Qısaca
- Path Tracer aparat səviyyəsində şüa izləmə tələb edir; layihədə Windows üçün DirectX 12 istifadə olunmalıdır.
- Kamera və ya səhnə dəyişdikdə yığılmış nümunələr etibarsız ola və hesablama yenidən başlaya bilər.
- Movie Render Queue-da məkan nümunələrinin sayını artırmaq səs-küyü azalda bilər, ancaq hər kadrın render müddətini uzadır.
- Epic Games sənədlərində Windows 10 1809 və ya daha yenisi, eləcə də NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktiv olan GTX seriyalı qrafik kartlar göstərilir.
Bu bələdçidə Unreal Engine-də Path Tracer-i memarlıq səhnəsində aktivləşdirmək, statik təsvir və ya animasiya çıxışı almaq mərhələləri nəzərdən keçirilir. Epic Games sənədlərində izah edilən Path Tracer səhnədəki həndəsə və materiallar əsasında işıq, əks və sınma hesablamaları aparır. Məqsəd real vaxt görüntüləmə xüsusiyyətlərinin məhdudiyyətləri olmadan fiziki əsaslı, yüksək keyfiyyətli renderlər yaratmaqdır.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Əvvəlcə Path Tracer üçün göstərilən əməliyyat sistemi, qrafik kartı və layihə parametrlərini yoxlayacaqsınız. Sonra görünüş pəncərəsində Path Tracing rejiminə keçməyi və nümunələrin necə yığıldığını görəcəksiniz. Sonda Movie Render Queue (MRQ) vasitəsilə statik kadr və ya animasiya render edərkən nümunə sayı, təsvir ölçüsü və çıxış parametrlərini necə nəzərə almağı öyrənəcəksiniz.
Kamera hərəkətsiz olduqda Path Tracer təsvir nümunələrini zamanla yığır. Buna görə görüntü əvvəlcə səs-küylü ola bilər; nümunələrin sayı artdıqca nəticə təmizlənir. Səhnənin mürəkkəbliyi və nümunə götürülən materiallar hesablama müddətinə təsir edir. Daxili məkanlarda, xüsusilə albedosu 1,0-a yaxın materiallar varsa, işıq yolları uzana və render müddəti arta bilər.
Tələblər və layihə parametrləri
Epic Games-in bələdçisində əməliyyat sistemi kimi Windows 10 1809 və ya daha yenisi, qrafik kartı kimi isə NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktiv olan GTX seriyası göstərilir. Windows üçün hədəflənən RHI parametri DirectX 12 olmalıdır. Layihə parametrlərində aparat səviyyəsində şüa izləmə və Path Tracing dəstəyi aktivləşdirilməlidir. Path Tracer bələdçisində konkret Unreal Engine versiyası göstərilmir; sənədlərdə Unreal Engine 5-də Path Tracer-ə məxsus material shader seçimlərini yoxlayan parametrlərin olduğu da ayrıca qeyd olunur.
Aparat səviyyəsində şüa izləmə aktivləşdirilərkən Compute Skin Cache söndürülübsə, mühərrik bu funksiyanı aktivləşdirməyi təklif edən pəncərə göstərir. Epic Games-ə görə Compute Skin Cache aparat səviyyəsində şüa izləmə və Path Tracer funksiyalarını dəstəkləmək üçün tələb olunur. Parametrləri dəyişdikdən sonra mühərriki yenidən başladın.
Path Tracer-dən ümumiyyətlə istifadə etməyəcək layihələr sənədlərdə göstərilən müvafiq shader seçimini söndürərək shader kompilyasiyası müddətini azalda bilər. Bu seçim Path Tracer-dən istifadə etməyi planlaşdıran layihələr üçün uyğun olmaya bilər; parametri iş axınının tələblərinə uyğun qiymətləndirin. Mənbələrdə hesablama qiyməti və ya lisenziya haqqı barədə məlumat verilmədiyindən bu bələdçi yalnız texniki şərtlərə diqqət yetirir.
Path Tracer-i aktivləşdirmək və səhnəni hazırlamaq
Avadanlıq və layihə şərtlərini yoxlayın. Windows hədəfində DirectX 12-ni seçin. Layihə parametrlərində aparat səviyyəsində şüa izləmə və Path Tracing-i aktivləşdirin. Compute Skin Cache söndürülübsə, onu aktivləşdirin və mühərriki yenidən başladın.
Görünüş pəncərəsində Path Tracing-i seçin. Level Viewport daxilində View Modes menyusunu açıb Path Tracing görünüşünə keçin. Kamera sabit qaldıqca görüntü nümunələri yığaraq yaxşılaşır; ilkin mərhələdəki səs-küy hesablama prosesinin hələ tamamlanmadığını göstərə bilər.
Nümunələr yığılan müddətdə səhnəni sabit saxlayın. Kamera hərəkəti və ya görünüşün dəyişməsi, obyekt əlavə etmək və ya daşımaq, eləcə də materialı yeniləmək kimi əməliyyatlar nümunələri etibarsız edə bilər. Belə dəyişiklikdən sonra hesablamanın yenidən başlaması gözlənilən davranışdır.
Post Process Volume parametrlərini nəzərdən keçirin. PathTracing kateqoriyasındakı Samples Per Pixel dəyəri görüntünün yaxınlaşması üçün istifadə olunan nümunələrin sayını müəyyən edir; daha yüksək dəyər səs-küyü azalda bilər. Max. Bounces parametri isə işıq yollarının dayandırılmadan əvvəl çata biləcəyi maksimum sıçrayış sayını təyin edir.
İşıq töhfələrini yoxlayın. Emissive Materials seçimi emissive rəngli materialların səhnə işıqlandırmasına töhfə verib-verməyəcəyini müəyyən edir. İşıq mənbəyi həm emissive həndəsə, həm də yerli işıqla göstərilirsə, işıqlandırma iki dəfə hesablana bilər. Emissive töhfəsini söndürmək bu vəziyyəti yoxlamağa kömək edə bilər.
Kiçik və parlaq işıq mənbələrinin ətrafında “firefly” adlanan arzuolunmaz parlaq izlər yaranarsa, Max Path Intensity bu təsiri azaltmaq üçün istifadə edilə bilən parametrlərdən biridir. Denoiser parametri son nümunədə səs-küyü azaltmaq üçün quraşdırılmış denoiser plaginindən istifadə edir; sənədlərə görə plagin aktiv deyilsə, bu seçimin çıxışa təsiri olmur. Parametrləri dəyişərkən görüntüdəki işıq balansını da yoxlayın.
Movie Render Queue ilə çıxış almaq
Movie Render Queue istehsal renderlərində Path Tracer-dən istifadə üçün müxtəlif modullar təqdim edir. Path Tracer modulu render yoluna məxsus parametrləri təmin edir. Post Process Volume vasitəsilə maksimum işıq sıçrayışı sayı və emissive materialların töhfəsi kimi seçimləri də idarə etmək mümkündür. Çıxış parametrlərində faylın yeri, adlandırılması, təsvir ölçüsü və render ediləcək ilk və son kadrlar müəyyən edilir.
Anti-aliasing modulunda məkan və zaman nümunələrinin sayı ayrı-ayrılıqda tənzimlənir. Məkan nümunələrinin sayı hər zaman nümunəsində pikseldən götürüləcək nümunələri müəyyən edir. Bu dəyəri artırmaq hər render keçidindəki səs-küyü azalda bilər, ancaq bunun əvəzində hər kadrın render müddəti uzanır. MRQ istifadə ediləndə Post Process Volume-dakı Samples Per Pixel parametri nəzərə alınmır.
Statik təsvirlər üçün Epic Games zaman nümunələrinin sayını 1 saxlayıb nümunələri məkan nümunələrində toplamağı tövsiyə edir. Animasiya üçün isə Reference Motion Blur aktiv olduqda 1 məkan nümunəsi və daha çox zaman nümunəsindən istifadə etmək məsləhət görülür. Zaman nümunələri müxtəlif anlarda render edilmiş görüntüləri birləşdirərək hərəkət bulanıqlığının keyfiyyətini yaxşılaşdıra bilər. Uyğun bölgü istənilən hərəkət bulanıqlığından asılıdır.
Yüksək təsvir ölçülü kadrlar üçün High Resolution modulu görüntünü ayrı-ayrı plitələr şəklində render edib birləşdirə bilər. Bir plitənin çata biləcəyi təsvir ölçüsü qrafik kartının dəstəklədiyi həddən asılıdır. Animasiya və vizual effektlərin düzgün hazırlanması üçün lazım ola bilən isinmə müddətləri Anti-aliasing parametrlərində göstərilir. İstehsala başlamazdan əvvəl qısa sınaq renderi alın və nümunə sayını, müddəti və görüntü keyfiyyətini birlikdə qiymətləndirin.
Memarlıq və vizuallaşdırma iş axınına təsiri
Path Tracer əkslərin, sınmaların və dolayı işıqlandırmanın vizual qərarlara təsir etdiyi memarlıq və interyer səhnələrində nəzərdən keçirilə bilər. Ofislər bu iş axını ilə eyni səhnəni interaktiv şəkildə nəzərdən keçirmək və daha sonra yüksək keyfiyyətli istehsal çıxışı almaq tələblərini bir araya gətirə bilər. Bununla belə, daxili məkanlarda, xüsusilə açıq rəngli materiallar işıq yollarını uzatdıqda, render müddətinin arta biləcəyini nəzərə almaq lazımdır.
Aparat uyğunluğunu, səhnənin mürəkkəbliyini və hədəf təsvir ölçüsünü istehsal planına daxil edin. Nümunə sayını artırmaq səs-küyü azaltmağa kömək etsə də, daha uzun render müddəti tələb edir. Buna görə Path Tracer-in uyğunluğu yalnız görüntü keyfiyyətinə görə deyil, təhvil müddəti və mövcud avadanlıqla birlikdə qiymətləndirilməlidir.
Tez-tez buraxılan səhvlər və növbəti addımlar
Path Tracing görünmürsə: DirectX 12, aparat səviyyəsində şüa izləmə və Path Tracing parametrlərini yoxlayın. Dəyişikliklərdən sonra mühərriki yenidən başladın.
Görüntü təmizlənmirsə: Kamera və ya səhnə dəyişikliklərinin nümunələri etibarsız edə biləcəyini unutmayın. Kamera sabit qalarkən nümunələrin yığılmasına imkan verin; MRQ-da nümunə sayını artırmağın müddəti uzada biləcəyini nəzərə alın.
Daxili məkanın renderi yavaşdırsa: Səhnənin mürəkkəbliyini və xüsusilə albedosu 1,0-a yaxın materialların olub-olmadığını qiymətləndirin. Bunlar işıq yollarının uzanmasına və hesablama müddətinin artmasına səbəb ola bilər.
Animasiya bulanıqlığı gözlənilən kimi deyilsə: MRQ-dakı məkan-zaman nümunələrinin bölgüsünü və Reference Motion Blur seçimini yoxlayın.
İşıq töhfəsi həddindən artıq görünürsə: Emissive həndəsə ilə yerli işığın eyni mənbəni birlikdə göstərib-göstərmədiyini yoxlayın.
Növbəti addım olaraq sabit kamera bucağından sınaq çıxışı alın. Əvvəlcə kadrı və materialları müəyyənləşdirin, sonra nümunə sayını, təsvir ölçüsünü və render müddətini müqayisə edin. Statik təsvir və animasiya üçün eyni nümunə bölgüsündən istifadə etmək məcburi deyil; seçimi hədəflənən hərəkət bulanıqlığına uyğun edin.
Mənbə və lisenziya
Bələdçi Epic Games-in Unreal Engine Path Tracer sənədlərindəki texniki məlumatlar əsasında türkcə hazırlanıb. Mənbədə Path Tracer-in avadanlıq və layihə tələbləri, görünüş pəncərəsində istifadəsi və Movie Render Queue parametrləri izah olunur.
Mənbələr
1 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma mütəxəssisləri üçün Path Tracer işıq və material əlaqəsini daha real qiymətləndirmək lazım gəldikdə istehsal iş axınına əlavə edilə bilən seçimdir. Ancaq daxili məkanlarda hesablama müddəti uzana biləcəyindən onu hər işdə standart render yolu kimi nəzərdən keçirmək olmaz; təhvil qrafiki və nəzərdə tutulan keyfiyyət birlikdə qiymətləndirilməlidir.
Tələbələr və kiçik komandalar əvvəlcə qrafik kartlarının göstərilən tələblərə cavab verib-vermədiyini yoxlamalı, yüksək təsvir ölçülü işlərə keçməzdən əvvəl sınaq renderləri almalıdırlar. Mənbədə lisenziya haqqı açıqlanmadığından xərclər barədə nəticə çıxarmaq mümkün deyil. Avadanlıq dəstəyi, layihə parametrləri və nümunə sayının müddətə təsiri istehsaldan əvvəl yoxlanılmalıdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine Path Tracer üçün hansı avadanlıq lazımdır?
Epic Games sənədlərində Windows 10 1809 və ya daha yenisi, eləcə də NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktiv olan GTX seriyalı qrafik kartlar göstərilir. Layihə DirectX 12 istifadə etməli və aparat səviyyəsində şüa izləmə aktiv olmalıdır.
Path Tracer-də səhnə dəyişəndə render niyə yenidən başlayır?
Kamera hərəkəti, görünüşün dəyişməsi, obyekt əlavə etmək və ya daşımaq, eləcə də material yeniləmələri mövcud nümunələri etibarsız edə bilər. Bu halda nümunələrin yığılması yenidən başlayır.
Movie Render Queue-da nümunə sayı necə seçilməlidir?
Daha çox məkan nümunəsi səs-küyü azalda bilər, ancaq hər kadrın render müddətini artırır. Epic Games statik təsvirlərdə məkan nümunələrindən, animasiyalarda isə Reference Motion Blur aktiv olduqda daha çox zaman nümunəsindən istifadə etməyi tövsiyə edir.



