Qısaca
- Nanite görünən detalları kameranın baxışına uyğun emal edən virtuallaşdırılmış həndəsə sistemidir.
- Yeni mesh idxal edərkən Build Nanite seçimini işarələmək olar.
- Mövcud mesh-lərdə Nanite-ı Content Browser vasitəsilə toplu şəkildə və ya aktiv redaktorunda ayrı-ayrılıqda aktivləşdirmək mümkündür.
- Fallback mesh Nanite-ın əlçatan olmadığı və ya uyğun sayılmadığı bəzi mühərrik xüsusiyyətləri və platformalar üçün vacibdir.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Nanite Unreal Engine-in yüksək həndəsi detalları və səhnələrdə çoxsaylı obyektləri emal etmək üçün istifadə etdiyi virtuallaşdırılmış həndəsə sistemidir. Mesh məlumatlarını iyerarxik üçbucaq qruplarına ayırır; təsvir yaradılarkən kameranın baxışına uyğun detal səviyyələrindən istifadə edir və lazım olan məlumatları ehtiyac yarandıqca yaddaşa ötürür. Bununla da hər mesh üçün ənənəvi LOD-ları əl ilə hazırlamaq ehtiyacı azalır.
Bu yazıda mesh-i Nanite üçün hazırlamaq, layihədə artıq mövcud olan aktivlərdə dəstəyi aktivləşdirmək və nəticələri yoxlamaq addımları nəzərdən keçirilir. Nanite hər şeyi avtomatik və problemsiz həll etmir: həndəsə, material mürəkkəbliyi, instansların sayı, çıxış təsvirinin ölçüsü və aparat birlikdə qiymətləndirilməlidir. Buna görə son bölmədə fallback mesh, məlumat ölçüsü və istehsal iş axını ilə bağlı vacib məqamlar da yer alır.
Tələblər
Epic Games-in rəsmi təlimatlarında Unreal Engine layihəsi və Nanite-ın dəstəklədiyi həndəsə tələb olunur. Mənbələrdə konkret mühərrik versiyası, ödənişli lisenziya və ya hesab tələbi göstərilmədiyindən burada versiya və ya hesab şərti nəzərdə tutulmur. Mesh-lər idxal zamanı Nanite üçün hazırlana, həmçinin mövcud Static Mesh aktivlərində dəstək aktivləşdirilə bilər.
Nanite üçbucaqlı mesh-lərlə işləyir. Təlimata əsasən, xüsusilə çoxsaylı üçbucaqları və ya səhnə instansları olan, ekranda çox kiçik üçbucaqlar göstərən, yaxud başqa Nanite həndəsəsini örtən mesh-lər münasib seçimdir. Yüksək detallı rəqəmsal heykəllər və fotogrammetriya skanları da birbaşa istifadə edilə bilən mənbələr sırasında göstərilir. Bununla belə, hər layihədə məzmun və aparatın uyğunluğu ayrıca sınaqdan keçirilməlidir.
Nanite mesh məlumatlarını diskdən ehtiyac yarandıqca ötürə bildiyinə görə Epic iş zamanı SSD-dən istifadə etməyi tövsiyə edir. Bu, özlüyündə performansa zəmanət vermir; layihənin məzmunu və aparat birlikdə sınaqdan keçirilməlidir.
Nanite-ı aktivləşdirmək: addım-addım
Uyğun mesh-i müəyyənləşdirin. Əvvəlcə sıx həndəsəli və ya səhnədə çoxsaylı instansları olan aktivləri seçin. Mənbədə səma sferası az sayda olması, ekranda böyük üçbucaqlar yaratması və başqa həndəsəni örtməməsi səbəbindən daha az uyğun namizəd kimi göstərilir. Buna baxmayaraq, hansı aktivlərin Nanite istifadə edəcəyi layihəyə uyğun qiymətləndirilməlidir.
Yeni mesh idxal edərkən dəstəyi aktivləşdirin. İdxal parametrlərində Build Nanite xanasını işarələyin. Nanite-a çevrilmə hər mesh üçün emal vaxtı tələb edir; çoxsaylı aktivləri olan layihələrdə hazırlıq müddətini nəzərə alın. Layihədə əvvəlcədən hesablanmış Lightmass işıqlandırmasından istifadə edilmirsə, Epic Generate Lightmap UVs seçimini söndürməyi tövsiyə edir. Təlimata əsasən, bu seçim sıx mesh-lərdə əlavə UV kanalı və məlumat yarada bilər; baked lighting lazım deyilsə, bu xərcə ehtiyac olmaya bilər.
Layihədəki aktivlərdə Nanite-ı toplu şəkildə aktivləşdirin. Content Browser-də hədəf Static Mesh və ya Skeletal Mesh aktivlərini seçin. Seçim üzərində sağ klikləyin və menyudan Nanite > Enable yolunu izləyin. Bir neçə aktivin çevrilməsi vaxt apara bilər, buna görə bu işi istehsal planına daxil edin.
Tək mesh-i aktiv redaktorundan aktivləşdirin. Mesh-i öz redaktorunda açın. Static Mesh Editor və ya Skeletal Mesh Editor daxilindəki Details panelində Nanite Settings bölməsini tapın və Enable Nanite Support seçimini işarələyin. Geometry Collections üçün redaktordakı Nanite bölməsində Enable Nanite seçimi var. Bu seçimləri yalnız müvafiq aktiv növü və dəstəklənən istifadə ssenariləri üçün nəzərə almaq lazımdır.
Nanite görünüşünü və fallback-i müqayisə edin. Mesh redaktorunda Nanite Fallback görünüşündən istifadə edərək tam detallı Nanite mesh ilə fallback mesh arasında keçid edin; təlimata əsasən, Ctrl + N qısayolu da bu iki görünüş arasında keçidə imkan verir. Nanite Triangles görünüşü fallback həndəsəsinin üçbucaq sayını yoxlamağa kömək edə bilər. Müqayisəni yalnız yaxından deyil, aktivin istifadə olunacağı səhnə şəraitində də aparın.
Parametrləri ehtiyaca uyğun tənzimləyin. Nanite Settings daxilindəki Keep Triangle Percent və Trim Relative Error saxlanılan mesh detallarını azaltmağa imkan verir. Epic bu parametrləri əsasən disk və ya yükləmə ölçüsünü azaltmaq üçün izah edir; onları birbaşa performansı artıran seçimlər kimi qiymətləndirməyin. Foliage mesh-ləri üçün Preserve Area parametrini aktivləşdirmək tövsiyə olunur; eyni mənbə bu parametrdən digər həndəsə növlərində istifadə etməməyi bildirir. Implicit Tangents seçimi örtük tangens hesablaması kifayət qədər dəqiq olmadıqda üstün tutula bilər; bu seçimin aktivləşdirilməsi yaddaş həcmini təxminən 10 faiz artırır.
Tez-tez edilən səhvlər və məhdudiyyətlər
Nanite aktivləşdirildikdə mühərrikin bütün xüsusiyyətlərinin tam detallı Nanite mesh-dən istifadə edəcəyini güman etməyin. Fallback mesh Nanite-ın əlçatan olmadığı hallarda, mürəkkəb kolliziya tələb olunduqda, baked lighting və Lumen ilə aparat şüa izləməli əkslərdə istifadə edilə bilər. Nanite-ı dəstəkləməyən platformalar üçün də fallback vacibdir. Buna görə bu həndəsəni müvafiq səhnə və hədəf platformalarda ayrıca yoxlamaq lazımdır.
UV məlumatları həmişə adi tekstura koordinatları olmaya bilər. Təlimat UV-lərin səthlər arasında interpolasiya edilə bilən normal koordinatlar olduğu hallarda Lerp UVs seçimini mümkün qədər aktiv saxlamağı tövsiyə edir. UV kanallarında indekslər kimi interpolasiyası mənalı olmayan məlumatlar varsa, bu seçimin aktiv qalması shader nəticəsini poza bilər; istifadə məqsədini yoxlayın.
World Position Offset ilə deformasiya dəstəklənir, lakin məhdudiyyətləri var. Nanite mesh-lərində Morph Targets deformasiyası dəstəklənmir. Həmçinin həddən artıq sıx həndəsə, material mürəkkəbliyi, səhnə instansları və çıxış təsvirinin ölçüsü performansa təsir edə bilər. Təlimatda səhnədə ola biləcək Nanite instansları üçün 16 milyonluq yuxarı hədd göstərilir; bu hədd yalnız Nanite üçün aktivləşdirilmiş aktivləri deyil, axınla səhnəyə gətirilmiş bütün instansları əhatə edir.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınında nə dəyişir?
Yüksək detallı fasad elementləri, heykəltəraşlıq üslublu interyer hissələri və skan edilmiş mühit aktivləri ilə işləyən memarlıq ofisləri və archviz komandaları hər mesh üçün LOD-ları əl ilə hazırlamaq yükünün azalmasından faydalana bilərlər. Nanite görünən detalları kameranın baxışına uyğun idarə edir; buna baxmayaraq, yekun təsvir seçilmiş aktivlər və aparat üzərində sınaqdan keçirilməlidir. Xüsusilə çoxsaylı instanslar olan səhnələrdə performansı və axın davranışını yoxlamaq vacibdir.
İşıq xəritələrindən istifadə edən layihələrdə fallback mesh və UV yaradılması nəzərə alınmalıdır. Bəzi əməliyyatlarda Nanite-ın tam detallı həndəsəsindən istifadə olunmadığı üçün yalnız əsas görünüşdəki nəticəni yoxlamaq kifayət etməyə bilər. İstehsal kompüterlərinin yaddaş qurğuları, səhnənin miqyası və istifadə ediləcək mühərrik xüsusiyyətləri ilə birlikdə qiymətləndirilməlidir. Nanite məlumatlarının kəsilməsi disk ölçüsünü azaltmağa yönəlib; keyfiyyət və ölçü arasında seçim edərkən fallback görünüşünü də yoxlayın.
Növbəti addımlar
Əvvəlcə təmsil qabiliyyəti yüksək olan bir neçə mesh üzərində sınaq aparın. İdxal müddətini, Nanite və fallback görünüşlərini, səhnədəki performansı və fayl ölçüsünü müqayisə edin. Sonra parametrləri layihənin tələblərinə uyğun müəyyənləşdirib qalan aktivlərə tətbiq edin. Nanite-ın dəstəklədiyi xüsusiyyətlər və məhdudiyyətlər mühərrik iş axınından asılı olaraq dəyişə bildiyinə görə, konkret istifadə ssenarisi üzrə qərar verməzdən əvvəl müvafiq rəsmi təlimat bölmələrini yoxlayın.
Mənbə və lisenziya
Epic Games-in Unreal Engine Nanite Virtualized Geometry, Nanite in Unreal Engine və Nanite Technical Details təlimatlarından istifadə olunub. Mənbələr təqdim edilən siyahıda lisenziya=azad kimi işarələnib; məzmun Azərbaycan dilində yenidən işlənib və uyğunlaşdırılıb.
Mənbələr
3 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün Nanite-ın ən konkret töhfəsi sıx həndəsəli aktivlərdə LOD-ları əl ilə hazırlamaq ehtiyacını azalda bilməsidir. Xüsusilə skan edilmiş və ya yüksək detallı mesh-lərlə işləyən komandalar əvvəlcə az sayda aktiv üzərində iş axınını sınaqdan keçirib, sonra istehsala keçməlidirlər.
Bununla belə, Nanite aparat və layihə parametrlərindən asılı olmayan performans həlli deyil. SSD tövsiyəsi, idxal müddəti, fallback mesh və baked lighting tələbləri qiymətləndirmə planına daxil edilməlidir. Məlumatların kəsilməsi də əsasən disk ölçüsünə təsir edir; vizual keyfiyyət və yaddaş hədəfi birlikdə sınaqdan keçirilməlidir.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine-də Nanite necə aktivləşdirilir?
Yeni mesh idxal edərkən Build Nanite seçimini işarələmək olar. Mövcud aktivlərdə isə dəstəyi Content Browser vasitəsilə toplu şəkildə və ya mesh redaktorundakı Nanite Settings bölməsindən ayrı-ayrılıqda aktivləşdirmək mümkündür.
Nanite fallback mesh nə üçündür?
Nanite-ın dəstəklənmədiyi və ya uyğun olmadığı bəzi hallarda istifadə olunur. Mürəkkəb kolliziya, baked lighting, Lumen ilə aparat şüa izləməli əkslər və Nanite-ı dəstəkləməyən platformalar buna nümunədir.
Nanite məlumat ölçüsünü azaldırmı?
Keep Triangle Percent və Trim Relative Error parametrləri Nanite mesh-də saxlanan detalları azalda bilər. Epic-in təlimatı bu prosesi əsasən disk və ya yükləmə ölçüsünü azaltma üsulu kimi izah edir.



