxələrdə redaktəni asanlaşdırır. Bu bələdçi yaratma və redaktə addımlarını, Packed Level Blueprint fərqini və iş vaxtı məhdudiyyətlərini izah edir.

Təkrarlanan modul binaların əhatə etdiyi müasir həyətin vizuallaşdırılmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Level Instance bir neçə Actor-u alt səviyyədə birləşdirərək onların layihədə təkrar istifadəsinə imkan verir.
  2. Packed Level Blueprint statik mesh-ləri render üçün optimallaşdırılmış Blueprint Actor strukturunda birləşdirir.
  3. Level Instance redaktəsi zamanı edilən dəyişikliklər yadda saxlananda həmin nümunənin digər nüsxələrinə də tətbiq olunur.
  4. World Partition axın rejimi parametrləri redaktə edilə bilməz; OFPA istifadə etməyən nümunələr iş vaxtında Level Streaming Mode-dan istifadə edir.

Epic Games-in Unreal Engine sənədlərində Level Instancing Actor qruplarını bir araya gətirib layihədə təkrar istifadə edilə bilən edən səviyyə redaktə iş axını kimi izah olunur. Bu bələdçi memarlıq vizuallaşdırması və dizayn səhnələrində təkrarlanan bina və ya statik mesh qruplarını yaratmaq, redaktə etmək və World Partition davranışını anlamaq addımlarına baxır. Mənbə sənəddə konkret Unreal Engine versiya nömrəsi göstərilmədiyi üçün izah sənəddə təsvir edilən interfeys və funksiyalarla məhdudlaşır.

Level Instance ilə Packed Level Blueprint arasındakı fərq

Level Instance bir neçə Actor-u tək alt səviyyədə birləşdirir. Yaranan səviyyəni layihənin müxtəlif nöqtələrində yerləşdirmək olar; bir nümunədə edilən redaktə yadda saxlananda həmin nümunənin digər nüsxələrinə də tətbiq olunur. Bu struktur müxtəlif səhnə nöqtələrində təkrar istifadə olunan binaları və ya vizual tərtibatları ümumi vahid kimi idarə etməyə imkan verir.

Packed Level Blueprint isə başqa məqsədə xidmət edir: statik mesh-ləri bir Blueprint Actor-da birləşdirir. Epic Games sənədi bu strukturun render üçün optimallaşdırıldığını bildirir və onu statik binalar kimi sıx vizual tərtibatlarda istifadə etməyi tövsiyə edir. Buna görə başlanğıcda redaktə edilə bilən Actor kolleksiyasına, yoxsa statik mesh-lərdən ibarət paketlənmiş struktura ehtiyac olduğu müəyyənləşdirilməlidir.

Actor qrupundan nümunə yaratmaq

  1. Viewport-da və ya Outliner-də birlikdə istifadə ediləcək Actor-ları seçin. Bu seçim yaradılacaq nümunənin məzmununu müəyyən edir.

  2. Seçilmiş Actor-lardan birinə sağ klikləyin. Level Instance üçün Level › Create Level Instance, Packed Level Blueprint üçün isə Level › Create Packed Level Actor yolunu seçin.

  3. Açılan dialoq pəncərəsində External Actors və Pivot Type parametrlərini nəzərdən keçirin. External Actors One File per Actor (OFPA) sistemindən istifadə etməyə imkan verir. Pivot Type üçün Center Min Z, Center və ya Pivot Actor seçimləri mövcuddur. Pivot Actor seçilərsə, açılan siyahıdan istifadə ediləcək Actor-u müəyyənləşdirin.

  4. Seçimləri təsdiqləyin və yaradılmış Level Instance-ı, yaxud Level ilə Packed Level Blueprint-i yadda saxlayın.

Level Instance yaradıldıqda seçilmiş Actor-ların yerini səhnədə yeni Level Instance Actor tutur. Mənbə Actor-lar Outliner-də bu Actor-un alt elementləri kimi görünür və ayrıca seçilə bilmir. Level Instance Actor-a tətbiq olunan transformasiyalar onun təmsil etdiyi səviyyəyə tətbiq olunur. Packed Level Blueprint yaradıldıqda isə səhnədə əlaqəli Packed Level Blueprint-ə bağlı Packed Level Actor yaranır.

ParametrSənəddə göstərilən seçim və ya dəyərTəsiri
External ActorsOne File per Actor (OFPA) istifadəsiLevel Instance-ın OFPA sistemindən istifadə etməsini təmin edir.
Pivot TypeCenter Min ZPivot-u Level Instance-ın mərkəzində, ən aşağı Z dəyərində yerləşdirir.
Pivot TypeCenterPivot-u Level Instance-ın mərkəzində yerləşdirir.
Pivot TypePivot ActorSeçilmiş Actor-u Level Instance pivot-u kimi istifadə edir.

Nümunələri redaktə etmək və dəyişiklikləri yadda saxlamaq

Level Instance-ı səhnə kontekstində redaktə etmək üçün Viewport-da nümunəni seçib sağ klikləyin və Level › Edit yolunu izləyin. Alternativ olaraq Details panelindəki Edit düyməsinə klikləyin. Redaktə zamanı dünyadakı digər Actor-lar solğun görünür və bununla işlədiyiniz nümunənin məzmunu ön plana çıxır.

Redaktəni tamamladıqdan sonra Outliner-də Level Instance Actor-u seçin və Details panelindəki Commit Changes düyməsinə klikləyin. Dəyişikliklər yadda saxlananda həmin Level Instance-ın digər nüsxələrinə də ötürülür. Redaktədən çıxıb dəyişiklikləri yadda saxlamamaq üçün Esc düyməsini iki dəfə basmaq olar.

Packed Level Blueprint fərqli interfeysdə redaktə olunur. Nümunəni Outliner-də tapıb Edit düyməsindən istifadə edə və ya Content Browser-də Blueprint-i aça bilərsiniz; bu əməliyyat Blueprint Editor pəncərəsini açır. Burada edilən redaktələr də digər nüsxələrə əks olunur.

Break əməliyyatı Level Instance Actor-u və ya Packed Level Actor-u dünyadan silib onların yaradılması üçün istifadə olunan ilkin aktivləri geri gətirir. Lakin əməliyyatı geri qaytarmaq mümkün deyil. Həmçinin Level Instance və ya Packed Level Blueprint Content Browser-dən silinmir. Buna görə Break əmrindən yalnız səhnədəki strukturu ilkin aktivlərə çevirmək məqsədi olduqda istifadə edin.

World Partition: iş vaxtı axını və memarlıq səhnələri

Level Instance və Packed Level Actor-ların iş vaxtı axını World Partition parametrlərindən asılıdır. Sənədə görə, bu axın Embedded Mode və ya Level Streaming Mode kimi müəyyənləşdirilir və rejim parametrləri redaktə edilə bilməz. Buna görə bu iki rejimi istifadəçinin seçib dəyişə biləcəyi sadə parametr kimi qəbul etmək olmaz.

Embedded Mode standart iş vaxtı rejimidir və səviyyə məzmununu axına daxil etmək üçün tövsiyə olunur. OFPA istifadə edən Level Instance-ların daxilindəki Actor-lar iş vaxtında World Partition grid-inə əlavə edilir; bu istifadədə Level Instance-lar yalnız redaktor daxilində mövcud olur. Bununla belə, OFPA istifadə etməyən bəzi Actor-lar Embedded Mode-da iş vaxtında yoxa çıxa bilər. Sənəddə AWorldSettings obyekti buna nümunə göstərilir.

OFPA istifadə etməyən Level Instance-ları World Partition grid-inə yerləşdirmək mümkün deyil; onlar iş vaxtında Level Streaming Mode ilə əlaqəli səviyyəni yükləyir. Bu davranış Level Instance Actor öz World Partition iş vaxtı hüceyrəsi vasitəsilə yükləndikdə baş verir. Sənədə görə, bu üsul axına daha çox səviyyə əlavə etdiyindən əlavə iş vaxtı xərci yaradır və performansa təsirinə görə yüksək sıxlıqda istifadəsi tövsiyə edilmir.

World Partition istifadə edən layihələrdə Level Instance və Packed Level Blueprint-lər Data Layers-ı dəstəkləyir. Daxildəki Actor-lar standart olaraq Level Instance Actor-a təyin edilmiş Data Layer-ı miras alır; onlara əlavə Data Layer-lar da təyin etmək olar. Məsələn, ev aktivlərini ehtiva edən Level Instance məhəllə qatına təyin edilə bilər; daxilindəki bayram mövzulu elementlər isə yalnız müvafiq bayram Data Layer-ı aktivləşdiriləndə görünəcək ayrıca qatlarda saxlanıla bilər.

Memarlar, interyer dizaynerləri və vizuallaşdırma komandaları seçimi təkrarlanan qrupun redaktə edilə bilən Actor kolleksiyası, yoxsa statik mesh-lərdən ibarət sıx struktur olmasına əsasən etməlidir. Birinci halda Level Instance, ikinci halda isə Packed Level Blueprint nəzərdən keçirilə bilər. World Partition layihələrində OFPA istifadəsini və OFPA istifadə etməyən Actor-ların iş vaxtındakı davranışını sınaqdan keçirin. Mənbə sənəddə avadanlıq və ya lisenziya tələbləri göstərilmir; həmçinin Packed Level Blueprint üçün qeyd olunan render optimallaşdırması konkret performans artımı miqdarı kimi təqdim edilmir.

Tez-tez edilən səhvlər

  • Level Instance ilə Packed Level Blueprint-i eyni struktur hesab etmək: birincisi Actor-ları alt səviyyədə birləşdirir; ikincisi statik mesh-ləri Blueprint Actor-da birləşdirir.

  • Dəyişikliklərdən sonra Commit Changes addımını ötürmək: redaktənin digər nüsxələrə ötürülməsi üçün Level Instance dəyişikliklərini yadda saxlayın.

  • World Partition rejimlərini sərbəst dəyişdirilə bilən seçimlər kimi qəbul etmək: sənədə görə rejimlər World Partition parametrləri ilə müəyyənləşdirilir və redaktə edilə bilməz.

  • Break əməliyyatını geri qaytarıla bilən hesab etmək: əməliyyatı geri qaytarmaq mümkün deyil; əvvəlcə onun səhnəyə təsirini və lazım olan çevrilməni dəyərləndirin.

  • OFPA istifadə etməyən nümunələrin Embedded Mode-dakı iş vaxtı davranışını nəzərə almamaq: AWorldSettings də daxil olmaqla bəzi Actor-lar iş vaxtında mövcud olmaya bilər.

Mənbələr

1 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Türkiyədəki memarlıq və vizuallaşdırma komandaları üçün Level Instancing-in praktik dəyəri təkrarlanan səhnə hissələrinin reviziyasını ümumi struktur üzərindən aparmaq imkanıdır. Bina və ya statik mesh qruplarının təkrar istifadə olunduğu layihələrdə düzgün növü seçmək redaktə prosesini daha nəzarətli edə bilər. Bununla belə, sənəddəki render optimallaşdırması ifadəsi hər səhnədə ölçülə bilən sürət artımına zəmanət vermir.

Tətbiqə başlamazdan əvvəl layihədə World Partition və OFPA axınını sınaqdan keçirmək vacibdir. Xüsusilə OFPA istifadə etməyən Actor-ların Embedded Mode-da yoxa çıxa bilməsi və Level Streaming Mode-un əlavə iş vaxtı xərci komandaların nəzərə almalı olduğu məqamlardır. Mənbədə avadanlıq və lisenziya xərcləri göstərilmədiyindən, satınalma və ya performans qərarı üçün əlavə məlumat lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine-də Level Instance necə yaradılır?

Viewport-da və ya Outliner-də Actor-ları seçin, onlardan birinə sağ klikləyin və `Level › Create Level Instance` seçimini edin. Parametrləri müəyyənləşdirib yeni Level Instance-ı yadda saxlayın.

Level Instance ilə Packed Level Blueprint arasındakı fərq nədir?

Level Instance Actor-ları təkrar istifadə edilə bilən alt səviyyədə birləşdirir. Packed Level Blueprint isə statik mesh-ləri render üçün optimallaşdırılmış Blueprint Actor strukturunda birləşdirir.

Level Streaming Mode-u istifadəçi seçə bilər?

Sənədə görə, Level Instance və Packed Level Actor-ların axın rejimi World Partition parametrlərindən asılıdır və bu parametrləri redaktə etmək mümkün deyil. OFPA istifadə etməyən Level Instance-lar iş vaxtında Level Streaming Mode ilə əlaqəli səviyyəni yükləyir.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər