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Unreal Engine Remote Control: Weboberfläche einrichten

Unreal Engines Beta-System Remote Control ermöglicht es, für Blueprint und Python freigegebene Projekteigenschaften über eine Weboberfläche zu steuern. Der Leitfaden erklärt die Plugin-Installation, das Erstellen von Presets, das Verknüpfen von Widgets und wichtige Hinweise.

Designer in einem Archviz-Studio bei der Arbeit mit SzenensteuerungenKI-Bild
Symbolbild, mit KI erzeugt.Bild: 3dsınıfı / FCA AI

Kurz gesagt

  1. Remote Control empfängt HTTP-Anfragen und WebSocket-Nachrichten über einen in Unreal Engine laufenden Webserver.
  2. Für die Installation von Remote Control Web Interface werden NodeJS-Versionen zwischen 8 und 14.15.5 angegeben.
  3. In der Weboberfläche lassen sich Eigenschaften mit Widgets wie Buttons, Slidern und Farbwählern verknüpfen.
  4. Remote Control ist in gepackten Projekten und im Spielbetrieb standardmäßig deaktiviert.

Was Sie in diesem Leitfaden lernen

Unreal Engine Remote Control ist ein System zur Verwaltung von Projektinhalten außerhalb der Editor-Oberfläche der Engine. Es nimmt HTTP-Anfragen und WebSocket-Nachrichten über einen Webserver entgegen. Webanwendungen können über diese Schnittstelle auf für Blueprint und Python freigegebene Eigenschaften zugreifen und sie ändern. In diesem Leitfaden zeigen wir, wie Sie das Plugin Remote Control Web Interface aktivieren, Eigenschaften aus einem Remote Control Preset in eine Webanwendung übernehmen und sie dort mit Widgets steuern.

Das System ermöglicht nicht nur die Fernsteuerung, sondern auch den Betrieb mehrerer Webclients, die mit demselben Projekt verbunden sind. Änderungen an Eigenschaften werden über den Webserver an die anderen Clients übertragen. Daher kann sich dieser Ansatz für eine gemeinsame Live-Arbeitsumgebung oder eine speziell auf bestimmte Projektsteuerungen zugeschnittene Oberfläche eignen. Da die Funktion als Beta gekennzeichnet ist, sollten Sie ihre Grenzen und Betriebsbedingungen insbesondere vor dem Einsatz in veröffentlichten Projekten testen.

Voraussetzungen und Installation

Im offiziellen Leitfaden zu Remote Control Web Interface ist NodeJS ab Version 8 und bis einschließlich Version 14.15.5 als zulässiger Versionsbereich angegeben. Das sind die in der Dokumentation genannten Anforderungen. Prüfen Sie vor der Installation, ob die Version mit Ihrer Unreal-Engine-Version und der vorhandenen Entwicklungsumgebung kompatibel ist. Da die Quellen keine konkrete Unreal-Engine-Version nennen, treffen wir hier keine zusätzlichen Annahmen zur Versionskompatibilität.

Öffnen Sie das Projekt im Unreal Editor und wählen Sie im Hauptmenü Edit > Plugins. Suchen Sie in der Kategorie Messaging nach dem Plugin Remote Control Web Interface, aktivieren Sie es und starten Sie die Engine neu. Um zu überprüfen, ob das Plugin die Webanwendung gestartet hat, öffnen Sie über Window > Developer Tools > Output Log das Output Log und filtern Sie nach „remote control web“. Der offizielle Leitfaden zeigt als Beispiel eine Erfolgsmeldung, die den Betrieb der Webanwendung auf Port 7000 bestätigt.

Der für Remote Control Web Interface verwendete Port lässt sich unter Plugins > Remote Control in Edit > Project Settings ändern. Um die Webanwendung zunächst auf dem Rechner zu öffnen, auf dem die Engine läuft, geben Sie 127.0.0.1:7000 in die Adresszeile des Browsers ein. Für den Zugriff von anderen Rechnern verweist die offizielle Dokumentation auf die Quick-Start-Anleitung zum Freigeben der Remote Control API für andere Computer. Da dieser Leitfaden keine weiteren Schritte zur Netzwerkkonfiguration enthält, beschreiben wir hier nur die lokale Verbindung.

Schritt für Schritt: Ein Preset mit der Weboberfläche verbinden

  1. Bereiten Sie das Preset vor. Das Remote-Control-System kann mit Funktionen und Eigenschaften arbeiten, die für Blueprint und Python freigegeben wurden. Um Projektinhalte ohne Code über die API verfügbar zu machen, können Sie ein Remote Control Preset verwenden. Die Webanwendung liest die Inhalte des Presets aus, das in der Unreal-Sitzung geöffnet ist. Vergewissern Sie sich daher vor dem Wechsel zur Oberfläche, dass die zu steuernden Eigenschaften im Preset enthalten sind.

  2. Öffnen Sie die Webanwendung. Sobald das Plugin läuft, verwenden Sie einen unterstützten Browser. Der offizielle Leitfaden führt Chrome, Firefox und Safari als unterstützte Browser auf. Wenn Sie die Webanwendung auf demselben Rechner öffnen, verwenden Sie die angegebene lokale Adresse. Wird die Weboberfläche nicht geladen, prüfen Sie die Startmeldung im Output Log und stellen Sie sicher, dass die Verbindung über den richtigen Port erfolgt.

  3. Wechseln Sie in den Design-Modus. Beim Öffnen der Seite wird möglicherweise eine leere Remote-Control-Anwendung angezeigt. Wechseln Sie über den Schalter Control in den Design-Modus. Prüfen Sie anschließend die Preset-Eigenschaften auf der Registerkarte Properties. Wenn Sie eine Eigenschaft aus der Liste links in den Oberflächenbereich ziehen, wird ein damit verknüpftes Widget erstellt. Ziehen Sie die Eigenschaft auf ein Panel, wird das Widget dort eingefügt. Gibt es noch kein Panel, erstellt die Anwendung eines und fügt das Widget darin ein.

  4. Wählen Sie den passenden Widget-Typ. Die Oberfläche bietet Widgets wie Button, Farbwähler, Dial, Dropdown-Liste, Joystick, Label, Liste, Panel, Slider, Tab, Text, Toggle und Vector. Ein Panel enthält andere Widgets und muss zuerst hinzugefügt werden. Um in einem Tab verschiedene Oberflächengruppen anzubieten, kann ein List-Widget Panels enthalten. Für einige Datenformate lässt sich die Darstellung ändern: Vektordaten können beispielsweise als Joystick, Dial oder Slider dargestellt werden.

  5. Testen Sie die Steuerung im Control-Modus. Wechseln Sie nach dem Platzieren der Widgets zurück in den Control-Modus. Ändern Sie eine Eigenschaft in der Weboberfläche und prüfen Sie, ob die Änderung im Unreal Editor übernommen wird. Damit Änderungen sichtbar werden, während der Editor im Hintergrund läuft, wird empfohlen, die Option Use Less CPU when in Background unter General > Performance in Edit > Editor Preferences zu deaktivieren.

  6. Speichern Sie das Layout. Um das Layout der Weboberfläche zu speichern, speichern Sie das betreffende Remote Control Preset im Unreal Editor. Beim nächsten Öffnen verwendet die Anwendung das zuletzt gespeicherte Layout. Während des Designs können Sie nach Auswahl eines Widgets im Einstellungsbereich dessen Bezeichnung ändern. Ist das Widget mit einer Eigenschaft verknüpft, lässt sich auch die verknüpfte Eigenschaft ändern. Nicht benötigte Widgets können einzeln oder zusammen mit dem Panel, das sie enthält, entfernt werden.

Auswirkungen auf Architektur- und Archviz-Workflows

Für Architektur-, Innenarchitektur- und Archviz-Teams liegt der Hauptvorteil dieses Ansatzes darin, bestimmte freigegebene Projektsteuerungen in einer Weboberfläche zusammenzufassen, ohne den gesamten Editor zugänglich machen zu müssen. Ein Team kann beispielsweise eine an die eigene Arbeitsweise angepasste Oberfläche entwerfen. Die zu steuernden Parameter müssen jedoch zuerst über ein Remote Control Preset freigegeben werden. Da die Quellen keine konkreten Beispiele für Architekturparameter nennen, hängt die Auswahl der Szeneneigenschaften von der jeweiligen Projektstruktur ab.

Dass mehrere Clients gleichzeitig arbeiten und Änderungen an die anderen Clients übertragen werden können, kann bei gemeinsamen Live-Reviews nützlich sein. Über die Registerkarte Level Snapshots kann die Webanwendung um eine Funktion ergänzt werden, mit der neue Snapshots eines Levels erstellt oder bereits aufgenommene Snapshots aufgerufen werden. Dafür muss das Plugin Level Snapshots aktiviert sein. Die Registerkarte Sequencer listet die Sequenzen im Projekt auf und ermöglicht, Sequenzen des aktuellen Levels zu starten oder fortzusetzen. Zwar listet die Seite alle Projektsequenzen auf, abspielen lassen sich jedoch nur Sequenzen im aktuellen Level. Der Filter basiert außerdem auf dem Asset-Pfad und nicht auf der Zugehörigkeit zu einem Level.

Büros und Studierende sollten insbesondere die Installationskompatibilität, den Netzwerkzugriff und den Beta-Status berücksichtigen. Der NodeJS-Versionsbereich ist in der offiziellen Dokumentation auf ältere Versionen beschränkt. Außerdem ist das System in gepackten Projekten und im Spielbetrieb standardmäßig deaktiviert. Um es in diesen Modi zu aktivieren, werden die in der Dokumentation genannten Startparameter verwendet:

Prompt
-RCWebControlEnable -RCWebInterfaceEnable

Diese Parameter werden beim Start des Unreal-Projekts in der Kommandozeile angegeben. Da die Funktion als Beta gekennzeichnet ist, empfiehlt es sich, das jeweilige Einsatzszenario vor einer Veröffentlichung oder Kundenpräsentation gesondert zu testen.

Häufige Probleme

Wenn sich die Webanwendung nicht öffnen lässt, prüfen Sie zuerst, ob das Plugin aktiviert und die Engine neu gestartet wurde. Suchen Sie anschließend im Output Log mit dem Filter „remote control web“ nach dem Startprotokoll. Wurde die Port-Einstellung geändert, muss auch der Port in der Browseradresse entsprechend angepasst werden. Werden Änderungen im Editor nicht angezeigt, prüfen Sie die Einstellung für den geringeren CPU-Verbrauch im Hintergrund.

Wenn eine Eigenschaft nicht in der Liste erscheint, überprüfen Sie, ob sie im geöffneten Remote Control Preset enthalten ist. Es können mehrere Presets verwendet werden, aber immer nur eines ist gleichzeitig geöffnet. Außerdem wird das Layout der Oberfläche beim nächsten Öffnen möglicherweise nicht wie erwartet beibehalten, wenn das betreffende Preset nicht gespeichert wurde. Selbst wenn die Registerkarten Level Snapshots oder Sequencer angezeigt werden, sollten Sie prüfen, ob die erforderlichen Plugins aktiviert sind und die jeweiligen Level-Bedingungen erfüllt werden.

Nächste Schritte

Prüfen Sie zunächst mit einem einzelnen Preset und wenigen Widgets die lokale Verbindung. Richten Sie anschließend die gewünschte Oberfläche mit Tabs und Panels ein und speichern Sie das Preset. Wenn Sie mehrere Clients, Level Snapshots oder Sequencer verwenden möchten, testen Sie jede Funktion unter ihren jeweiligen Betriebsbedingungen. Für den Zugriff von anderen Rechnern folgen Sie der offiziellen Quick-Start-Anleitung. Setzen Sie keine Netzwerkeinstellungen auf Grundlage von Vermutungen um, wenn die Quelle dazu keine Details enthält.

Quelle und Lizenz

Dieser Inhalt wurde anhand der offiziellen Dokumentation von Epic Games zu Unreal Engine Remote Control und Remote Control Web Application ins Türkische übertragen und angepasst. Beide Quellen werden unter einer freien Lizenz bereitgestellt.

Quellen

2 Quellen
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-for-unreal-engine
Zusammenfassung
D
dev.epicgames.comdev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/remote-control-web-application-for-unreal-engine
Zusammenfassung

Quelltexte werden nicht neu veröffentlicht; kurze Zitate sind gekennzeichnet, der Rest ist eigene Zusammenfassung und Einordnung.

Die Einschätzung von 3dsınıfı
3dEinschätzung der Redaktion

Für Architektur- und Visualisierungsteams in der Türkei besteht der praktische Nutzen von Remote Control darin, ausgewählte Projektsteuerungen in einem übersichtlicheren Webpanel zusammenzufassen. Dass mehrere Clients Änderungen in gemeinsamen Review-Sitzungen sehen können, kann den Workflow ebenfalls erleichtern. Welche Parameter freigegeben werden, hängt jedoch von der Vorbereitung des Presets ab.

Vor der Entscheidung sollten die NodeJS-Versionsanforderung, der erforderliche Netzwerkzugriff und der Beta-Hinweis berücksichtigt werden. Da die Funktion in gepackten Projekten standardmäßig deaktiviert ist, sind auch für Präsentationen und Auslieferungsszenarien zusätzliche Tests erforderlich. Die Quellen machen keine Angaben zu Hardwarekosten. Für Teams sollten daher vor allem die Installationskompatibilität, die Lizenzbedingungen und die Grenzen des vorgesehenen Unreal-Workflows im Blick stehen.

Häufige Fragen

Auf welchem Port läuft die Weboberfläche von Unreal Engine Remote Control?

Im offiziellen Leitfaden ist Port 7000 als Standard angegeben. Der Port lässt sich unter Plugins > Remote Control in Project Settings ändern.

Welche NodeJS-Version wird für Remote Control Web Interface benötigt?

Die Dokumentation von Epic Games nennt NodeJS ab Version 8 und bis einschließlich Version 14.15.5.

Lässt sich Sequencer in der Remote-Control-Webanwendung verwenden?

Die Registerkarte Sequencer in der Webanwendung listet Projektsequenzen auf und kann Sequenzen des aktuellen Levels starten oder fortsetzen. Abspielen lassen sich nur Sequenzen, die sich im aktuellen Level befinden.

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