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Comment utiliser Nanite dans Unreal Engine : préparer et vérifier les meshes

Ce guide explique comment importer des meshes compatibles avec Nanite dans Unreal Engine ou activer la fonctionnalité sur des ressources existantes, examiner le mesh de fallback et gérer la taille des données.

Visualisation d’un intérieur contemporain aux surfaces de pierre et de bois à géométrie denseImage IA
Image d’illustration générée par IA.Image : 3dsınıfı / FCA AI

En bref

  1. Nanite est un système de géométrie virtualisée qui adapte les détails affichés au point de vue de la caméra.
  2. Lors de l’importation d’un nouveau mesh, vous pouvez cocher l’option Build Nanite.
  3. Sur les meshes existants, Nanite peut être activé en série depuis le Content Browser ou individuellement dans l’éditeur de ressources.
  4. Le mesh de fallback est important pour certaines fonctionnalités du moteur et certaines plateformes où Nanite n’est pas disponible ou adapté.

Ce que vous allez apprendre dans ce guide

Nanite est le système de géométrie virtualisée qu’utilise Unreal Engine pour gérer les géométries très détaillées et les nombreuses ressources présentes dans une scène. Il répartit les données du mesh en groupes de triangles hiérarchisés, puis utilise les niveaux de détail adaptés au point de vue de la caméra lors du rendu et charge les données nécessaires en mémoire à la demande. Il devient ainsi moins nécessaire de préparer manuellement des LOD traditionnels pour chaque mesh.

Ce guide présente les étapes pour préparer un mesh pour Nanite, activer la prise en charge sur des ressources déjà présentes dans le projet et vérifier le résultat. Nanite ne rend pas automatiquement tous les traitements parfaitement fluides : la géométrie, la complexité des matériaux, le nombre d’instances, la résolution de sortie et le matériel doivent être pris en compte conjointement. La dernière partie aborde donc aussi les meshes de fallback, la taille des données et les points de vigilance liés au flux de production.

Prérequis

Les guides officiels d’Epic Games indiquent qu’il faut un projet Unreal Engine et une géométrie prise en charge par Nanite. Les sources ne précisant aucune version particulière du moteur, licence payante ou exigence de compte, aucune condition de version ou de compte n’est supposée ici. Les meshes peuvent être préparés pour Nanite au moment de l’importation ; la fonctionnalité peut également être activée sur des ressources Static Mesh existantes.

Nanite fonctionne avec des meshes triangulés. D’après le guide, les bons candidats sont notamment les meshes qui comportent un grand nombre de triangles ou d’instances dans la scène, contiennent de très petits triangles à l’écran ou masquent d’autres géométries Nanite. Les sculptures numériques très détaillées et les scans photogrammétriques figurent également parmi les ressources qui peuvent être utilisées directement. Toutefois, chaque combinaison de contenu et de matériel doit être évaluée séparément.

Comme Nanite peut charger les données des meshes depuis le disque à la demande, Epic recommande d’utiliser un SSD pour le stockage en cours d’exécution. Cela ne garantit pas à lui seul les performances : il faut tester conjointement le contenu du projet et le matériel.

Activer Nanite : guide pas à pas

  1. Choisissez un mesh adapté. Commencez par sélectionner des ressources à la géométrie dense ou comportant de nombreuses instances dans la scène. La source cite une sphère de ciel comme exemple de candidat moins évident, car elle est peu présente, produit de grands triangles à l’écran et ne masque pas d’autres géométries. Il faut néanmoins déterminer au cas par cas quelles ressources du projet utiliseront Nanite.

  2. Activez la prise en charge lors de l’importation d’un nouveau mesh. Dans les paramètres d’importation, cochez la case Build Nanite. La conversion Nanite prend du temps pour chaque mesh ; prévoyez donc ce délai de préparation dans les projets qui contiennent de nombreuses ressources. Si le projet n’utilise pas de Lightmass pré-calculé, Epic recommande de désactiver l’option Generate Lightmap UVs. Selon le guide, cette option peut créer des canaux UV et des données supplémentaires pour les meshes denses ; ce coût peut être inutile si aucun éclairage précalculé n’est nécessaire.

  3. Activez Nanite en série sur les ressources déjà présentes dans le projet. Dans le Content Browser, sélectionnez les ressources Static Mesh ou Skeletal Mesh souhaitées. Faites un clic droit sur la sélection, puis choisissez Nanite > Enable dans le menu. La conversion de plusieurs ressources pouvant prendre du temps, prévoyez cette opération dans le calendrier de production.

  4. Activez Nanite sur un seul mesh depuis l’éditeur de ressources. Ouvrez le mesh dans son éditeur. Dans le panneau Details du Static Mesh Editor ou du Skeletal Mesh Editor, repérez la section Nanite Settings et cochez Enable Nanite Support. Pour les Geometry Collections, l’éditeur propose l’option Enable Nanite dans la section Nanite. Ces options ne doivent être prises en compte que pour les types de ressources concernés et les cas d’utilisation pris en charge.

  5. Comparez l’affichage Nanite et le mesh de fallback. Dans l’éditeur de mesh, utilisez la vue Nanite Fallback pour basculer entre le mesh Nanite en pleine résolution et le mesh de fallback ; selon le guide, le raccourci Ctrl + N permet également de passer d’une vue à l’autre. La vue Nanite Triangles peut aider à vérifier le nombre de triangles de la géométrie de fallback. Effectuez la comparaison non seulement en gros plan, mais aussi dans les conditions de la scène où la ressource sera utilisée.

  6. Ajustez les paramètres selon vos besoins. Les options Keep Triangle Percent et Trim Relative Error de Nanite Settings permettent de réduire le niveau de détail conservé dans le mesh. Epic présente ces paramètres avant tout comme un moyen de réduire la taille sur disque ou au téléchargement ; ne les considérez pas comme des réglages destinés directement à améliorer les performances. Il est recommandé d’activer Preserve Area pour les meshes de foliage ; la même source déconseille d’utiliser ce paramètre pour d’autres types de géométrie. Explicit Tangents peut être utile lorsque le calcul implicite des tangentes n’est pas assez précis ; son activation augmente le stockage d’environ 10 pour cent.

Erreurs fréquentes et limites

Ne partez pas du principe que toutes les fonctionnalités du moteur utiliseront le mesh Nanite en pleine résolution une fois Nanite activé. Le mesh de fallback peut être utilisé lorsque Nanite n’est pas disponible, lorsqu’une collision complexe est nécessaire, pour l’éclairage précalculé et les réflexions avec ray tracing matériel utilisant Lumen. Le fallback est également important pour les plateformes qui ne prennent pas en charge Nanite. Il faut donc examiner cette géométrie séparément dans les scènes et sur les plateformes cibles concernées.

Les données UV ne sont pas toujours de simples coordonnées de texture. Le guide recommande de laisser l’option Lerp UVs activée autant que possible lorsque les UV sont des coordonnées normales interpolables entre les surfaces. Si les canaux UV contiennent des données telles que des indices qui ne doivent pas être interpolés, l’activation de cette option peut fausser le résultat du shader ; vérifiez l’usage prévu.

La déformation avec World Position Offset est prise en charge, mais de manière limitée. Les Morph Targets ne sont pas pris en charge sur les meshes Nanite. Les performances peuvent également être affectées par une géométrie très dense, la complexité des matériaux, les instances dans la scène et la résolution de sortie. Le guide fixe à 16 millions la limite supérieure du nombre d’instances Nanite susceptibles d’être présentes dans la scène ; cette limite comprend toutes les instances chargées dans la scène par streaming, et pas seulement celles des ressources activées pour Nanite.

Qu’est-ce qui change dans un flux de travail d’architecture et de visualisation ?

Les cabinets d’architecture et les équipes d’archviz qui travaillent avec des éléments de façade très détaillés, des éléments sculpturaux d’intérieur et des ressources d’environnement numérisées peuvent bénéficier d’une réduction du travail de préparation manuelle des LOD pour chaque mesh. Nanite gère les détails visibles en fonction du point de vue de la caméra ; le rendu final doit néanmoins être testé avec les ressources et le matériel sélectionnés. Il est particulièrement important de vérifier les performances et le comportement du streaming dans les scènes comportant de nombreuses instances.

Dans les projets qui utilisent des lightmaps, il faut tenir compte du mesh de fallback et de la génération des UV. La géométrie Nanite en pleine résolution n’étant pas utilisée pour certaines opérations, vérifier uniquement le résultat dans la vue principale peut ne pas suffire. L’environnement de stockage des postes de production doit être évalué avec l’échelle de la scène et les fonctionnalités du moteur qui seront utilisées. La réduction des données Nanite vise la taille sur disque ; examinez également la vue de fallback lorsque vous arbitrez entre qualité et taille.

Étapes suivantes

Commencez par tester quelques meshes représentatifs. Comparez le temps d’importation, les vues Nanite et fallback, les performances dans la scène et la taille des fichiers. Définissez ensuite les paramètres en fonction des besoins du projet et appliquez-les aux autres ressources. Les fonctionnalités et limites prises en charge par Nanite pouvant varier selon le flux de travail du moteur, consultez les sections correspondantes du guide officiel avant de prendre une décision pour un cas d’utilisation précis.

Sources et licence

Les guides Unreal Engine Nanite Virtualized Geometry, Nanite in Unreal Engine et Nanite Technical Details d’Epic Games ont été utilisés. Dans la liste fournie, les sources sont indiquées avec la licence=libre ; le contenu a été réorganisé et adapté en turc.

Sources

3 sources
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-in-unreal-engine
Résumé
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-technical-details
Résumé

Les textes sources ne sont pas republiés ; les courtes citations sont signalées, le reste est notre propre résumé et commentaire.

L’avis de 3dsınıfı
3dL’analyse de la rédaction

Pour les cabinets d’architecture et les équipes de visualisation en Turquie, l’apport le plus concret de Nanite est de pouvoir réduire le besoin de préparer manuellement des LOD pour les ressources à géométrie dense. Les équipes qui travaillent notamment avec des meshes numérisés ou très détaillés devraient d’abord tester le flux de travail sur un petit groupe de ressources avant de passer en production.

Nanite n’est toutefois pas une solution de performance indépendante du matériel et des paramètres du projet. La recommandation d’utiliser un SSD, le temps d’importation, le mesh de fallback et les besoins en éclairage précalculé doivent faire partie du plan d’évaluation. La réduction des données vise avant tout la taille sur disque ; il faut tester conjointement la qualité visuelle et les objectifs de stockage.

Questions fréquentes

Comment activer Nanite dans Unreal Engine ?

Lors de l’importation d’un nouveau mesh, vous pouvez cocher l’option Build Nanite. Pour les ressources existantes, vous pouvez l’activer en série depuis le Content Browser ou individuellement dans la section Nanite Settings de l’éditeur de mesh.

À quoi sert le mesh de fallback Nanite ?

Il est utilisé dans certaines situations où Nanite n’est pas pris en charge ou adapté. Parmi les exemples figurent les collisions complexes, l’éclairage précalculé, les réflexions avec ray tracing matériel utilisant Lumen et les plateformes qui ne prennent pas en charge Nanite.

Nanite permet-il de réduire la taille des données ?

Les paramètres Keep Triangle Percent et Trim Relative Error peuvent réduire le niveau de détail conservé dans un mesh Nanite. Le guide d’Epic présente cette opération avant tout comme un moyen de réduire la taille sur disque ou au téléchargement.

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