Kurz gesagt
- Eine Level Instance fasst mehrere Actor in einem Unterlevel zusammen, das sich im Projekt wiederverwenden lässt.
- Packed Level Blueprint bündelt statische Meshes in einer für das Rendering optimierten Blueprint-Actor-Struktur.
- Werden Änderungen an einer Level Instance gespeichert, werden sie auch auf weitere Instanzen derselben Vorlage übertragen.
- Die Streaming-Modi der World Partition lassen sich nicht bearbeiten; Instanzen ohne OFPA verwenden zur Laufzeit den Level Streaming Mode.
Die Unreal-Engine-Dokumentation von Epic Games beschreibt Level Instancing als einen Workflow zur Level-Bearbeitung, mit dem sich Actor-Gruppen bündeln und im Projekt wiederverwenden lassen. Dieser Leitfaden behandelt das Erstellen und Bearbeiten wiederkehrender Gebäude- oder Static-Mesh-Gruppen in Architekturvisualisierungs- und Design-Szenen sowie das Verhalten der World Partition. Da die Quelldokumentation keine konkrete Unreal-Engine-Versionsnummer nennt, beschränkt sich die Beschreibung auf die dort aufgeführten Benutzeroberflächen und Funktionen.
Unterschied zwischen Level Instance und Packed Level Blueprint
Eine Level Instance bündelt mehrere Actor in einem einzelnen Unterlevel. Dieses Level lässt sich an verschiedenen Stellen im Projekt platzieren. Wird eine Instanz bearbeitet und gespeichert, werden die Änderungen auch auf weitere Kopien derselben Instanz übertragen. So können wiederkehrende Gebäude oder visuelle Arrangements an unterschiedlichen Stellen der Szene als gemeinsame Einheit behandelt werden.
Packed Level Blueprint verfolgt einen anderen Zweck: Statische Meshes werden in einem Blueprint Actor zusammengeführt. Laut Epic-Games-Dokumentation ist diese Struktur für das Rendering optimiert und eignet sich für umfangreiche visuelle Arrangements wie statische Gebäude. Daher sollte bereits zu Beginn entschieden werden, ob eine bearbeitbare Actor-Sammlung oder eine gepackte Struktur aus statischen Meshes benötigt wird.
Eine Instanz aus einer Actor-Gruppe erstellen
Wählen Sie im Viewport oder Outliner die Actor aus, die gemeinsam verwendet werden sollen. Diese Auswahl bestimmt den Inhalt der erstellten Instanz.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen der ausgewählten Actor. Für eine Level Instance verwenden Sie
Level › Create Level Instance, für Packed Level BlueprintLevel › Create Packed Level Actor.Prüfen Sie im daraufhin geöffneten Dialog die Einstellungen External Actors und Pivot Type. External Actors ermöglicht die Verwendung des One File per Actor (OFPA)-Systems. Für Pivot Type stehen
Center Min Z,CenterundPivot Actorzur Verfügung. Bei Auswahl von Pivot Actor legen Sie den gewünschten Actor über das Dropdown-Menü fest.Bestätigen Sie die Auswahl und speichern Sie die erstellte Level Instance oder das Level und Packed Level Blueprint.
Beim Erstellen einer Level Instance wird die Auswahl der Actor in der Szene durch einen neuen Level Instance Actor ersetzt. Die ursprünglichen Actor erscheinen im Outliner als untergeordnete Elemente dieses Actors und lassen sich nicht einzeln auswählen. Transformationen am Level Instance Actor werden auf das von ihm repräsentierte Level angewendet. Beim Erstellen eines Packed Level Blueprint entsteht hingegen ein Packed Level Actor in der Szene, der mit dem zugehörigen Packed Level Blueprint verknüpft ist.
| Einstellung | In der Dokumentation aufgeführte Option oder Wert | Auswirkung |
|---|---|---|
| External Actors | Verwendung von One File per Actor (OFPA) | Ermöglicht der Level Instance, das OFPA-System zu verwenden. |
| Pivot Type | Center Min Z | Positioniert den Pivot in der Mitte der Level Instance auf dem niedrigsten Z-Wert. |
| Pivot Type | Center | Platziert den Pivot in der Mitte der Level Instance. |
| Pivot Type | Pivot Actor | Verwendet den ausgewählten Actor als Pivot der Level Instance. |
Instanzen bearbeiten und Änderungen speichern
Um eine Level Instance im Szenenkontext zu bearbeiten, wählen Sie sie im Viewport aus, klicken mit der rechten Maustaste darauf und gehen zu Level › Edit. Alternativ klicken Sie im Details-Panel auf Edit. Während der Bearbeitung werden die anderen Actor in der Welt abgeblendet dargestellt, sodass der Inhalt der bearbeiteten Instanz hervorgehoben wird.
Wählen Sie nach Abschluss der Bearbeitung den Level Instance Actor im Outliner aus und klicken Sie im Details-Panel auf Commit Changes. Durch das Speichern werden die Änderungen auch auf weitere Kopien derselben Level Instance übertragen. Um die Bearbeitung zu beenden, ohne die Änderungen zu speichern, können Sie zweimal Esc drücken.
Packed Level Blueprint wird in einer anderen Oberfläche bearbeitet. Suchen Sie die Instanz im Outliner und verwenden Sie die Schaltfläche Edit, oder öffnen Sie das Blueprint im Content Browser. Dadurch wird das Fenster des Blueprint Editors geöffnet. Auch hier werden Änderungen auf die weiteren Kopien übertragen.
Mit Break wird der Level Instance Actor oder Packed Level Actor aus der Welt entfernt und die ursprünglichen Assets, aus denen sie erstellt wurden, werden wiederhergestellt. Der Vorgang kann jedoch nicht rückgängig gemacht werden. Außerdem wird die Level Instance beziehungsweise das Packed Level Blueprint nicht aus dem Content Browser gelöscht. Verwenden Sie den Befehl Break daher nur, wenn die Struktur in der Szene gezielt wieder in ihre ursprünglichen Assets umgewandelt werden soll.
World Partition: Streaming zur Laufzeit und Architekturszenen
Das Streaming von Level Instance und Packed Level Actor zur Laufzeit hängt von den World-Partition-Einstellungen ab. Laut Dokumentation wird das Streaming als Embedded Mode oder Level Streaming Mode festgelegt; die Modi lassen sich nicht bearbeiten. Daher sollten diese beiden Modi nicht als einfache, vom Nutzer frei auswählbare und veränderbare Einstellungen betrachtet werden.
Embedded Mode ist der Standardmodus zur Laufzeit und wird als Methode zum Streaming von Level-Inhalten empfohlen. Actor innerhalb von Level Instances, die OFPA verwenden, werden zur Laufzeit dem World-Partition-Grid hinzugefügt; in diesem Fall existieren die Level Instances innerhalb des Editors. Einige Actor, die OFPA nicht verwenden, können jedoch im Embedded Mode zur Laufzeit verschwinden. Die Dokumentation nennt das Objekt AWorldSettings als Beispiel.
Level Instances ohne OFPA können nicht in das World-Partition-Grid eingebettet werden. Stattdessen laden sie zur Laufzeit das zugehörige Level im Level Streaming Mode. Dieses Verhalten tritt ein, wenn der Level Instance Actor über seine eigene World-Partition-Laufzeitzelle geladen wird. Laut Dokumentation verursacht diese Methode zusätzliche Laufzeitkosten, weil sie mehr Level streamt. Wegen möglicher Leistungseinbußen wird von einer intensiven Nutzung abgeraten.
In Projekten mit World Partition unterstützen Level Instance und Packed Level Blueprint Data Layers. Die darin enthaltenen Actor übernehmen standardmäßig den Data Layer, der dem Level Instance Actor zugewiesen ist; ihnen können außerdem weitere Data Layers zugewiesen werden. So kann beispielsweise eine Level Instance mit Haus-Assets einem Nachbarschafts-Layer zugeordnet werden, während darin enthaltene Festtagsobjekte in separaten Layern liegen, die nur sichtbar sind, wenn der entsprechende Festtags-Data-Layer aktiviert ist.
Architekten, Innenarchitekten und Visualisierungsteams sollten ihre Wahl danach treffen, ob die wiederkehrende Gruppe eine bearbeitbare Actor-Sammlung oder eine umfangreiche Struktur aus statischen Meshes sein soll. Im ersten Fall kommt eine Level Instance infrage, im zweiten ein Packed Level Blueprint. Testen Sie in World-Partition-Projekten die Verwendung von OFPA und das Verhalten von Actor ohne OFPA zur Laufzeit. Die Quelldokumentation nennt weder Hardware- noch Lizenzanforderungen; auch wird die Renderoptimierung für Packed Level Blueprint nicht als konkrete Leistungssteigerung beziffert.
Häufige Fehler
Level Instance und Packed Level Blueprint für dieselbe Struktur halten: Ersteres bündelt Actor in einem Unterlevel; Letzteres führt statische Meshes in einem Blueprint Actor zusammen.
Nach Änderungen
Commit Changesüberspringen: Damit die Bearbeitung auf weitere Kopien übertragen wird, müssen die Änderungen an der Level Instance gespeichert werden.World-Partition-Modi als frei veränderbare Optionen behandeln: Laut Dokumentation werden die Modi durch die World-Partition-Einstellungen festgelegt und lassen sich nicht bearbeiten.
Davon ausgehen, dass sich
Breakrückgängig machen lässt: Der Vorgang ist irreversibel. Prüfen Sie vorher die Auswirkungen in der Szene und die gewünschte Umwandlung.Das Laufzeitverhalten von Instanzen ohne OFPA im Embedded Mode außer Acht lassen: Einige Actor, darunter AWorldSettings, sind zur Laufzeit möglicherweise nicht vorhanden.
Quellen
1 QuelleQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei liegt der praktische Nutzen von Level Instancing darin, Änderungen an wiederkehrenden Szenenteilen über eine gemeinsame Struktur abzuwickeln. Bei Projekten, in denen Gebäude- oder Static-Mesh-Gruppen mehrfach verwendet werden, kann die Wahl des passenden Typs den Bearbeitungsprozess besser kontrollierbar machen. Die in der Dokumentation genannte Renderoptimierung garantiert jedoch keinen messbaren Geschwindigkeitszuwachs in jeder Szene.
Vor der Umsetzung ist es wichtig, den World-Partition- und OFPA-Workflow im Projekt zu testen. Besonders dass Actor ohne OFPA im Embedded Mode verschwinden können und der Level Streaming Mode zusätzliche Laufzeitkosten verursacht, sollten Teams berücksichtigen. Da die Quelle keine Angaben zu Hardware- und Lizenzkosten macht, sind für Kauf- oder Leistungsentscheidungen weitere Informationen erforderlich.
Häufige Fragen
Wie erstellt man in Unreal Engine eine Level Instance?
Wählen Sie Actor im Viewport oder Outliner aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf einen davon und wählen Sie `Level › Create Level Instance`. Legen Sie die Einstellungen fest und speichern Sie die neue Level Instance.
Worin unterscheiden sich Level Instance und Packed Level Blueprint?
Eine Level Instance bündelt Actor in einem wiederverwendbaren Unterlevel. Packed Level Blueprint führt statische Meshes in einer für das Rendering optimierten Blueprint-Actor-Struktur zusammen.
Kann der Nutzer den Level Streaming Mode auswählen?
Laut Dokumentation hängt der Streaming-Modus von Level Instance und Packed Level Actor von den World-Partition-Einstellungen ab; diese Einstellungen lassen sich nicht bearbeiten. Level Instances ohne OFPA laden zur Laufzeit das zugehörige Level im Level Streaming Mode.



