Kurz gesagt
- Solaris umfasst Werkzeuge für die Arbeit mit USD-Szenen und den Karma-Render-Workflow in Houdini.
- LOP-Nodes übernehmen eine USD-Szene, verändern sie und erzeugen eine neue Ausgabe.
- USD-Layer helfen dabei, Szenenelemente zusammenzuführen, Änderungen getrennt zu halten und gemeinsam zu arbeiten.
- Die Erweiterung `.usd` kann für Text- oder Binärdateien stehen; `.usda` bezeichnet das Text-, `.usdc` das Binärformat.
Dieser Leitfaden behandelt den von SideFX in der Houdini-22.0-Dokumentation beschriebenen Solaris- und USD-Workflow aus Sicht von Architekturmodellierung und Visualisierung. Solaris verbindet das Erstellen und Bearbeiten von USD-Szenen in Houdini mit dem Karma-Rendering in einer gemeinsamen Produktionsumgebung. Der grundlegende Ansatz besteht darin, nicht sämtliche Inhalte in einer einzigen Datei zusammenzufassen, sondern unterschiedliche Elemente über Layer und Referenzen zusammenzuführen.
1. Einen geschichteten Szenenaufbau planen
In USD kann eine Szene aus miteinander verknüpften Daten-Layern aufgebaut werden. So kann eine Hauptszene für ein Interior beispielsweise Inhalte wie Möbel oder Beleuchtung aus separaten Dateien einbinden. Die zusammengeführte Szene wird als „Stage“ bezeichnet. Eine Stage ist nicht mit den Quelldateien selbst gleichzusetzen, sondern ist die Ergebnisstruktur, die durch deren gemeinsame Auswertung entsteht.
Ein wesentlicher Vorteil von Layern ist, dass sich Änderungen unabhängig von den Basisdaten halten lassen. Wird einer vorhandenen Szene ein neuer Layer hinzugefügt und werden Änderungen darin definiert, lässt sich die Szene bearbeiten, ohne den Haupt-Layer direkt zu verändern. Wird ein Asset aktualisiert, können die Beziehungen zwischen den Layern außerdem dazu beitragen, andere Änderungen mit der neuen Version weiterzuverwenden. Diese Struktur unterstützt die gemeinsame Arbeit mehrerer Personen oder Teams an einer Szene; die Quellen geben jedoch kein verbindliches Layer-Schema für Projekte vor.
Für den Einstieg empfiehlt sich folgende Reihenfolge:
Bestimmen Sie die Szeneninhalte und die Änderungen, die getrennt bleiben sollen.
Entscheiden Sie, ob diese Elemente in separaten Dateien oder in während der Arbeit angelegten Layern liegen sollen.
Fügen Sie die Layer zur Szene hinzu und führen Sie sie zusammen. Behalten Sie dabei im Blick, welche Daten aus welchem Layer stammen.
Prüfen Sie, ob es zu Ihrem Workflow passt, Änderungen in einem separaten Layer statt im Basis-Asset abzulegen.
Diese Schritte bieten einen ersten Rahmen, um die Layer-Logik von USD zu verstehen. Sie legen weder eine bestimmte Ordnerstruktur noch einen Standard für Dateinamen fest.
2. Mit LOP-Netzwerken in Solaris arbeiten
LOPs in Solaris sind Nodes, die nacheinander Operationen auf eine USD-Szene anwenden. Jeder Node übernimmt die Szene aus dem vorherigen Schritt, verändert sie und erzeugt eine eigene Ausgabe. Ein LOP-Netzwerk macht die Schritte zum Erstellen und Bearbeiten einer Szene somit als Verarbeitungskette sichtbar. Die Ablaufstruktur ähnelt den SOP-Netzwerken für Geometrie in Houdini; die Nodes verarbeiten hier jedoch USD-Szenendaten.
Die übergeordneten Operationen von Solaris helfen dabei, Szeneninhalte aufzubauen, ohne die niedrigere USD-Struktur jedes Mal manuell bearbeiten zu müssen. Ein Verständnis grundlegender Begriffe wie Prim, Property und Layer erleichtert jedoch die Einordnung der Node-Funktionen. SideFX weist in der Dokumentation darauf hin, dass LOP-Parameter die USD-Terminologie verwenden und in manchen Fällen direkt auf USD-Funktionen beruhen.
Um das Ergebnis eines Netzwerks zu untersuchen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den entsprechenden LOP-Node und wählen Sie LOP Actions › Inspect Flattened Stage. Damit lässt sich die Szenenausgabe in USDA-Syntax anzeigen. So können Sie neben den Node-Verbindungen auch die am Ende des Netzwerks entstandene Szenenstruktur überprüfen.
3. Prims, Properties und Verbindungen unterscheiden
Eine USD-Szene lässt sich als Baum aus grundlegenden Elementen, den sogenannten Prims, verstehen. Ein Mesh, ein Licht oder ein Material kann als Prim vorliegen. Prims besitzen Namen, Properties und untergeordnete Elemente. Properties, die das Erscheinungsbild oder die Daten eines Prims beschreiben, treten in zwei grundlegenden Formen auf: Attribute, die Werte enthalten, und Relationships, die Verbindungen zu anderen Prims herstellen.
Ein Attribute kann beispielsweise einen Wert wie die Abmessungen eines Objekts speichern. Eine Relationship stellt dagegen eine Verbindung zwischen zwei Szenenelementen her, etwa indem sie angibt, welchem Material ein Mesh zugeordnet ist. Diese Unterscheidung hilft beim Lesen der Szenenstruktur: Sie zeigt, welche Daten Werte und welche Verknüpfungen sind.
Beim Zusammenführen von Layern können für dieselbe Property unterschiedliche Werte vorliegen. Ein Wert in einem stärkeren Layer kann den Wert eines darunterliegenden Layers überschreiben. So lässt sich für eine bestimmte Szene ein anderer Wert festlegen, ohne die Datei des Basis-Assets zu ändern. In Houdini kann ein Reference LOP einen weiteren Layer als Referenz zum erstellten Layer hinzufügen. Ein Sublayer LOP lädt dagegen eine USD-Datei in den Layer-Stack der aktuellen Stage. Es handelt sich um unterschiedliche Operationen, die je nach Bedarf ausgewählt werden sollten.
USD kennt auch spezielle Attribute namens Primvars. Sie können Materialparameter beeinflussen; wie die Werte über die Geometrie verteilt werden, hängt mit der Interpolation zusammen. Die SideFX-Dokumentation erläutert Verteilungstypen wie Constant, Uniform, FaceVarying und Vertex. Diese Details sind besonders wichtig, wenn geometriegebundene Daten das Material oder das Render-Ergebnis einer Szene beeinflussen sollen.
4. Dateiformat und Umfang der Werkzeuge prüfen
Die Erweiterung .usd allein verrät nicht, ob eine Datei aus lesbarem Text oder aus Binärdaten besteht. .usda steht für das Textformat, .usdc für das Binärformat. Diese Unterscheidung ist wichtig, wenn eine Datei in einem Texteditor untersucht oder ihr Inhalt technisch beurteilt werden soll.
Das Component Builder-Tool in Houdini kann ein Netzwerk-Grundgerüst erstellen, mit dem sich aus SOP-Geometrie ein USD-Modell aufbauen lässt. Laut SideFX-Dokumentation unterstützt das Tool Material, Varianten, Payloads und Layer. In der Solaris-Dokumentation wird außerdem beschrieben, dass MaterialX-basierte Shader mit Karma verwendet werden können. Diese Angaben bedeuten jedoch nicht, dass sich alle Daten problemlos zwischen verschiedenen Anwendungen übertragen lassen; die verfügbaren Quellen enthalten keine konkrete Kompatibilitätsmatrix.
Die Dokumentation, auf der dieser Leitfaden basiert, bezieht sich auf Houdini 22.0. Wenn Sie mit einer anderen Version arbeiten, sollten Sie die Hilfedokumentation der verwendeten Version prüfen, statt anzunehmen, dass dieselben Werkzeuge und Abläufe unverändert gelten. Da die Quellen keine Angaben zu Hardwareanforderungen oder Lizenzbedingungen enthalten, sollten diese Punkte vor der Einrichtung eines Projekts separat überprüft werden.
Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows
Mit einer geschichteten USD-Struktur lassen sich unterschiedliche Szenendaten wie Modelle, Materialien und Beleuchtung gemeinsam nutzen, während Änderungen getrennt voneinander bleiben. Teams, die an einer gemeinsamen Szene arbeiten, können insbesondere davon profitieren, eigene Änderungen hinzuzufügen, ohne die Basisdaten direkt zu verändern. In Solaris ermöglicht ein LOP-Netzwerk außerdem, diese Änderungen schrittweise aufzubauen.
Legen Sie vor Produktionsbeginn fest, in welchen Layern die Dateien liegen sollen, wie Referenzen eingesetzt werden und mit welcher Houdini-Version das Team arbeitet. Prüfen Sie außerdem anhand einer kleinen Testszenen, ob die Projektdateien mit den Zielanwendungen und der vorhandenen Hardware kompatibel sind. Da die Quelldokumentation zu diesen Punkten keine verbindlichen Anforderungen nennt, kann eine allgemeine Regel die projektspezifische Prüfung nicht ersetzen.
Häufige Fehler
Anzunehmen, dass eine
.usd-Datei immer lesbarer Text ist; die Erweiterung kann auch für das Binärformat verwendet werden.Jede Änderung in der Datei des Basis-Assets abzulegen und dabei zu übersehen, dass Layer Änderungen getrennt halten können.
Prim, Attribute und Relationship als dasselbe Konzept zu behandeln; sie erfüllen unterschiedliche Rollen als Szenenelement, Wert und Verbindung.
Nur die Nodes im LOP-Netzwerk anzusehen, ohne dessen endgültige Ausgabe zu prüfen; untersuchen Sie bei Bedarf die Ansicht „Flattened Stage“.
Informationen aus der Houdini-22.0-Dokumentation ohne Prüfung als gleichermaßen gültig für andere Versionen anzunehmen.
Quellen
2 QuellenQuelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.
Für Architektur- und Visualisierungsbüros in der Türkei liegt der praktische Nutzen des Solaris-/USD-Ansatzes darin, gemeinsame Szenendaten aufzuteilen und Änderungen getrennt von den Basisinhalten zu halten. Bei Teams, in denen mehrere Personen am selben Projekt arbeiten, kann das helfen, Szenenaktualisierungen kontrollierter zu verwalten.
Bei einer Entscheidung für den Wechsel sollten nicht nur die Layer-Logik, sondern auch die verwendete Houdini-Version, der Dateiaustausch und die Softwarekompatibilität im Team berücksichtigt werden. Da die Quellen keine Angaben zu Hardware- und Lizenzanforderungen machen, müssen diese separat geprüft werden. Am besten testen Sie den Layer- und Referenz-Workflow zunächst anhand einer kleinen Testszenen, bevor Sie ihn in die Produktion übernehmen.
Häufige Fragen
Was ist Solaris und wofür wird es in Houdini verwendet?
Solaris umfasst Werkzeuge zum Erstellen und Bearbeiten USD-basierter Szenen in Houdini sowie für die Arbeit mit Karma-Render-Workflows. Mit LOP-Netzwerken lassen sich schrittweise Operationen auf eine USD-Szene anwenden.
Was leisten USD-Layer im Workflow für Architekturszenen?
Layer ermöglichen es, unterschiedliche Szenendaten zusammenzuführen und Änderungen getrennt von den Basisdaten zu halten. Dieser Ansatz unterstützt die Zusammenarbeit von Teams an einer gemeinsamen Szene.
Worin unterscheiden sich `.usd`, `.usda` und `.usdc`?
Eine Datei mit der Erweiterung `.usd` kann im Text- oder Binärformat vorliegen. `.usda` bezeichnet das Textformat, `.usdc` das Binärformat.



