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Cómo usar Nanite en Unreal Engine: preparación y control de mallas

Esta guía explica cómo importar mallas compatibles con Nanite en Unreal Engine o activar la función en recursos existentes, revisar la malla fallback y gestionar el tamaño de los datos.

Visualización de un interior contemporáneo con superficies de piedra y madera de geometría densaImagen IA
Imagen ilustrativa generada con IA.Imagen: 3dsınıfı / FCA AI

En resumen

  1. Nanite es un sistema de geometría virtualizada que procesa el detalle visible según la vista de la cámara.
  2. Al importar una malla nueva, puedes marcar la opción Build Nanite.
  3. En las mallas existentes, Nanite se puede activar en bloque desde el Content Browser o de forma individual desde el editor del recurso.
  4. La malla fallback es importante para algunas funciones del motor y plataformas en las que Nanite no está disponible o no resulta adecuado.

¿Qué aprenderás en esta guía?

Nanite es el sistema de geometría virtualizada que Unreal Engine utiliza para procesar geometría de alto detalle y un gran número de objetos en las escenas. Divide los datos de la malla en grupos jerárquicos de triángulos; al renderizar la imagen, utiliza los niveles de detalle adecuados según la vista de la cámara y carga los datos necesarios en memoria cuando hacen falta. Así se reduce la necesidad de preparar manualmente los LOD tradicionales para cada malla.

Esta guía explica cómo preparar una malla para Nanite, activar la compatibilidad en recursos que ya están en el proyecto y comprobar los resultados. Nanite no hace que todas las tareas funcionen automáticamente y sin problemas: hay que evaluar en conjunto la geometría, la complejidad de los materiales, el número de instancias, la resolución de salida y el hardware. Por eso, la última sección también incluye aspectos que conviene tener en cuenta sobre la malla fallback, el tamaño de los datos y el flujo de trabajo de producción.

Requisitos

Las guías oficiales de Epic Games requieren un proyecto de Unreal Engine y geometría compatible con Nanite. Como las fuentes no especifican una versión concreta del motor, una licencia de pago ni requisitos de cuenta, aquí no se presupone ninguna condición de versión o cuenta. Las mallas se pueden preparar para Nanite durante la importación; también se puede activar la compatibilidad en los recursos Static Mesh existentes.

Nanite trabaja con mallas de triángulos. Según la guía, son buenos candidatos, en particular, los recursos con muchos triángulos o instancias en la escena, los que contienen triángulos muy pequeños en pantalla o los que ocultan otra geometría de Nanite. Las esculturas digitales detalladas y los escaneos fotogramétricos también se cuentan entre los recursos que se pueden utilizar directamente. Sin embargo, cada combinación de contenido y hardware de un proyecto debe medirse por separado.

Como Nanite puede transmitir los datos de las mallas desde el disco cuando los necesita, Epic recomienda utilizar un SSD para el almacenamiento en tiempo de ejecución. Esto no garantiza por sí solo el rendimiento: es necesario probar conjuntamente el contenido del proyecto y el hardware.

Activar Nanite: paso a paso

  1. Identifica las mallas adecuadas. Primero, elige recursos con geometría densa o un gran número de instancias en la escena. La fuente menciona la esfera del cielo como un ejemplo menos evidente, porque suele haber pocas, genera triángulos grandes en pantalla y no oculta otra geometría. Aun así, los recursos que utilizarán Nanite deben evaluarse según cada proyecto.

  2. Activa la compatibilidad al importar una malla nueva. Marca la casilla Build Nanite en los ajustes de importación. La conversión a Nanite requiere tiempo de procesamiento para cada malla; ten en cuenta ese tiempo de preparación en los proyectos con muchos recursos. Si el proyecto no utiliza iluminación Lightmass precalculada, Epic recomienda desactivar Generate Lightmap UVs. Según la guía, esta opción puede crear un canal UV y datos adicionales en mallas densas; si no se necesita iluminación baked, es posible que no haga falta asumir ese coste.

  3. Activa Nanite en bloque para los recursos existentes. En el Content Browser, selecciona los recursos Static Mesh o Skeletal Mesh que quieras modificar. Haz clic derecho en la selección y utiliza Nanite > Enable en el menú. Convertir varios recursos puede llevar tiempo, así que inclúyelo en el plan de producción.

  4. Activa Nanite para una sola malla desde el editor del recurso. Abre la malla en su editor. En el panel Details del Static Mesh Editor o Skeletal Mesh Editor, busca la sección Nanite Settings y marca Enable Nanite Support. Para Geometry Collections, el editor tiene una opción Enable Nanite en la sección Nanite. Estas opciones deben considerarse únicamente para el tipo de recurso correspondiente y los casos de uso compatibles.

  5. Compara la vista de Nanite con la malla fallback. En el editor de mallas, utiliza la vista Nanite Fallback para alternar entre la malla Nanite con todos sus detalles y la malla fallback; según la guía, el atajo Ctrl + N también permite alternar entre estas dos vistas. La vista Nanite Triangles puede ayudar a comprobar el número de triángulos de la geometría fallback. Haz la comparación no solo de cerca, sino también en las condiciones de la escena en las que se utilizará el recurso.

  6. Ajusta la configuración según sea necesario. Keep Triangle Percent y Trim Relative Error, dentro de Nanite Settings, sirven para reducir el detalle conservado de la malla. Epic describe estos ajustes principalmente como una forma de reducir el tamaño en disco o de descarga; no los consideres ajustes que aumenten directamente el rendimiento. Se recomienda activar Preserve Area en las mallas de foliage; la misma fuente indica que este ajuste no debe utilizarse con otros tipos de geometría. Explicit Tangents puede ser preferible cuando el cálculo implícito de tangentes no ofrece suficiente precisión; activarlo aumenta el almacenamiento aproximadamente un 10 %.

Errores frecuentes y limitaciones

No des por hecho que todas las funciones del motor utilizarán la malla Nanite con todos sus detalles al activar Nanite. La malla fallback se puede utilizar cuando Nanite no está disponible, cuando se necesitan colisiones complejas, para baked lighting y para reflejos con trazado de rayos por hardware de Lumen. La malla fallback también es importante en plataformas que no admiten Nanite. Por eso, es necesario revisar esta geometría por separado en las escenas y plataformas de destino correspondientes.

Los datos UV no siempre son coordenadas de textura convencionales. La guía recomienda mantener activada la opción Lerp UVs siempre que sea posible cuando las UV sean coordenadas normales que se puedan interpolar entre superficies. Si los canales UV contienen datos, como índices, cuya interpolación no tiene sentido, dejar la opción activada puede alterar el resultado del shader; comprueba para qué se utilizan.

Se admite la deformación con World Position Offset, pero con limitaciones. Las deformaciones Morph Targets no son compatibles con mallas Nanite. Además, la geometría muy densa, la complejidad de los materiales, las instancias de la escena y la resolución de salida pueden afectar al rendimiento. La guía establece un límite máximo de 16 millones de instancias Nanite en una escena; ese límite incluye todas las instancias transmitidas a la escena, no solo las que pertenecen a recursos con Nanite activado.

¿Qué cambia en los flujos de trabajo de arquitectura y visualización?

Los estudios de arquitectura y los equipos de archviz que trabajan con elementos de fachada muy detallados, piezas escultóricas de interior y recursos de entorno escaneados pueden beneficiarse de la reducción del trabajo de preparación manual de LOD para cada malla. Nanite gestiona el detalle visible según la vista de la cámara; aun así, hay que probar la imagen final con los recursos y el hardware seleccionados. Es especialmente importante comprobar el rendimiento y el comportamiento de transmisión en escenas con muchas instancias.

En proyectos que utilizan lightmaps, hay que tener en cuenta la malla fallback y la generación de UV. Como la geometría Nanite con todos sus detalles no se utiliza en algunas operaciones, no basta con comprobar el resultado de la vista principal. El medio de almacenamiento de los equipos de producción debe evaluarse junto con la escala de la escena y las funciones del motor que se utilizarán. La reducción de datos de Nanite está orientada al tamaño en disco; al decidir entre calidad y tamaño, revisa también la vista fallback.

Próximos pasos

Empieza probando unas pocas mallas representativas. Compara el tiempo de importación, las vistas de Nanite y fallback, el rendimiento en la escena y el tamaño de los archivos. Después, define los ajustes según las necesidades del proyecto y aplícalos al resto de los recursos. Como las funciones y limitaciones compatibles con Nanite pueden variar según el flujo de trabajo del motor, consulta las secciones pertinentes de la documentación oficial antes de decidir sobre un caso de uso concreto.

Fuentes y licencia

Se han consultado las guías Nanite Virtualized Geometry, Nanite in Unreal Engine y Nanite Technical Details de Epic Games. En la lista proporcionada, las fuentes aparecen marcadas con licencia=libre; el contenido se ha reorganizado y adaptado al turco.

Fuentes

3 fuentes
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/nanite-virtualized-geometry-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-in-unreal-engine
Resumen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/unreal-engine/nanite-technical-details
Resumen

No republicamos los textos de las fuentes; las citas breves van marcadas y el resto es resumen y comentario propios.

La opinión de 3dsınıfı
3dValoración del editor

Para los estudios de arquitectura y los equipos de visualización de Turquía, la contribución más concreta de Nanite es que puede reducir la necesidad de preparar manualmente LOD para recursos con geometría densa. En especial, los equipos que trabajan con mallas escaneadas o muy detalladas deberían probar primero el flujo de trabajo con un grupo pequeño de recursos y pasar a producción solo después.

Sin embargo, Nanite no es una solución de rendimiento independiente del hardware y los ajustes del proyecto. La recomendación de usar un SSD, el tiempo de importación, la malla fallback y los requisitos de baked lighting deben incluirse en el plan de evaluación. La reducción de datos afecta principalmente al tamaño en disco; hay que probar conjuntamente la calidad visual y los objetivos de almacenamiento.

Preguntas frecuentes

¿Cómo se activa Nanite en Unreal Engine?

Al importar una malla nueva, puedes marcar la opción Build Nanite. En los recursos existentes, se puede activar en bloque desde el Content Browser o individualmente desde la sección Nanite Settings del editor de mallas.

¿Para qué sirve la malla fallback de Nanite?

Se utiliza en algunas situaciones en las que Nanite no es compatible o no resulta adecuado. Algunos ejemplos son las colisiones complejas, baked lighting, los reflejos con trazado de rayos por hardware de Lumen y las plataformas que no admiten Nanite.

¿Nanite reduce el tamaño de los datos?

Los ajustes Keep Triangle Percent y Trim Relative Error pueden reducir el nivel de detalle que se conserva en una malla Nanite. La guía de Epic describe este proceso principalmente como un método para reducir el tamaño en disco o de descarga.

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