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Conseils et guidesUnreal Engine

Guide Level Instancing dans Unreal Engine : gérer les scènes répétées

Dans Unreal Engine, le Level Instancing transforme des groupes d’Actor en niveaux réutilisables et facilite leur modification dans les différentes copies. Ce guide explique les étapes de création et de modification, la différence avec Packed Level Blueprint et les limites à l’exécution.

Visualisation d’une cour contemporaine bordée de bâtiments modulaires répétitifsImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Un Level Instance regroupe plusieurs Actor dans un sous-niveau pour les réutiliser dans le projet.
  2. Packed Level Blueprint rassemble des meshes statiques dans un Blueprint Actor optimisé pour le rendu.
  3. Une fois enregistrées, les modifications apportées à un Level Instance sont répercutées dans ses autres copies.
  4. Les paramètres du mode de streaming de World Partition ne sont pas modifiables ; les instances qui n’utilisent pas OFPA ont recours au Level Streaming Mode à l’exécution.

La documentation d’Unreal Engine d’Epic Games présente le Level Instancing comme un flux de travail permettant de regrouper des Actor et de les réutiliser dans un projet. Ce guide détaille les étapes de création et de modification de groupes de bâtiments ou de meshes statiques répétés dans des scènes d’architecture et de design, ainsi que le comportement de World Partition. La documentation source ne précisant pas de version d’Unreal Engine, ce guide se limite à l’interface et aux fonctionnalités qui y sont décrites.

Différence entre Level Instance et Packed Level Blueprint

Un Level Instance regroupe plusieurs Actor dans un même sous-niveau. Ce niveau peut être placé à différents endroits du projet ; une fois enregistrées, les modifications apportées à une instance s’appliquent également à ses autres copies. Cette structure permet de traiter comme un ensemble les bâtiments ou les éléments visuels réutilisés à différents endroits d’une scène.

Packed Level Blueprint répond à un autre besoin : il regroupe des meshes statiques dans un Blueprint Actor. La documentation d’Epic Games précise que cette structure est optimisée pour le rendu et la recommande pour les compositions visuellement denses, comme les bâtiments statiques. Il faut donc déterminer dès le départ si l’on a besoin d’un ensemble modifiable d’Actor ou d’une structure packagée composée de meshes statiques.

Créer une instance à partir d’un groupe d’Actor

  1. Dans le Viewport ou l’Outliner, sélectionnez les Actor que vous souhaitez utiliser ensemble. Cette sélection détermine le contenu de l’instance à créer.

  2. Faites un clic droit sur l’un des Actor sélectionnés. Pour créer un Level Instance, choisissez Level › Create Level Instance ; pour créer un Packed Level Blueprint, choisissez Level › Create Packed Level Actor.

  3. Dans la boîte de dialogue qui s’ouvre, examinez les paramètres External Actors et Pivot Type. External Actors permet d’utiliser le système One File per Actor (OFPA). Pour Pivot Type, vous avez le choix entre Center Min Z, Center et Pivot Actor. Si vous sélectionnez Pivot Actor, choisissez l’Actor à utiliser dans la liste déroulante.

  4. Validez vos choix, puis enregistrez le Level Instance créé ou le Level et le Packed Level Blueprint.

Lorsqu’un Level Instance est créé, un nouvel Actor Level Instance remplace dans la scène les Actor sélectionnés. Dans l’Outliner, les Actor d’origine apparaissent comme des éléments enfants de cet Actor et ne peuvent pas être sélectionnés individuellement. Les transformations appliquées à l’Actor Level Instance sont appliquées au niveau qu’il représente. La création d’un Packed Level Blueprint génère quant à elle un Packed Level Actor dans la scène, associé au Packed Level Blueprint correspondant.

ParamètreOption ou valeur indiquée dans la documentationEffet
External ActorsUtilisation de One File per Actor (OFPA)Permet au Level Instance d’utiliser le système OFPA.
Pivot TypeCenter Min ZPositionne le pivot au centre du Level Instance, à la valeur Z la plus basse.
Pivot TypeCenterPlace le pivot au centre du Level Instance.
Pivot TypePivot ActorUtilise l’Actor sélectionné comme pivot du Level Instance.

Modifier les instances et enregistrer les modifications

Pour modifier un Level Instance dans le contexte de la scène, sélectionnez-le dans le Viewport, faites un clic droit et choisissez Level › Edit. Vous pouvez également cliquer sur le bouton Edit dans le panneau Details. Pendant la modification, les autres Actor du monde apparaissent estompés, ce qui met en évidence le contenu de l’instance en cours de modification.

Une fois les modifications terminées, sélectionnez l’Actor Level Instance dans l’Outliner et cliquez sur Commit Changes dans le panneau Details. L’enregistrement des modifications les répercute également dans les autres copies du même Level Instance. Pour quitter le mode de modification sans enregistrer les changements, appuyez deux fois sur Esc.

La modification d’un Packed Level Blueprint s’effectue dans une interface différente. Repérez l’instance dans l’Outliner et utilisez le bouton Edit, ou ouvrez le Blueprint depuis le Content Browser ; dans les deux cas, la fenêtre Blueprint Editor s’ouvre. Les modifications effectuées ici sont également répercutées dans les autres copies.

L’opération Break retire l’Actor Level Instance ou le Packed Level Actor du monde et rétablit les ressources d’origine utilisées pour les créer. Cette opération est toutefois irréversible. Elle ne supprime pas le Level Instance ni le Packed Level Blueprint du Content Browser. N’utilisez donc la commande Break que si vous souhaitez transformer la structure présente dans la scène en ressources d’origine.

World Partition : streaming à l’exécution et scènes d’architecture

Le streaming à l’exécution des Level Instance et Packed Level Actor dépend des paramètres de World Partition. Selon la documentation, le mode est défini comme Embedded Mode ou Level Streaming Mode, et ces paramètres ne sont pas modifiables. Il ne faut donc pas considérer ces deux modes comme de simples options que l’utilisateur peut sélectionner et changer.

Embedded Mode est le mode d’exécution par défaut et la méthode recommandée pour streamer le contenu du niveau. À l’exécution, les Actor des Level Instance qui utilisent OFPA sont ajoutés à la grille World Partition ; dans ce cas, les Level Instance n’existent que dans l’éditeur. Cependant, certains Actor qui n’utilisent pas OFPA peuvent disparaître à l’exécution en Embedded Mode. La documentation cite l’objet AWorldSettings comme exemple.

Les Level Instance qui n’utilisent pas OFPA ne peuvent pas être intégrés à la grille World Partition ; à l’exécution, ils chargent le niveau associé via Level Streaming Mode. Ce comportement se produit lorsque l’Actor Level Instance est chargé par sa propre cellule d’exécution World Partition. Selon la documentation, cette méthode ajoute davantage de niveaux au streaming, ce qui entraîne un coût supplémentaire à l’exécution. Son utilisation à grande échelle est déconseillée en raison de ses effets sur les performances.

Dans les projets utilisant World Partition, Level Instance et Packed Level Blueprint prennent en charge les Data Layers. Par défaut, les Actor qu’ils contiennent héritent de la Data Layer assignée à l’Actor Level Instance ; d’autres Data Layers peuvent également leur être assignées. Par exemple, un Level Instance contenant des éléments de maison peut être assigné à une couche de quartier, tandis que les éléments de thème festif qu’il contient peuvent être placés dans des couches distinctes, visibles uniquement lorsque la Data Layer correspondante est activée.

Pour les architectes, les architectes d’intérieur et les équipes de visualisation, le choix dépend de la nature du groupe récurrent : s’agit-il d’un ensemble d’Actor modifiable ou d’une structure dense composée de meshes statiques ? Dans le premier cas, un Level Instance peut être envisagé ; dans le second, Packed Level Blueprint. Dans les projets World Partition, testez l’utilisation d’OFPA et le comportement à l’exécution des Actor qui ne l’utilisent pas. La documentation source ne précise pas les exigences matérielles ou de licence ; elle ne chiffre pas non plus le gain de performances associé à l’optimisation du rendu de Packed Level Blueprint.

Erreurs fréquentes

  • Confondre Level Instance et Packed Level Blueprint : le premier regroupe des Actor dans un sous-niveau ; le second rassemble des meshes statiques dans un Blueprint Actor.

  • Oublier l’étape Commit Changes après avoir effectué des modifications : enregistrez les modifications du Level Instance pour les répercuter dans les autres copies.

  • Traiter les modes World Partition comme des options librement modifiables : selon la documentation, ils sont définis par les paramètres de World Partition et ne peuvent pas être modifiés.

  • Penser que l’opération Break peut être annulée : elle est irréversible ; évaluez d’abord son effet sur la scène et la transformation dont vous avez besoin.

  • Négliger le comportement à l’exécution en Embedded Mode des instances qui n’utilisent pas OFPA : certains Actor, dont AWorldSettings, peuvent être absents à l’exécution.

Sources

1 source
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/level-instancing-in-unreal-engine
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les équipes d’architecture et de visualisation en Turquie, l’intérêt pratique du Level Instancing réside dans la possibilité de gérer les révisions d’éléments de scène récurrents au moyen d’une structure commune. Dans les projets où des groupes de bâtiments ou de meshes statiques sont réutilisés, choisir le bon type peut rendre le processus de modification plus maîtrisé. Toutefois, la mention d’une optimisation du rendu dans la documentation ne garantit pas un gain de vitesse mesurable dans chaque scène.

Avant de passer à la mise en œuvre, il est important de tester dans le projet le flux World Partition et OFPA. La disparition possible à l’exécution en Embedded Mode des Actor qui n’utilisent pas OFPA, ainsi que le coût supplémentaire à l’exécution du Level Streaming Mode, sont des points à prendre en compte. La source ne précisant ni les coûts matériels ni les frais de licence, des informations supplémentaires sont nécessaires pour prendre une décision d’achat ou de performance.

Questions fréquentes

Comment créer un Level Instance dans Unreal Engine ?

Dans le Viewport ou l’Outliner, sélectionnez les Actor, faites un clic droit sur l’un d’eux et choisissez `Level › Create Level Instance`. Définissez les paramètres, puis enregistrez le nouveau Level Instance.

Quelle est la différence entre Level Instance et Packed Level Blueprint ?

Level Instance regroupe des Actor dans un sous-niveau réutilisable. Packed Level Blueprint rassemble des meshes statiques dans un Blueprint Actor optimisé pour le rendu.

Le Level Streaming Mode peut-il être sélectionné par l’utilisateur ?

Selon la documentation, le mode de streaming des Level Instance et des Packed Level Actor dépend des paramètres de World Partition, qui ne sont pas modifiables. À l’exécution, les Level Instance qui n’utilisent pas OFPA chargent le niveau associé via Level Streaming Mode.

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