Son xəbərlər
Memarlıq renderini videoya çevirmək: Gemini Omni üçün addım-addım bələdçiUnreal Engine Path Tracer ilə memarlıq renderi: addım-addım bələdçiNano Banana ilə memarlıq vizuallarının yaradılması: prompt və redaktə bələdçisiMechaPaint 2.0 PBR boyama və fotodan həndəsə alətləri əlavə edirVeras 5.2 çıxdı: GPT-6 Astra ilə referansdan redaktə edilə bilən 3D modelBlender-in Android dəstəyi: 5.3 versiyası Wacom planşetində göstərildiDesign Museum Gent yeniləndi: Tullantı əsaslı ağ kərpicli əlavə binaCinema 4D 2026.4-ə daxili MCP serveri və alət icazələri əlavə edildiGemini 4 Argon təqdim edildi: 1 milyon token çıxışı və mərhələli əlçatanlıqChaos Vantage 3.4 çıxdı: OpenPBR, Chaos Scans və DLSS 4.5 dəstəyi
TəlimlərUnreal EngineNVIDIA RTX

Unreal Engine Path Tracer ilə memarlıq renderi: addım-addım bələdçi

Unreal Engine-in Path Tracer rejimi və Movie Render Queue memarlıq səhnələrindən yüksək keyfiyyətli oflayn renderlər almaq üçün birlikdə istifadə oluna bilər. Bu bələdçi tələbləri və əsas iş axınını addım-addım izah edir.

Path-traced render üslubunda işıqlı, müasir interyer vizuallaşdırmasıSüni intellekt şəkli
Təmsili şəkil, süni intellektlə yaradılıb.Şəkil: 3dsınıfı / FCA AI

Qısaca

  1. Path Tracer üçün hardware ray tracing dəstəyi aktivləşdirilmiş Unreal Engine layihəsi tələb olunur.
  2. Render almaq üçün səhnədə ixrac edilə bilən Level Sequence olmalıdır.
  3. Movie Render Queue çıxış qovluğu, fayl formatı, təsvir ölçüsü və kadr aralığı kimi seçimləri idarə edir.
  4. Nümunələrin sayını artırmaq küyü azalda bilər, lakin hər kadrın render müddətini uzadır.

Bu bələdçidə nələri öyrənəcəksiniz?

Unreal Engine-də Path Tracer səhnədəki geometriya və materiallardan istifadə edərək fiziki əsaslı işıqlandırmanı, əksolunmaları və sınmaları hesablayan proqressiv render rejimidir. Real vaxt rejimində görüntüləmə əvəzinə oflayn render hədəfləndikdə, Movie Render Queue (MRQ) ilə birlikdə yüksək keyfiyyətli kadrlar və ya animasiya çıxışları yaratmaq mümkündür. Epic Games-in sənədlərində Path Tracer-in Sequencer və MRQ ilə inteqrasiya olunduğu, MRQ-nun isə render işlərini növbəyə əlavə edib parametrləri təkrar istifadə etməyə imkan verdiyi bildirilir.

Bu praktiki bələdçidə layihə və avadanlıq tələblərini yoxlayacaq, viewport-da Path Tracer-i aktivləşdirəcək və Level Sequence-i MRQ vasitəsilə render üçün hazırlayacaqsınız. Renderin faktiki müddəti səhnənin mürəkkəbliyindən, materiallardan və seçilmiş nümunələmə parametrlərindən asılıdır. Buna görə məqsəd vahid “ən yaxşı” parametr təqdim etmək deyil, keyfiyyət və müddət arasında tarazlığı idarəolunan şəkildə qurmaqdır.

Tələblər

Path Tracer üçün layihə parametrlərində hardware ray tracing aktivləşdirilməlidir. Epic-in göstərdiyi sistem tələblərinə Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, həmçinin NVIDIA RTX və ya DXR drayveri aktivləşdirilmiş GTX seriyalı videokart daxildir. Layihədə Windows üçün standart RHI kimi DirectX 12 seçilməli, Hardware Ray Tracing və Path Tracing seçimləri aktivləşdirilməlidir. Hardware ray tracing-i aktivləşdirərkən Support Compute Skin Cache seçimini də aktivləşdirmək tələb oluna bilər; bu xüsusiyyət ray tracing və Path Tracer dəstəyi üçün vacibdir. Dəyişikliklərdən sonra redaktoru yenidən başladın.

Çıxış almaq üçün render ediləcək layihə və Level Sequence lazımdır. Movie Render Queue plaginini aktivləşdirmək üçün menyudan Edit > Plugins bölməsinə keçin, Rendering bölməsində Movie Render Queue-nu tapıb aktivləşdirin, sonra redaktoru yenidən başladın. Uyğun sekvensi olmayan layihələr üçün Epic-in sənədlərində Meerkat Demo-dakı Main_Seq sekvensi nümunə göstərilir.

MRQ-nun çıxış parametrləri qovluğu, fayl adını, təsvir ölçüsünü və render ediləcək ilk və son kadrları müəyyən etməyə imkan verir. Videokartın imkanları, səhnənin ölçüsü və nəzərdə tutulan təsvir ölçüsü seçiləcək iş axınına təsir edə bilər; sənədlərdə avadanlıq üçün vahid ümumi render müddəti və ya bütün layihələrə uyğun sabit parametr göstərilmir.

Path Tracer və MRQ ilə addım-addım iş axını

  1. Layihə tələblərini yoxlayın. Windows hədəfini, DirectX 12-ni və hardware ray tracing parametrlərini yoxlayın. Hardware Ray Tracing, Path Tracing və Support Compute Skin Cache seçimlərinin vəziyyətini təsdiqləyin, zəruri dəyişikliklərdən sonra redaktoru yenidən başladın.

  2. Səhnəni və sekvensi hazırlayın. Render ediləcək Level-i və Level Sequence-i müəyyənləşdirin. MRQ iş təfərrüatlarında hansı Level-dən istifadə olunacağını seçməyə imkan verdiyindən, render başlayarkən həmin Level-in açıq olması vacib deyil; alət göstərilən Level-i özü aça bilər.

  3. Viewport-da Path Tracer-i sınayın. Level Viewport-dakı View Modes menyusundan Path Tracing-i seçin. Kamera hərəkətsiz qaldıqda nümunələr toplandıqca görüntü aydınlaşır. Kameranın hərəkəti, materialın dəyişdirilməsi və ya səhnəyə obyekt əlavə edilməsi kimi əməliyyatlar mövcud nümunələri etibarsız edə bilər. Buna görə görüntünü qiymətləndirərkən nümunələrin yenidən toplanmasına vaxt verin.

  4. Movie Render Queue-nu açın. Əsas menyudan Window > Cinematics > Movie Render Queue yolunu seçin. Alternativ olaraq, Sequencer-də Render Movie düyməsinin yanındakı seçimlərdən Movie Render Queue-nu aça bilərsiniz. Plagin aktiv deyilsə, pəncərəyə daxil olmazdan əvvəl yuxarıdakı quraşdırma addımını tamamlayın.

  5. Sekvensi növbəyə əlavə edin. MRQ-da + Render düyməsi ilə Level Sequence seçin. Sekvensi Content Browser-dən iş siyahısının yerləşdiyi sahəyə sürükləyərək də əlavə etmək olar. İş seçildikdə Settings bölməsindən render seçimlərini və çıxış formatını, Output bölməsindən isə hədəf qovluğu idarə etmək mümkündür.

  6. Path Tracer və nümunələmə parametrlərini seçin. Path Tracer modulu bu render üsulu üçün seçimlər təqdim edir. Anti-aliasing modulundakı Spatial Sample Count hər piksel üçün nümunələrin sayını, Temporal Sample Count isə zamanın müxtəlif anlarından götürülən nümunələri tənzimləyir. Daha yüksək məkan nümunələmə sayı hər keçiddəki küyü azalda bilər, lakin kadr başına render müddətini uzadır. Epic-in bələdçisi statik təsvirlərdə 1 temporal nümunə ilə məkan nümunələməsindən, animasiyalarda isə Reference Motion Blur aktiv olduqda 1 məkan nümunəsi və daha çox temporal nümunədən istifadə etməyi tövsiyə edir. Bu tövsiyəni səhnənin hərəkətinə və test renderlərinə əsasən qiymətləndirin.

  7. Çıxış aralığını və hədəfi təyin edin. Output modulunda qovluğu, fayl adını, təsvir ölçüsünü, eləcə də ilk və son kadrları seçin. Parametrləri yoxladıqdan sonra renderi yerli kompüterdə başladın. Növbədə birdən çox iş varsa, hər birinin sekvensini, Level-ini və çıxış qovluğunu ayrıca yoxlayın.

MRQ-da Render (Local) əməliyyatı Unreal Engine ilə eyni prosesdə icra edir. Render (Remote) isə ayrıca proses başladır və layihədəki dəyişikliklərin əvvəlcədən yadda saxlanmasını tələb edir. İkinci seçim uzaq render fermaları üçün istifadə oluna bilər, lakin bu, hazır bulud xidməti demək deyil. Komandalar öz iş proseslərini qurmalıdır.

Yayğın səhvlər və keyfiyyətə nəzarət

Səhnə dəyişərkən nümunələrin tamamlanmasını gözləməmək: Kamera və ya material dəyişiklikləri toplanmış nümunələri etibarsız edə bilər. Yekun görüntünü qiymətləndirməzdən əvvəl səhnənin sabit qalmasını və nümunələrin toplanmasını gözləyin.

Hər iş üçün nümunələrin sayını artırmaq: Daha yüksək Spatial Sample Count küyü azaltmağa kömək edir, ancaq render müddətini də uzadır. Əvvəlcə qısa test renderi alın və tələb olunan keyfiyyəti təmin edən ən aşağı parametri müəyyənləşdirin.

Emissive materialların işıq töhfəsini nəzərdən qaçırmaq: İşıq saçan geometriya eyni zamanda point light və ya spot light ilə təmsil olunursa, işıqlandırma iki dəfə hesablana bilər. Post Process Volume daxilində Emissive Materials seçimini və səhnədəki real işıq mənbələrini birlikdə yoxlayın.

Path Tracer parametrlərini MRQ parametrləri ilə qarışdırmaq: Post Process Volume maksimum işıq sıçrayışı və nümunələmə kimi Path Tracer xüsusiyyətlərini tənzimləyə bilər; MRQ isə çıxış və iş növbəsi kimi istehsal mərhələlərini idarə edir. Küy, işığın davranışı və çıxış formatı ilə bağlı problemləri ayrı-ayrılıqda yoxlamaq xətaların aradan qaldırılmasını asanlaşdırır.

Çıxış qovluğunu yoxlamamaq: Hər işin Output bağlantısı render fayllarının yazılacağı qovluğa yönəlir. Növbəni başlatmazdan əvvəl hər iş üçün qovluğu və kadr aralığını yoxlayın. Yüksək təsvir ölçüsü modulu kadrları ayrı-ayrı plitələr şəklində render edə bilər; bu iş axınında önizləmə yalnız sağ alt plitəni göstərə bilər.

Memarlıq, interyer dizaynı və archviz iş axınına təsiri

Path Tracer material əksolunmalarını, sınmaları və qlobal işıqlandırmanı daha fiziki əsaslarla qiymətləndirmək istəyən vizuallaşdırma komandaları üçün əlverişli ola bilər. Xüsusilə interyerlərdə işıq yolları daha uzun olduğundan render müddəti arta bilər; açıq səhnələrdə isə şüalar daha az sıçrayışla səhnədən çıxa bildiyi üçün render daha sürətli ola bilər. Buna görə interyer təqdimatlarında nümunələmə və gözləmə müddətini planlaşdırmaq vacibdir.

Memarlıq ofisləri və tələbələr üçün MRQ-nun növbə sistemi və təkrar istifadə oluna bilən parametrləri birdən çox sekvens və ya çıxışın təşkilinə kömək edir. Bununla belə, iş axını videokartın ray tracing dəstəyindən, layihə parametrlərinin düzgünlüyündən və səhnənin mürəkkəbliyindən asılıdır. Tətbiqə başlamazdan əvvəl avadanlığın uyğunluğunu və layihə tələblərini yoxlayın; yüksək təsvir ölçülü və ya animasiyalı təhvil işlərində müddəti qısa test renderləri ilə ölçün.

Növbəti addımlar

Əvvəlcə bir kadrdan ibarət test renderi alın, materialları, işıqlandırmanı, küyü və çıxış qovluğunu yoxlayın. Nəticə uyğundursa, eyni parametr yanaşmasını sekvensin qalan hissəsinə tətbiq edin. Animasiya işlərində hərəkət bulanıqlığına uyğun temporal nümunələməni nəzərdən keçirin; statik təsvirlərdə isə render müddəti ilə küy arasındakı tarazlığı sınaqdan keçirin. Parametrləri dəyişərkən eyni anda yalnız bir dəyişəni dəyişmək nəticənin nə üçün dəyişdiyini anlamağı asanlaşdırır.

Mənbə və lisenziya

Bu bələdçi Epic Games-in Unreal Engine Movie Render Pipeline və Path Tracer sənədlərindən istifadə edilməklə türk dilində hazırlanıb və memarlıq vizuallaşdırması iş axınına uyğunlaşdırılıb. Mənbə səhifələrində lisenziya=serbest kimi göstərilib; mənbələrdə qeyd olunmayan açıq lisenziya növü burada fərz edilməyib.

Mənbələr

2 mənbə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/movie-render-pipeline-in-unreal-engine
Xülasə
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/path-tracer-in-unreal-engine
Xülasə

Mənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.

3dsınıfı rəyi
3dRedaktorun qiymətləndirməsi

Path Tracer və MRQ Unreal Engine-dən istifadə edən ofislərə yekun keyfiyyətə nəzarəti və təkrarlana bilən render işlərini eyni istehsal axınında birləşdirmək imkanı verə bilər. Lakin bu üstünlük hardware ray tracing dəstəyi olan uyğun videokartdan və layihənin düzgün qurulmasından asılıdır. Xüsusilə interyer səhnələrində render müddətini əvvəlcədən sınamaq vacibdir.

Türkiyədəki ofislər və tələbələr üçün ən praktik yanaşma iş axınını dərhal bütün təhvil işlərinə tətbiq etmək əvəzinə, qısa testlərlə qiymətləndirməkdir. Mənbələrdə qiymət və ya lisenziya şərtləri göstərilmədiyindən, bu məlumatlara əsaslanaraq xərc barədə nəticə çıxarmaq olmaz. Qərar verməzdən əvvəl avadanlığın uyğunluğunu, sekvens parametrlərini və render müddətini yoxlamaq lazımdır.

Tez-tez verilən suallar

Unreal Engine Path Tracer üçün hansı videokart lazımdır?

Epic-in sənədlərində NVIDIA RTX və DXR drayveri aktivləşdirilmiş GTX seriyalı videokartlar göstərilir. Həmçinin Windows 10 1809 və ya daha yeni versiya, eləcə də DirectX 12 tələb olunur.

Unreal Engine-də Path Tracer ilə necə render almaq olar?

Layihə parametrlərində Path Tracer-i aktivləşdirin, Movie Render Queue plaginini qoşun və Level Sequence-i növbəyə əlavə edin. Sonra Path Tracer, nümunələmə və Output parametrlərini tənzimləyib renderi başladın.

Path Tracer-də nümunələrin sayını artırmaq render müddətinə təsir edirmi?

Bəli. Spatial Sample Count dəyərini artırmaq küyü azalda bilər, lakin kadr başına render müddətini uzadır.

Şərhlər və forum türkcədir.Müzakirəyə qoşulun
+

Əlaqəli xəbərlər