Qısaca
- PCG Framework, Unreal Engine daxilində prosedural məzmun və alətlər yaratmaq üçün istifadə olunur.
- Layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktivləşdirilməlidir.
- PCG qrafiki məkan məlumatlarını düyünlərlə emal edərək nöqtələrdən məzmun yaratmağa imkan verir.
- Static Mesh-lərdən nöqtə nümunələri götürmək üçün Geometry Script Interop plagini də tələb olunur.
Bu bələdçidə nə öyrənəcəksiniz?
Unreal Engine-in Procedural Content Generation Framework-ü (PCG), məkan məlumatlarını qrafik vasitəsilə emal edərək prosedural məzmun istehsal etməyə imkan verən alətlər dəsti təqdim edir. Epic Games-in sənədlərində bina və ya biom kimi aktiv köməkçilərindən tutmuş daha geniş dünyalara qədər müxtəlif miqyaslı nümunələr verilir. Bu bələdçidə PCG qrafikinin əsas iş prinsipini, tələb olunan plaginləri, ilk qrafikin yaradılması addımlarını və memarlıq, interyer dizaynı ilə archviz iş axınlarında nəzərdən keçirilə biləcək imkanları araşdırırıq.
PCG-yə bir addımda hazır səhnə yaradan alət kimi yox, girişləri və əməliyyatları müəyyənləşdirilə bilən qrafik sistemi kimi baxmaq daha düzgündür. Məkan məlumatları qrafikə ötürülür; sistem bu məlumatlardan nöqtələr yaradır, onları düyünlər vasitəsilə emal edir və nəticələrdən məzmun yaratmaq və ya aktivləri yerləşdirmək üçün istifadə edə bilər. Qrafik PCG Component-ə təyin edilərək istehsalda istifadə olunduqda, edilən dəyişikliklər redaktor görünüşündə real vaxt rejimində yenilənə bilər.
Tələblər və layihənin hazırlanması
PCG-dən istifadə etmək üçün layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktivləşdirilməlidir. Static Mesh-lər üzərində nöqtə nümunələri götürüləcəksə, əlavə olaraq Procedural Content Generation Framework Geometry Script Interop plagini də tələb olunur. İkinci plagin hər iş üçün məcburi deyil; tələb mesh üzərindən nümunə götürmək ehtiyacından asılıdır.
Mənbə sənədlərində konkret Unreal Engine versiyası, hesab növü və ya ödəniş şərtləri göstərilmir. Buna görə də bu bələdçidə müəyyən versiyaya bağlı addımlar verilmir. Layihəyə başlamazdan əvvəl tələb olunan plaginlərin aktiv olub-olmadığını və planlaşdırılan nümunəgötürmə üsulunun əlavə plagin tələb edib-etmədiyini yoxlayın.
Qrafikdə istifadə olunan nöqtələr üçölçülü səhnədə əməliyyat aparılacaq mövqeləri təmsil edir. Onlar mövqe məlumatları ilə yanaşı transformasiya, sərhəd, rəng, maililik, sıxlıq və seed kimi məlumatları da daşıya bilər; lazım gəldikdə istifadəçi tərəfindən müəyyənləşdirilən xüsusiyyətlər əlavə oluna bilər. Sıxlıq dəyəri qrafikin müəyyən mövqedə nöqtə yaratma ehtimalını təyin etməyə xidmət edir. PCG-nin sazlama görünüşündə bu dəyər vizual keçidlə göstərilir: sıfır qara, bir isə ağ görünür.
İlk PCG qrafikinizi yaradın
Plaginləri yoxlayın. Layihədə Procedural Content Generation Framework-ün aktiv olduğuna əmin olun. Static Mesh-lərdən nümunə götürəcəksinizsə, Geometry Script Interop plaginini də aktivləşdirin. Sonra qrafikin hansı məkan məlumatlarından giriş kimi istifadə edəcəyini müəyyənləşdirin.
Qrafik aktivi yaradın. Content Drawer və ya Content Browser daxilində sağ klikləyin. Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph yolunu izləyin, yeni aktivə ad verin və Enter düyməsini basın. Yaradılan PCG Graph-ı PCG Graph Editor-da redaktə etmək mümkündür.
Məlumat axınını qurun. Qrafikin mərkəzində məkan məlumatlarını qəbul edən və əməliyyatlardan keçirən düyünlər zənciri yerləşir. Düyünləri Node Palette-dən redaktor görünüşünə sürükləyə və ya kontekst menyusu vasitəsilə əlavə edə bilərsiniz. Əvvəlcə mənbə məlumatlarını və nəzərdə tutulan nəticəni müəyyənləşdirin, sonra aradakı əməliyyatları kiçik addımlarla əlavə edin.
Emala uyğun düyün kateqoriyalarını seçin. PCG düyünləri müxtəlif tapşırıq qruplarına bölünür. Məsələn, Sampler həcm, səth və ya mesh kimi məkan mənbələrindən nöqtələr yarada bilər. Filter düyünləri məlumatları müəyyən meyarlara əsasən süzür; Point Ops isə nöqtə xüsusiyyətlərini emal edir. Spawner düyünləri yeni məlumatlar yarada və ya nöqtələrin mövqelərində aktyorlar yerləşdirə bilər. Bu kateqoriyalardan seçim edərkən düyünün adından çox qrafikdə yerinə yetirəcəyi funksiyanı nəzərə alın.
Nəticəni redaktorda yoxlayın. Qrafiki PCG Component-ə təyin edib məzmun yaratmaq üçün istifadə etdikdə, düzəlişlərin görünüşdə yenilənməsini izləyə bilərsiniz. Redaktordakı sazlama alətləri və Attributes siyahısı qrafikin məlumatlarını araşdırmağa kömək edir. Nəticəni qiymətləndirərkən hansı əməliyyatların tətbiq edildiyini və məlumatların hansı xüsusiyyətlərindən istifadə olunduğunu da izləyin.
Təkrarlanan qrafiklər üçün şablon yaradın. Tez-tez istifadə olunan qrafiki sonradan yeni qrafiklər üçün başlanğıc nöqtəsi kimi istifadə etmək məqsədilə şablon kimi qeyd edə bilərsiniz. Qrafiki açın, alətlər panelindəki Graph Settings düyməsinə klikləyin və Details panelinin Asset Info bölməsində Is Template xüsusiyyətini aktivləşdirin. Yeni qrafik yaradarkən Create Graph From Template pəncərəsindən şablonu seçin və Initialize From Template düyməsini basın. Bu seçim pəncərəsini bağlamaq üçün Edit > Editor Preferences bölməsindəki PCG Editor parametrlərində Show Template Picker on New Graph xüsusiyyətini deaktiv edə bilərsiniz.
Memarlıq, interyer və archviz iş axınları
PCG-nin memarlıq istehsalında nəzərdən keçirilə biləcək cəhəti təkrarlanan məzmun istehsalını redaktə edilə bilən qrafik axınına çevirməsidir. Epic-in sənədlərində bina və biom istehsalı istifadə nümunələri arasında göstərilir; sistem həmçinin aktiv köməkçilərindən genişmiqyaslı dünyalara qədər uzanan alətlər dəsti kimi təsvir olunur. Buna görə də səhnə məlumatlarına əsasən məzmun yaratmaq və ya aktivləri müəyyən nöqtələrdə yerləşdirmək istəyən komandalar PCG-ni iş axınlarına uyğunlaşdırmağı araşdıra bilərlər. Mənbələrdə konkret memarlıq plagini, hazır bina qaydası və ya xüsusi archviz inteqrasiyası təsvir edilmir.
Ofislərdə və vizuallaşdırma komandalarında tətbiq imkanları girişlərin və istənilən nəticənin nə dərəcədə aydın müəyyənləşdirilməsindən birbaşa asılıdır. Attribute-lar qrafikdəki məlumatları ad və növ məlumatları ilə saxlamağa xidmət edir; sənədlərdə statik və dinamik attribute-lar, eləcə də müxtəlif metadata domain-ləri izah olunur. İlk sınaqlarda qrafiki kiçik saxlamaq hansı düyünün hansı işi gördüyünü izləməyi asanlaşdıra bilər. Qrafik böyüdükcə şərhlər, reroute düyünləri və şablonlar nizamı qorumağa kömək edə bilər.
Təchizat tələbləri, lisenziya haqqı və müxtəlif proqramlarla uyğunluq barədə təqdim olunan mənbələrdə ətraflı məlumat yoxdur. Buna görə də PCG-nin müəyyən sistemdəki performansı və ya başqa alətlərlə problemsiz işləyəcəyi barədə nəticə çıxarmaq mümkün deyil. Layihəni planlaşdırmazdan əvvəl plaginlərin vəziyyətini, nümunəgötürmə üsulunu və nəzərdə tutulan nəticəni sınaqdan keçirin. Xüsusilə Static Mesh nümunəgötürməsi planlaşdırılırsa, Geometry Script Interop tələbini nəzərə alın.
Yoxlanmalı məqamlar və növbəti addımlar
İlk qrafiki qurarkən plagin tələblərini, istifadə olunacaq məlumat mənbəyini və gözlənilən nəticəni təsdiqləyin. Geometry Script Interop bütün qrafiklər üçün deyil, Static Mesh-lərdən nöqtə nümunələri götürülməsi tələb olunan işlər üçündür. Sıxlığı birbaşa keyfiyyət və ya görünmə parametri kimi də qiymətləndirməyin: sənədlərdə bu dəyər nöqtənin müəyyən mövqedə yaranma ehtimalı ilə əlaqələndirilir.
Qrafikə eyni anda çoxlu düyün əlavə etmək əvəzinə, məlumatları və əməliyyatları mərhələlərə bölün. Hər mərhələnin nəticəsini yoxlayaraq irəliləmək gözlənilən nəticəni hansı hissənin yaratdığını görməyi asanlaşdırır. Növbəti mərhələdə attribute və metadata istifadəsini araşdıra, daha sonra Epic-in PCG sənədlərindəki Shape Grammar, GPU Processing, PCG Biome və iş vaxtı istehsalında sazlama mövzularına keçə bilərsiniz.
Memarlıq və ya interyer səhnəsində sınaq apararkən əhatə dairəsi məhdud olan məzmun qrupu ilə başlamaq məlumat axınını və yerləşdirmə nəticəsini müşahidə etməyə imkan verir. Məqsəd hər layihədə eyni qrafikdən istifadə etmək deyil, təkrarlana bilən əməliyyatları anlaşılan və redaktə edilə bilən şəkildə qurmaqdır. Komanda daxilində qrafiki kimin redaktə edəcəyini və hansı mərhələlərin yenidən istifadə olunacağını müəyyənləşdirmək də şablonlardan yararlanmaq qərarını aydınlaşdırır.
Mənbə və lisenziya
Bu bələdçi Epic Games-in Procedural Content Generation Overview və Procedural Content Generation Framework in Unreal Engine sənədlərindən türk dilindən uyğunlaşdırılıb. Mənbə məlumatları sərbəst lisenziyalı kimi təqdim edilib, lakin lisenziyanın xüsusi adı göstərilməyib.
Mənbələr
2 mənbəMənbə mətnləri yenidən dərc edilmir; qısa sitatlar işarələnir, qalanı bizim xülasə və şərhimizdir.
Türkiyədəki memarlıq ofisləri və vizuallaşdırma komandaları üçün PCG-nin mümkün praktik töhfəsi təkrarlanan məzmun istehsalını redaktə edilə bilən qrafik addımlarına çevirməsidir. Sənədlərdə bina və biom istehsalına nümunələr verilir; səhnə məlumatlarına bağlı istehsal proseslərini sınaqdan keçirən komandalar üçün bu yanaşmanı kiçikmiqyaslı sınaqla qiymətləndirmək məqsədəuyğundur.
İnvestisiya qərarından əvvəl hansı plaginlərin tələb olunduğu, Static Mesh nümunəgötürməsindən istifadə edilib-edilməyəcəyi və qrafikin komanda daxilində necə dəstəklənəcəyi dəqiqləşdirilməlidir. Mənbələr qiymət, təchizat tələbləri və versiya uyğunluğu barədə məlumat vermir; bu mövzularda fərziyyə yürütməkdənsə, istifadə olunan layihədə yoxlama aparmaq lazımdır.
Tez-tez verilən suallar
Unreal Engine PCG Framework necə aktivləşdirilir?
PCG-dən istifadə etmək üçün layihədə Procedural Content Generation Framework plagini aktivləşdirilməlidir. Static Mesh-lərdən nöqtə nümunələri götürüləcəksə, Geometry Script Interop plagini də tələb olunur.
Unreal Engine-də PCG qrafiki necə yaradılır?
Content Drawer və ya Content Browser daxilində sağ klikləyib Create Advanced Asset > PCG > PCG Graph seçimini edin. Aktivə ad verib Enter düyməsini basdıqdan sonra qrafiki redaktə edə bilərsiniz.
PCG qrafikindəki nöqtələr nə üçün istifadə olunur?
Nöqtələr üçölçülü səhnədə əməliyyat aparılacaq mövqeləri təmsil edir və müxtəlif xüsusiyyətlər daşıya bilər. Qrafikdə emal olunan nöqtələrdən məzmun yaratmaq və ya aktivləri yerləşdirmək üçün istifadə edilə bilər.



